The Mobile Design Saga, Parte 2

Com você novamente Maxim Nikitin, o diretor de arte da TechnoFabrika com uma saga sobre design mobile. Passamos para a segunda parte, onde estudaremos o tópico de conveniência, atenção, experiência, hábitos e outras coisas chatas. 





UI / UX. Ao projetar qualquer design de celular, tudo gira em torno dessas quatro letras. Eles estão tão interconectados que geralmente são escritos com uma barra - UI / UX. Porque não existe um sem o outro, assim como não existe vodka sem ressaca.





Para simplificar, UI (interface do usuário) é a aparência e UX (experiência do usuário) é como funciona. Mais precisamente, UX é como o usuário trabalha com o aplicativo e para onde ele tenta apontar o dedo para lá. 





Ou seja, a IU trata de fontes, sombras, gradientes e imagens. UX é sobre a jornada do usuário: essa tela vai ter isso, aquela tela vai levar pra cá, vai ter isso. No final, queremos que o usuário faça isso e obtenha o resultado assim.





E aqui está a pedra angular do desenvolvimento de design móvel - é necessário que não seja apenas bonito, mas também conveniente. Não apenas UI, mas também UX. Porque você pode desenhar o que quiser, até o rosto de Hitler em tela cheia, como nos quadrinhos xkcd. A questão é se alguém além do desenvolvedor e do cliente pode usá-lo.





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Mesmo que pareça chato e um pouco secundário. Confie em mim, os usuários vão agradecer. E muito provavelmente - eles não dirão nada. Porque um bom design é invisível. Mas o ruim imediatamente chama a sua atenção e pede que você remova o aplicativo de abalar os nervos o mais rápido possível.












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