O que os filmes de terror deveriam aprender com o estilo desonesto

Olá, Habr! Apresento a sua atenção a tradução do artigo "Roguelike Lessons Horror Games Need to Learn" de Josh Bycer.







Comecei a pensar em como escrever o quarto livro sobre design de terror. Ao longo de outubro, tentei encontrar novos representantes do gênero que me atraíssem, mas no final pensei no conceito de terror, em um jogo dos sonhos e como o gênero deveria se desenvolver no futuro. Então, por que os filmes de terror deveriam ser inspirados em roguelikes - tradução de um artigo do Gamasutra.



Medo do desconhecido



O horror em qualquer forma está associado ao desconhecido - o fato de você se encontrar em uma situação na qual não sabe o que vai acontecer. Há muitos momentos icônicos semelhantes: um cachorro pulando de uma janela em Resident Evil 1, a primeira aparição de Pyramid Head em Silent Hill 2 ou o momento em que você percebe no que o herói Outlast se meteu.



Isso não é o mesmo que em um jogo como Amnesia, onde os desenvolvedores usam a amnésia como uma forma de manter o jogador no escuro. A história, assim como a memória do personagem, será restaurada em algum momento, seja para uma reviravolta ou para completar o jogo. O melhor horror não é o Momento “Aha!” Quando tudo está esclarecido.



O problema com o desconhecido é que ele só funciona uma vez. Os exemplos do parágrafo anterior só podem ser experimentados uma vez pelo público - da próxima vez, será uma reviravolta normal da história que o jogador se lembrará.



É aqui que um design de jogo desonesto pode melhorar drasticamente o terror. Vale a pena criar um tipo especial de aleatoriedade.



Definição de aleatoriedade



Em meu livro sobre design de jogos roguelike, falei sobre um equívoco popular de que qualquer elemento aleatório funcionará no gênero rogue. Isso não é verdade. Um bom design roguelike vem com uma forma direcionada de randomização e geração de procedimentos (em alguns casos).



O problema com muitos jogos de terror screamer é que a randomização não se concentra na jogabilidade, mas sim em assustar o jogador. Na série Five Nights at Freddy's, tudo é construído em torno de um grito assustador que está prestes a aparecer. Este tipo de aleatoriedade não altera o estilo e abordagem do jogo, normalmente a jogabilidade é muito mecânica e repetitiva. Freqüentemente, em tais projetos, você pode até calcular alguns padrões.



Os melhores designers de jogos roguelike e seus jogos visam aspectos de jogabilidade específicos que usam geração aleatória ou procedural. Não se trata de criar puro caos, mas de ter uma variabilidade que lhe dará diferentes experiências e sensações. Existem jogos de terror focados na geração procedural - esta é a variação mais básica. Mas simplesmente mudar onde o jogador precisa estar não é a aleatoriedade que procuramos.



No meu conceito de jogo dos sonhos, não apenas as posições dos oponentes mudam, mas também quais oponentes irão aparecer. Além disso, os eventos que afetam o jogo serão selecionados aleatoriamente para forçar o jogador a se adaptar. Os melhores roguelikes dão ao jogador uma ideia básica do que esperar e o forçam a se adaptar às mudanças e situações em cada jogada.



Ritmo perfeito



A sessão de jogo é outra área que precisa de sinergia entre elementos roguelike e terror. A duração da experiência é outro problema do horror. Os sentimentos de medo são difíceis de manter por muito tempo e há um limite para o quanto você pode adicionar para prolongá-los. Adicionar mais inimigos ou missões não ajudará a mergulhar o jogador. Em vez disso, a repetição de situações e ciclos de jogo se tornará tedioso.







Quanto mais longo o horror, menos misterioso ele se torna. Você só pode repetir o enredo “esta é uma cidade estranha onde coisas estranhas acontecem” tantas vezes antes que as pessoas fiquem entediadas, ou você tenta explicar por que tudo isso está acontecendo.



O ritmo é um problema nos últimos três jogos Resident Evil e a principal causa de preocupação para RE 8. Sete parecia muito longo para seu conteúdo, e 2 e 3 eram muito curtos e consistiam em combate na maior parte do tempo.



Design e ritmo desonestos são perfeitos para o terror. O próximo jogo World of Horror é um bom exemplo, que mistura habilmente o mistério do terror com o ritmo reduzido dos roguelikes. Uma sessão típica de jogo dura menos de uma hora e, como qualquer bom roguelike, cada hora é diferente da anterior.



Micro terror



Outra variação recente é a ideia de micro-jogos que se concentram em elementos de terror. A série Dread X Collection são compilações de títulos de terror de renomados desenvolvedores independentes. Cada coleção possui títulos feitos em um curto espaço de tempo, construídos sobre um tema específico e com qualquer design.



A qualidade e o design são muito diversos. No entanto, devido ao pequeno tamanho desses projetos, todas as atenções estão voltadas para uma mecânica única. Sua duração é suficiente para entender a essência, curtir a jogabilidade e não perder a sensação de medo. E é conveniente que eles possam ser comprados imediatamente em um pacote, e não coletados aos poucos - você certamente gostará de alguns deles.



Batalhas



Os jogos de terror devem ter uma maneira de "lutar". Uma das principais desvantagens dos jogos de terror modernos, na minha opinião, é a remoção da mecânica em favor de nada. Muitos desenvolvedores, como Frictional with the Amnesia Series, irão defender isso, dizendo que o combate mata o medo e a tensão.



De certa forma, isso é verdade, mas não é tão simples. O problema com projetos como Resident Evil, Dead Space, Alan Wake e outros AA / AAA é que o combate se torna uma forma de preencher o jogo. Você não pode acompanhar o terror em um jogo com muitas lutas - simplesmente não funciona. O mesmo efeito acontecerá quando houver interação mínima com o jogo.



Se o jogador puder apenas fugir, então todas as situações terríveis estarão relacionadas a isso. Em vez de pensar na hora, o jogo se torna uma repetição da mesma coisa - o que mais uma vez mata o sentimento de medo. A luta não deve ser sem sentido, mas tática. O jogador deve sentir que há compensações óbvias ao lidar com os inimigos. E não se trata de fazer o jogador lutar constantemente, mas de adicionar peso a cada experiência.







Eu gostaria que o horror assumisse uma forma de combate mais “intuitiva” em combinação com o tempo curto. Não se trata de batalhas perigosas lutando contra 100 inimigos, mas simplesmente de lutar contra um. É por isso que muitas vezes pensamos em antagonistas alfa como o Xenomorph de Alien Isolation, Mr. X de Resident Evil 2 e, claro, os encontros com Pyramid Head em Silent Hill 2.



Nota importante: lutar de terror nem sempre significa “matar”. Você pode atirar no Sr. X quantas vezes quiser, mas não pode matar até uma luta contra chefes. Os inimigos não devem ser acionados pelo jogador, mas devem ser participantes ativos no jogo e caçá-lo durante o jogo. Novamente, o objetivo de tudo isso é tornar a sessão de jogo mais interessante e variada. Também deve haver maneiras de interagir com os inimigos que não estão relacionados ao combate.



Já perdi a noção da quantidade de jogos de terror em que o principal é evitar e esconder sem conseguir distrair os inimigos.



O futuro do medo



Um dia desses, tenho que sentar e reescrever o GDD para minha ideia de terror. E estou surpreso que muitos desenvolvedores ainda não tenham seguido esse caminho. Com o lançamento do Nextgen, é hora de repensar os designs de terror e combiná-los com a variedade e a tensão de um bom roguelike. Precisamos parar de tratar os jogos de terror como uma experiência de oito horas baseada em gritadores e esqueletos em armários.



Existe um meio-termo entre curtas-metragens de terror indie e grandes projetos AAA. Você só precisa combiná-lo.



Se você está interessado em meus livros sobre design de jogos, agora Game Design Deep Dive Platformers e 20 Essential Games to Study foram lançados. Game Design Deep Dive Roguelikes será lançado no início de 2021.



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