Como a Amazon gastou US $ 500 milhões em jogos com falha e por que não deu certo





Em 2012, a Amazon criou seu próprio estúdio para a produção de jogos de computador. Jeff Bezos imaginou a Amazon Game Studios como uma parte eficiente e bem-sucedida do ecossistema corporativo. No entanto, nos últimos oito anos, infelizmente, isso não foi alcançado. Como é que a empresa mais rica, que deu certo em quase tudo, não conseguiu conquistar o mercado de desenvolvimento de jogos?



A resposta a esta pergunta foi encontrada pelo jornalista Jason Schreier (autor do livro "Blood, Sweat and Pixels"). Publicamos as principais teses da investigação .



A ideia de criar sua própria divisão de desenvolvimento de jogos veio diretamente do chefe da Amazon. Como parte da assinatura do Amazon Prime, os jogos deveriam vender uma assinatura do serviço e atrair os jogadores para os filmes, séries de TV e outros produtos do gigante da Internet. E, além disso, demonstrar o poder dos serviços em nuvem, capazes, por exemplo, de suportar partidas online para 10.000 usuários.



Para uma empresa famosa por sua cultura corporativa, processos de negócios simplificados e recursos financeiros ilimitados (segundo os interlocutores de Schreier, o orçamento anual do estúdio chegava a US $ 500 milhões), a meta é bastante viável.



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Mike Frazzini



Mike Frazzini, um experiente gerente da Amazon que já havia passado de gerente de divisão de livros a gerente de distribuição de jogos em caixas, foi nomeado chefe do negócio. Inicialmente, o estúdio fez jogos mobile para a Amazon Appstore, mas em 2014, após o fracasso com o Amazon Fire Phone , passou a produzir jogos para PC e consoles.



Razão da falha nº 1: líder incompetente



É na figura de Frazzini que o jornalista vê a principal causa dos problemas do estúdio. Do ponto de vista da filosofia corporativa da Amazon, se você pode gerenciar com sucesso uma área, então você pode lidar com qualquer outra. Frazzini é muito ambicioso: todo jogo da Amazon, como ele disse aos funcionários, deveria se tornar uma "franquia de bilhões de dólares", e a equipe do estúdio foi reabastecida com "estrelas" de desenvolvedores de jogos, como Kim Swift (Portal), Clint Hawking ( Far Cry 2), Richard Hilleman e John Smedley.



No entanto, a grande experiência de gestão e dedicação aos princípios da Amazon não poderiam substituir a falta de competência profissional de Frazzini. Ele não é versado em videogames e tecnologia, não consegue distinguir uma cena cinematográfica de um vídeo de gameplay, e a maioria de seus comentários e avaliações são amadores. Em vez de mergulhar na indústria ou ouvir os profissionais ao seu redor, agarrou-se aos postes de mais um jogo de sucesso comercial e, armado de números, tentou fazer o “jogo perfeito”.



Como resultado, o estúdio gastou muito tempo e recursos na criação de vários clones de jogos populares, que foram anunciados em voz alta e eventualmente “enlatados” e cancelados.

Quase o único projeto a ver o lançamento foi o Shooter Crucible, inspirado no Overwatch.



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Crucible



Em uma entrevista de lançamento, Frazzini orgulhosamente declarou: "Uma das coisas mais comuns que ouvimos sobre Crucible dos jogadores é que ele é único." Mas o jogo recebeu críticas devastadoras da imprensa e dos jogadores. Uma semana após o lançamento, a audiência do jogo no Twitch caiu para 1000 espectadores e, literalmente, seis meses depois, em outubro de 2020, o suporte ao Crisol foi interrompido.



Razão da falha nº 2: cultura corporativa



Por um lado, trabalhar na Amazon parece o paraíso: os salários são o dobro da média do mercado, as opções disparam de preço, os tempos de desenvolvimento são flexíveis e praticamente não há restrições que são comuns no setor.



Por outro lado, verifica-se que a ética corporativa da empresa, com seus “14 Princípios de Liderança”, com foco no desempenho mensurável e na burocracia, está destruindo a criatividade e a experimentação inseparáveis ​​do desenvolvimento de jogos.



Em vez de discussões informais, os funcionários tiveram que trocar documentos de várias páginas. Em vez de criar jogos inovadores, trabalhe em híbridos insubstituíveis de todas as mecânicas existentes, supostamente as mais atraentes para os jogadores. Independentemente da “estrela” do desenvolvedor que veio para a empresa, ele teve que compartilhar os valores e a visão corporativa.



E os funcionários também não tiveram incentivo financeiro para lançar o jogo. Surpreendentemente, tendo como pano de fundo a vinculação usual da indústria de salários e bônus de desenvolvedores ao lançamento do jogo e a reação do público, a Amazon pagava aos funcionários do estúdio apenas pelas horas trabalhadas. Portanto, por mais estúpidos que possam ser por cima, os desenvolvedores, agarrados ao seu lugar, preferiram não se envolver em discussões e continuaram a fazer produtos que eram necessários para a gestão, mas não interessantes para o público.



Razão da falha # 3: motor ineficaz



Frazzini decidiu abandonar Unity e Unreal Engine em favor de sua própria tecnologia. Desde 2014, o estúdio desenvolve um motor denominado Lumberyard . Baseado na Crytek, ele se tornaria o padrão para todos os jogos da Amazon e se integraria ao Amazon Web Services. Considerando a capacidade infraestrutural da empresa, do lado de fora parecia muito ambiciosa e completa.



No entanto, escreve Schreier, Lumberyard tornou-se uma história de terror em todo o escritório. Trabalhar nisso foi um tormento absoluto. O código foi processado por tanto tempo que os programadores estavam esperando para assistir a filmes e jogar, e algumas das funcionalidades “exigiam comandos esotéricos” para funcionar. De acordo com um ex-funcionário, o escritório costumava dizer: "A madeireira está matando esta empresa".



A situação mudou apenas em 2018, quando Christoph Hartmann (Bioshock, Mafia), que veio ao estúdio, recebeu permissão para mudar para o Unreal Engine.



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Novo Mundo



Qual é o próximo?



Apesar de todos os contratempos, incluindo o fracasso do Crucible, a Amazon continua a fazer jogos. O projeto mais próximo é o Novo Mundo , que estava planejado para ser lançado em agosto, mas foi adiado para 2021. Também havia problemas com ele: um jogo sobre a sobrevivência em um mundo muito semelhante ao da América nos anos 1600, retratando a população indígena como inimiga e vilã. No entanto, aqui, embora não imediatamente, a administração do estúdio ouviu críticas e revisou o conceito do jogo. Segundo os próprios colaboradores, o jogo tem boas perspectivas de mercado.



Considerando o sucesso inequívoco de Twitch e Luna da Amazon (plataforma de jogos em nuvem), a empresa ainda tem grandes chances de conquistar seu lugar no mercado de desenvolvimento de jogos, conclui Schreier. No entanto, isso pode exigir um tipo diferente de líder que esteja familiarizado com o setor. Como exemplo, ele cita o cinema online Amazon Prime Video: foi possível reverter a situação negativa lá, em grande parte graças à chegada de um empresário terceirizado de Hollywood.



Ao desenvolver jogos, a Amazon tentou fazer com que o processo criativo fosse de sua própria vontade, e os resultados são uma boa lição para a Apple Inc., Facebook Inc. e o Google, cujos esforços foram igualmente ineficazes até agora. Os videogames de sucesso são uma mistura de arte, entretenimento, tecnologia e orçamentos muito grandes. As grandes empresas de tecnologia descobriram apenas os dois últimos até agora.







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