O quebra-cabeça de Arnold: da geometria combinatória a um brinquedo de navegador

Imagine um jogo que segue regras simples:

Já programei o brinquedo do navegador com essas regras . No caso mais simples de 5 linhas, o processo do jogo é assim:

  1. Várias linhas são desenhadas no plano, cada par de linhas se cruza em um ponto.

  2. As linhas dividem o plano em áreas coloridas de xadrez.

  3. Você pode reorganizar a partição recolhendo e invertendo os triângulos.

  4. Seu objetivo é obter o máximo de áreas escuras possível.

Um exemplo de passagem de nível de 5 linhas
Um exemplo de passagem de nível de 5 linhas

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