
Continuação, protótipo de jogo: design de jogo iterativo, Godot e o mundo dos pequenos planetas
O nome do projeto é condicional e muitos pontos não são fundamentais, como vai ficar no final já é uma questão de prática. A ideia em si apareceu como uma espécie de ponto de intersecção para várias de minhas ideias ao mesmo tempo, como uma forma de revelar algumas mecânicas, uma desculpa para se envolver em um certo tipo de jogabilidade e, em geral, uma espécie de espaço adequado onde você pode colocar seus diferentes personagens, situações e outros desenvolvimentos. O espaço é em si um tópico bastante fértil, e ainda mais com um viés em todos os tipos de direções fantásticas e fantásticas.
Heróis

Wanderer
Como o gênero jrpg é assumido, assume-se que o jogador controla uma equipe de vários heróis. A festa pode conter até três navios. No modo de viagem, o principal voa, e durante as batalhas toda a equipe aparece em campo.
As naves espaciais têm níveis, mas provavelmente haverá poucos (o máximo é o décimo, por exemplo).
O tipo indica a natureza da nave estelar, existem quatro delas - evolucionária, divina, mágica e tecnológica.
O caráter do herói e como ele está acostumado a lidar com a energia depende da classe. Existem também quatro classes - emissor, comedor, bateria e transformador.
As habilidades de uma nave são baseadas em uma combinação de tipo e classe, mas tudo aqui depende da implementação específica dessas habilidades e da resposta à questão de quão únicas as habilidades das naves serão e como elas aparecem. Ou seja, são costurados dentro do próprio portador e de que forma. Eles podem ser total ou parcialmente obtidos por qualquer nave estelar. Talvez as habilidades sejam total e completamente determinadas pela composição atual da tripulação.

Maiden Yaga. O conceito da tela de "inventário"
A bordo do navio pode ser vários personagens, por assim dizer "nossos pequenos heróis." Na verdade, eles atuam aqui como uma espécie de "arma" para naves estelares e podem dar à nave aquelas habilidades muito especiais, tendo estado nela em várias batalhas.
Como opção, pode haver personagens únicos especialmente raros que precisam ser encontrados uma vez, e na maioria das vezes a nave estelar pode encontrar várias personalidades não únicas, mas ainda nomeadas, que são geradas pelo jogo de acordo com algum modelo.
Os personagens convidados são caprichosos à sua própria maneira - eles podem ficar doentes e temporariamente enfraquecer seus efeitos, se cansar e se recusar a usar habilidades, não entender a estrutura deste tipo de nave, correr para negócios em qualquer planeta e se recusar a se transferir para outra nave até então. Entre esses personagens podem haver representantes orgânicos ou inorgânicos (várias repartições por tipo, mesmo as simples, sempre fornecem algum alimento para o design do jogo, porque alguns novos elementos aparecem em torno dos quais você pode construir novas mecânicas ou enriquecer as existentes), que irão reagir de forma diferente em todos os tipos de influências inimigas. Provavelmente será possível despertar algumas forças latentes entre os convidados, levando-os a certos planetas, levando uma certa carga ou recolhendo-os na mesma nave com outros personagens.
No porão do navio, há alguma carga com efeitos úteis, artefatos de missão, consumíveis e assim por diante. E, neste momento, uma diferença importante em relação aos representantes clássicos da jrpg se sugere - um estoque limitado "não borracha". Pelo menos aqui você pode pensar sobre as duas opções e escolher uma mais adequada.
Batalhas

O conceito da tela de batalha
No "espaço" local, existem vários inimigos, incluindo, aparentemente, naves estelares hostis. A luta com todos esses agressores ocorre de acordo com os cânones do jrpg, com uma escala de atividade que se acumula com o tempo. É verdade que havia muitos jogos exibindo a própria fila da luta, mas, pessoalmente, sou de alguma forma mais legal com as listras que se acumulam (pelo menos no âmbito deste conceito).
Cada barco tem força (saúde, barra verde), resistência (grau de fadiga, barra amarela), energia (análogo de mana, barra azul).
Quando a reserva de marcha chega a zero, o barco entra em estado de sobrecarga, o que possibilita a execução de uma técnica especialmente poderosa. Depois disso, ele só pode fazer ataques padrão até que a escama amarela seja restaurada, mas ela não cresce com o tempo e é restaurada apenas por itens raros. A reserva de força pode ser gasta sozinho, em habilidades especialmente poderosas, e também é reduzida por certos ataques inimigos.
Decidi usar a base do sistema de combate de meu RPG de mesa tático, para o qual já havia criado uma versão separada de adaptação para computador. Só aqui as batalhas serão ainda mais fáceis do que as táticas. Ou seja, não haverá movimento em torno das células, por isso será necessário repensar a estrutura da batalha, habilidades e outros princípios. Por outro lado, não há necessidade de uma adaptação completa, antes tirei alguns elementos-chave daí para começar, e no futuro algo vai permanecer, algo vai mudar, algo pode ser removido, focando em outras mecânicas.
Planetas

Aqui, seria de se esperar uma abordagem, digamos, "a la Mestre de Orion" - capturamos os planetas, construímos tudo sobre eles, desenvolvemos nosso império interestelar e assim por diante. Além disso, neste jogo eu queria recriar parcialmente a atmosfera do mundo dos pequenos planetas do meu sistema de RPG para desktop "Small Cosmic Symphony", onde os próprios planetas eram os heróis.
No entanto, em vez de fazer imagens espaciais em nome do planeta, temos heróis mais ativos - uma equipe de naves estelares viajando pelo espaço. Para um jogo de computador, essa é uma perspectiva mais interessante do que está acontecendo, parece-me. Além disso, as naves não são donas dos planetas, mas simplesmente participam de suas vidas de várias maneiras. Ou seja, a própria construção no planeta estará presente, mas cada planeta tem um plano de desenvolvimento pessoal que pode ser ajudado ou prejudicado.
Os planetas são classificados nos mesmos 4 tipos que os navios.
Pode haver vários edifícios no planeta. Os navios ajudam a abrir a própria possibilidade de construção dessas novas estruturas, buscando "peças de reposição" específicas para elas, várias formas de agilizar a construção.
Em teoria, as naves podem se concentrar em ajudar certos planetas para desenvolvê-los mais profundamente e abrir seus artefatos específicos, missões e outras oportunidades. Ao mesmo tempo, o enredo global pode até estar ausente e a história pode consistir em eventos individuais complexos que estão ligados ao nível de desenvolvimento de planetas específicos. Ou seja, mais uma caixa de areia autodescritiva, na qual, no entanto, algumas situações de enredo prescritas estão ocultas.
As tarefas recebidas do planeta podem ser diferentes - trazer um certo “passageiro” até ele, entregar a carga, encontrar algo, destruir o inimigo, transmitir uma mensagem, espionar outros planetas e cometer sabotagem. Também são possíveis missões textuais "intraplanetárias".
O tipo de voos interplanetários em si é uma questão em aberto. Talvez este seja um espaço completo com todos os graus de liberdade e a capacidade de, adicionalmente, atirar em todos os tipos de pequenos asteróides fora das batalhas. Pode haver alguma versão de "plana", com características próprias.
De outros
Bem, parece que expressei todos os pontos principais. Mais alguns conceitos são adequados para o projeto, mas esses são completamente particulares e ninharias, ou recursos completamente opcionais, ou mecânicas complexas que eu gostaria de pré-testar e entender se vale a pena integrá-los em um esboço geral.
Por exemplo, você pode implementar diferentes tipos de danos e defesas ou adicionar um interruptor para modos de ataque (direcionado, não direcionado). Há também um sistema separado de identificadores que eu gostaria de associar aos planetas, mas pode ser estendido aos participantes da batalha, então outro sistema interessante de vulnerabilidades aparecerá na batalha, que pode se tornar principal e adicional (por exemplo, apenas as habilidades dos membros podem ser baseadas nele tripulação, mas não a própria nave).





Como bônus, mais algumas imagens conceituais: O que mais você pode ler na continuação do tópico:
Sinfonia do pequeno espaço
Um jogo de RPG de mesa sobre o mundo dos pequenos planetas, que oferece uma imagem um pouco mais completa do cenário (mas você precisa entender que os jogadores ainda o preenchem com detalhes específicos, isto é isto não é uma cosmogonia, mas uma espécie de esboço de uma estrutura geral). Os princípios são descritos e você pode ler o livro de regras em si.
Monster Boy
Uma breve análise dos pontos principais de um sistema de RPG de mesa tático muito mais pesado, cujos princípios podem ser parcialmente usados em jrpg.
Trama computadorizada ou contágio de role-playing de mesa
Variantes do sistema de geração de enredo por meio da interação de identificadores de vários objetos no mundo. Eu gostaria de usar parcialmente este método no conceito acima.