
War Robots é um jogo de tiro em terceira pessoa tático multijogador em que o jogador controla um enorme robô em uma batalha em equipe 6v6.
Ao longo dos seis anos desde o lançamento do jogo, mais de 140 peças de conteúdo foram adicionadas ao jogo, 64 dos quais são robôs.
Os robôs são o núcleo do jogo. São frequentemente o tema de discussão nas fileiras dos jogadores, são também um dos principais motores de vendas.
Durante a existência da War Robots, a equipe de designers de jogos colocou as mãos na criação desse tipo de conteúdo. Sou Erik Paramonov, um dos designers de jogos sênior da Pixonic, e gostaria de compartilhar alguns truques usando robôs como exemplo que nos ajudam a criar conteúdo relevante que ocupe o lugar que esperamos no meta e no coração dos jogadores.
Eu vou te dizer o que é um meta card; como equilibrar a liberação de conteúdo de forma a não deixar os jogadores entediarem e não privar ninguém; quem é responsável pelas decisões de conteúdo; que lugar o analista ocupa neste processo e quais parâmetros alistar para rastrear o sucesso desta ou daquela unidade.
Meta monitoramento
Como mencionado acima, o projeto War Robots já tem 6 anos. Durante esse tempo, o jogo acumulou uma camada impressionante de conteúdo para iniciantes, e agora estamos nos concentrando mais na criação de conteúdo para jogadores de alto nível, apenas ocasionalmente criando novos robôs para posições iniciais. A razão para esta decisão é simples: há tanto conteúdo para iniciantes que no caminho do nível 1 ao nível máximo 30, o jogador consegue se familiarizar, na melhor das hipóteses, com metade de todo o conteúdo inicial, após o que ele começa a coletar conteúdo de metanfetamina - o que significa que não há por que fazer mais robôs de baixo nível com ponto de vista da jogabilidade.
Ao criar conteúdo de alto nível, você precisa saber se há um lugar para ele no meta e se haverá uma demanda para ele. Graças ao trabalho do departamento de análise, identificamos os principais critérios pelos quais você pode rastrear o meta conteúdo:
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Um "meta mapa" foi criado - um gráfico no eixo X do qual a popularidade do robô é rastreada (% dos proprietários deste robô da DAU), e no eixo Y - seu uso (% dos spawns deste robô de todos os spawns dos proprietários deste robô).

Um exemplo de um metamapa de robô incompleto. O mapa é constantemente atualizado e mostra claramente o lugar que cada robô ocupou no meta. Quanto mais próximo o conteúdo estiver do canto superior direito, mais popular ele será.
Com a capacidade de rastrear o comportamento do conteúdo no meta-mapa, começamos a predizê-lo melhor e, em nossas instruções para desenvolver robôs, havia certos requisitos de como um robô deveria ocupar no meta-mapa, dependendo de sua classe, para que fosse considerado bem-sucedido.
Classificação de conteúdo
No estágio de conceito, sempre decidimos qual papel o robô desempenhará. O sistema de classificação de robôs evoluiu várias vezes - desde a divisão mais simples "tank-dd-support" até a atual, da qual falarei um pouco mais tarde.
Tornou-se necessário complementar a classificação não só porque surgiram novos robôs com uma mecânica radicalmente nova, mas também graças ao metamapa, que abriu os nossos olhos a alguns robôs.

Um excelente exemplo de tais descobertas inesperadas é Bulwark. Foi feito como um "tanque" e no meta-mapa se espalhou como um atirador de elite. Portanto, descobriu-se que em nosso jogo um bom tanque deve se distinguir não apenas pela boa capacidade de sobrevivência, mas também pela boa mobilidade.
Cada classe de robôs tem seu próprio público. Para cada tipo de público, é necessário lançar novos conteúdos periodicamente e, para não decepcionar os jogadores e acidentalmente deslizar um atirador sob a forma de tanque, decidiu-se realizar um estudo sobre as classes de robôs.
Departamentos da Duma e analistas coletaram estatísticas sobre todos os robôs. Estávamos interessados nos seguintes parâmetros médios:
- Tempo de vida;
- Força;
- Danos por vida;
- Velocidade de deslocamento;
- A presença de certos bônus da habilidade do robô;
e uma série de outros parâmetros específicos do nosso jogo.
Além disso, trouxemos todos esses parâmetros para três parâmetros básicos (sobrevivência, danos causados, mobilidade) e tentamos encontrar a mesma proporção desses parâmetros para robôs diferentes. Como resultado, fomos capazes de distinguir as seguintes classes:

O diagrama transmite perfeitamente a diferença entre as classes. O suporte (suporte) teve que ser retirado separadamente, pois seu método de participação na batalha é muito diferente de todos os outros, embora em termos de parâmetros seja semelhante ao Brawler (lutador corpo a corpo) ou Sabotador (sabotador).
Canhão de vidro - "canhão de vidro". Um termo de jogo comumente usado para descrever personagens em RPGs que podem causar mais danos, mas têm um custo de erro muito alto devido ao fato de serem extremamente frágeis.
Curiosidade: como descobrimos, nosso jogo não tem o clássico "tanque" lento e durável. Todos os nossos, como pensávamos, "tanques" bem-sucedidos eram mais como lutadores corpo a corpo (brawler). Os jogadores não estão interessados em jogar como robôs lentos com baixo dano, que nem sequer têm tempo de chegar ao início de uma grande batalha para realizar seu potencial. Eles estão tentando brincar com esses robôs mais como atiradores de elite. Se o jogador preferir distâncias corpo a corpo, ele escolhe um robô robusto que pode acelerar por um tempo e tem uma alta taxa de dano corpo a corpo.
Este sistema de classes era perfeitamente suportado pelo metamapa, onde o número de jogadores que preferiam um determinado robô correspondia ao número de jogadores que preferiam uma determinada jogabilidade. Com este sistema de classes em vigor, podemos prever com bastante precisão o comportamento do conteúdo no metamapa e sua distribuição.
Nicho e períodos de distribuição de conteúdo
Os jogadores sempre podem ser categorizados em diferentes arquétipos. Nós os dividimos de acordo com sua jogabilidade preferida. No final de 2019, fizemos um levantamento sobre qual dos robôs lançados ao longo do ano os jogadores mais gostaram. Com base em suas respostas, não apenas um diagrama foi desenhado para robôs específicos, mas também um diagrama para as funções preferidas.

Pode ser visto claramente que no momento da pesquisa, a maioria dos jogadores claramente preferia o estilo de jogo do Glass Cannon, e uma minoria para atiradores e suporte.
A opinião dos jogadores que participaram desta pesquisa se correlaciona com os dados que recebemos da análise do mapa completo da meta dos robôs. Algumas funções são mais populares, outras menos. Isso afeta a rapidez com que o conteúdo se espalha e como ele se encaixa no metamapa. Graças a isso, tiramos as seguintes conclusões:
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Como resultado de nossa pesquisa, estabelecemos uma cota de um ano para cada classe de robôs. Isso não só nos ajudou a otimizar o uso de recursos humanos de diferentes departamentos necessários para o desenvolvimento de conteúdo, mas também nos permitiu criar uma meta “saudável”, onde existe um robô para provar para cada tipo de jogador.
Estética do conteúdo
Coletar e analisar metadados nos ajuda a descobrir qual papel um novo robô deve desempenhar e para qual público ele será interessante. A próxima etapa é decidir como será o novo robô. Qual será a sua aparência? Como você soa? Que habilidades devo ter? Às vezes, essas questões causaram polêmica dentro do departamento da Duma do Estado, porque, por exemplo, todos os designers de jogos têm ideias diferentes sobre o atirador ideal. Para evitar conflitos desnecessários, identificamos três pilares nos quais o conteúdo visual do conteúdo se baseia.
O primeiro pilar é o Feature Owner (DO). Cada conteúdo está vinculado a um GD. Com base em discussões e discussões gerais, ele toma as decisões finais sobre a aparência e o jogo do robô. O OC terá de apresentar a sua decisão ao chefe do departamento e, posteriormente, ao produtor.

É assim que se parece o fluxo de trabalho no conceito de robô. O FI inicia todas as discussões e de todas as decisões toma as que considera mais exitosas, desde que sejam consideradas iguais pelo líder e, pelo menos, por uma parte da equipa do GD.
O segundo pilar é a estética geral do projeto. O estilo principal de nossos robôs é a alta tecnologia pós-industrial. Nossos robôs podem ser muito diferentes uns dos outros, mas cada um deles tem características comuns reconhecíveis e todos foram criados com a ideia de que não deveriam parecer estranhos no mundo de WR. O cumprimento desta condição é monitorado tanto pelo game designer quanto pelo departamento de arte.

Um exemplo da variedade de formas de robôs dentro do mesmo estilo - um representante por ano de vida do projeto. A diferença entre os robôs é visível, mas as semelhanças os tornam parte do mesmo universo.
O terceiro pilar é a tradição do mundo WR. Lore WR apareceu muito mais tarde do que o próprio jogo, então não pode fazer parte do segundo pilar. Lore leva em consideração o estilo do projeto, mas adiciona recursos adicionais ao conteúdo. Por exemplo, existem facções na tradição, e cada novo robô criado deve ser vinculado a uma delas, o que significa que deve haver referências a esta facção em seu design.

Representantes das facções Space Tech e DSC.
A Space Tech é uma facção de pessoas que está o mais próximo possível de uma sociedade democrática moderna. Esses são os conquistadores do espaço. Seus robôs costumam ser projetados com referências à tecnologia e cultura modernas.
DSC - Facção Militarista Totalitária. Supõe-se que seus robôs sejam enormes, ásperos e angulares, e suas habilidades simples, mas eficazes.

Icarus Technologies Evolife.
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Yan-di Ventures.
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No final desta seção, gostaria de acrescentar que não somos contra o fan service se não contrariar os pilares listados acima, ou se o conteúdo for uma série limitada, disponível apenas por determinado período de tempo.


Um bom exemplo de serviço de fãs aceitável é Ravana e sua edição limitada, Ivory Ravana. Ravana foi originalmente criado para encantar nossos jogadores indianos, como você pode perceber pelo seu design e nome. Esse robô não quebrou um único pilar e se tornou parte integrante do jogo. Ivory Ravana continuou esta tradição, mas o elefante é muito claramente lido em seu design, o que o distingue muito do plano de fundo de outros robôs, tornando-o mais cartoonista / irreal. Portanto, ele só poderia ser obtido como parte de um evento temporário.
Capacidade de resposta do conteúdo
Enquanto o DO é determinado com a parte visual do robô, ele precisa determinar a jogabilidade também. Não é suficiente apenas equilibrar as estatísticas de um robô para corresponder ao seu papel, porque cada robô tem uma habilidade única (e alguns têm duas) que distingue dramaticamente a jogabilidade de um robô da jogabilidade de outro com a mesma função.
Ao conceituar a jogabilidade do robô, tentamos seguir algumas regras.
Primeiro, o jogador deve ser claro sobre o que o robô é capaz de fazer sem ler sua descrição. Se esta for a primeira vez que ele joga um novo robô, o design do modelo, os visuais da habilidade e a IU devem fornecer informações suficientes para o jogador entender o que o robô está fazendo. Já testamos essa regra várias vezes, e a cada vez nos certificamos de que, por mais interessante que seja o robô, o principal é que seja compreensível para o jogador.
O número de mecânicos individuais usados em uma habilidade deve ser limitado. Quanto menos mecânica for usada em uma habilidade, mais força pode ser colocada em cada uma delas e mais clara a habilidade parecerá.


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Em segundo lugar, o jogador médio deve entender não apenas como seu robô funciona, mas também como funcionam os robôs dos oponentes. A principal técnica que utilizamos e que é calorosamente recebida pelos jogadores é o Foreshadowing (do inglês “advance”). A base desta técnica é a capacidade do jogador de antecipar o que acontecerá na batalha no futuro próximo. A execução de qualquer ação do robô deve ser visualizada usando UI / FX / animações para que os jogadores possam antecipar o comportamento do inimigo.

Um exemplo antecipador é o nosso sistema de orientação. Um jogador experiente é capaz de aprender informações suficientes sobre o inimigo, mesmo sem ver seu robô. A imagem mostra como Phantom observa sua vítima, que logo expirará o efeito da habilidade (barra roxa acima do XP) e ao mesmo tempo encerrará a proteção dos efeitos de controle (ícone vermelho acima do apelido). Com esta informação, o jogador Phantom pode prever que em alguns segundos o inimigo estará vulnerável, e o ataque a ele deverá ser iniciado imediatamente, antes que ele desapareça.
Para não prejudicar o princípio do Prenúncio, os próprios robôs também devem trabalhar de acordo com certas regras. No projeto WR, já garantimos que os jogadores não gostem da aleatoriedade durante uma batalha. A mecânica de combate com uma chance de desencadear não parece confiável para eles, então tentamos evitá-los ou minimizar seu número.

Isso não acontecia com o design de robôs, mas posso citar os canhões como exemplo. Nossas espingardas de energia, quando atingidas, tinham a chance de imobilizar um robô inimigo por um curto período de tempo. Depois de receber reclamações suficientes de que a arma é imprevisível, reformulamos sua mecânica. Agora, cada acerto acumula um efeito negativo no inimigo. Após acumular 100%, o efeito é acionado.
Finalmente, tudo deve ter um contra-jogo. Os jogadores devem ficar satisfeitos não apenas em controlar qualquer robô, mas também em lutar contra ele com eficácia. Poucas pessoas gostam de um robô que é bom em tudo e só pode ser derrotado por um número superior. Ao controlar tal robô, assim como jogar contra ele, o jogador é privado da oportunidade de demonstrar seu gênio tático e habilidades.


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É impossível não citar duas importantes fontes de informação úteis para a Duma. Esses são testes externos e influenciadores.
Um teste externo é uma sessão de teste aberta com voluntários (semelhante ao PTR clássico dos jogos MMO / MOBA). O teste externo para WR está em andamento. Para isso, um servidor e cliente de jogo separados são usados. Normalmente recolhemos o primeiro feedback sobre o conteúdo no “externo”. Também testamos as ideias mais estranhas e controversas lá.
Os jogadores têm o prazer de tocar em um conteúdo novo e incomum, enquanto ganham bônus em War Robots na forma de moeda do jogo. É importante para nós obtermos a opinião deles através do questionário e dados analíticos coletados durante a batalha (vida média, dano de conteúdo médio, etc.).
As opiniões e estatísticas dos jogadores podem ser diferentes, e nossa tarefa é entender o que deu errado e refiná-lo. Para isso, olhamos para os vídeos enviados pelos jogadores e analisamos as estatísticas do teste em curso, comparando-o com as estatísticas de testes externos e playtests realizados anteriormente na empresa.

Lembro-me de como tínhamos muito medo do conceito desse robô. Loki é o único robô capaz de bloquear a mira das armas dos inimigos contra si mesmo por um tempo infinitamente longo. Um conceito aproximado "nos dados" foi testado em um teste externo. Lá Loki teve um bom desempenho e finalmente recebeu luz verde.
YouTubers, bloggers e letsplayers são os nossos jogadores mais ativos que não apenas jogam WR, mas também compartilham suas opiniões publicando artigos e vídeos em redes sociais. Graças a eles, podemos entender como estará o humor geral dos jogadores, antes mesmo que tivesse tempo de se formar, e também ver visualmente como os profissionais jogam com o conteúdo que criamos.
Resultado
Para resumir, gostaria de resumir com uma pequena lista de dicas que podem ajudá-lo a criar conteúdo de qualidade (esta lista é uma versão condensada do texto acima):
- Analise o conteúdo já lançado. Tente entender o que funcionou bem e como repetir, o que não funcionou bem e como consertar.
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