Como desenvolvemos um aplicativo para alunos com alunos: design de espaço e história de trabalho para lição de casa

“Eu sou um estudante” é algo como Todoist, Trello e um calendário, apenas para estudantes.

No aplicativo, eles podem usar um diário eletrônico, acompanhar seu andamento e receber dicas sobre os assuntos aos quais prestar atenção. Tudo é sério: a história do trabalho e a abordagem do produto nos deveres de casa e nos boletins.







O aplicativo foi desenvolvido no Centro de Transformação Digital do Tartaristão. Como tudo aconteceu - diz o chefe de projetos e produtos de digitalização Bulat Gabdrakhmanov.





500 entrevistados falaram sobre merenda escolar, lição de casa e seções



Em geral, o aplicativo foi concebido como um serviço completo para os alunos que vão ajudá-los a aprender com interesse, servir de suporte no processo de aprendizagem e focar no que é importante.



Primeiro, formulamos hipóteses sobre o que um aluno pode precisar. Havia muitas hipóteses, e no primeiro estágio escolhemos três principais:



  • Para receber informações, os alunos precisam de um canal móvel para isso, não uma plataforma web.
  • Ela é mal lembrada pelos professores, seus pais podem não informá-la.
  • Os alunos não têm motivação para fazer algo útil depois da escola.


Para testá-los, fomos a alunos de escolas, pais e professores e envolvemos mais de 500 pessoas em entrevistas, grupos focais, workshops e testes de usabilidade . Eles perguntaram como é um dia típico na escola: como as crianças chegam até ela, o que fazem no recreio, como voltam para casa. E falamos também sobre a carga, dever de casa, olimpíadas e seções.



A principal coisa que descobrimos é que os alunos querem seu próprio mundo no aplicativo, sem professores e pais.



Em contraste, alguns pais e professores se opuseram à própria ideia de um assistente digital. Claro, nenhum aplicativo pode substituir um professor, mas não tínhamos esse objetivo. Não queríamos transferir a escola para o telefone, mas queríamos criar um assistente para as crianças com quem elas estivessem prontas para interagir em uma interface de telefone familiar. “Sou um colegial” é apenas uma ferramenta que ajuda no aprendizado e motiva para altos resultados.



Muitos alunos notaram que o aplicativo deveria ser moderno e brilhante, e optamos por um tema espacial. O espaço está associado a avançar e alcançar novas alturas, portanto, para o aplicativo que orienta o aluno em direção ao seu objetivo, escolhemos o espaço para que os alunos possam alcançar seus objetivos como em um foguete.



Os alunos também notaram que desejam customizar o design da interface para si mesmos: para as séries iniciais - um design mais animado e calmo, e para os mais velhos - um design mais sério e de negócios.



CJM para crianças em idade escolar: o caminho de casa para o sucesso



Após a pesquisa, lançamos a primeira versão do CJM: como os alunos se preparam para a escola, como vão para a escola, o que fazem nas aulas (ninguém escuta o professor por 45 minutos) e como se comportam durante o recreio.





Você também adora mostrar o quão grande e bonito o CJM você desenhou?



Por exemplo, sabíamos que o aplicativo deveria ter dever de casa, mas poderíamos implementá-lo de diferentes maneiras: uma lista, um calendário, um lembrete. A história do trabalho ajudou-me a escolher uma solução: “Quando tenho bastante tempo livre / quero fazer muitas aulas de uma vez / Ter mais tempo livre na semana”.



Este cenário nos levou a tomar uma decisão - organizar o dever de casa na forma de uma lista de verificação. Durante a entrevista, descobrimos que muitos alunos escrevem todos os seus deveres de casa separadamente com antecedência. É muito cómodo para eles: planeiam a sua implementação, por sua vez riscando as já concluídas, sem conhecer a necessidade e o contexto, podem haver muitas soluções e nenhuma delas irá cobrir a necessidade. Resumindo, não criamos recursos por causa dos recursos.



Todas as histórias de trabalho nasceram da CJM, que foi compilada com base em pesquisas de alta qualidade, e recomendamos desenvolvê-la para qualquer produto, mesmo que tudo pareça óbvio e compreensível para você.



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Formulamos todas as necessidades da seguinte forma: contexto - o que eu quero - para que serve



Percebemos que nosso tempo estava acabando: desenhamos o CJM no início de junho, e o aplicativo deve ficar pronto em setembro. No total, temos 2,5 meses, dos quais meio mês de teste, mas nenhuma linha de código foi escrita. Ir!



MVP com e-diário



Para agilizar o processo ao máximo, não implementamos todos os recursos de uma só vez, mas nos concentramos no principal e lançamos a primeira versão com as necessidades básicas: ver o horário das aulas, preparar a lição de casa e ver as notas. Um diário eletrônico é uma das coisas básicas e tinha que estar em mvp.



imagem O sistema de priorização de tarefas, que frequentemente trabalhávamos em workshops de equipe, ajudou a combater a tentação de fazer um recurso inútil. Quanto maior o adesivo e mais votos da equipe, mais prioridade é o recurso.



O Tatarstan tem um portal edu.tatar.ru, que mantém um diário eletrônico, mas esta é uma solução baseada na web que nem sempre é conveniente para os alunos. Já havia aplicativos móveis semelhantes, mas todos eles não eram oficiais e funcionavam mal.



Queríamos fazer um aplicativo de qualidade em termos de experiência do usuário e design. Não houve problemas com isso, mas, como é o caso de projetos semelhantes, surgiram dificuldades com a integração. edu.tatar.ru foi desenvolvido em 2009 - backend em PHP, não havia API, então tive que trabalhar muito.


No total, foram necessários dois meses para desenvolver aplicativos para Android e IOS.



Teste de bate-papo e experimentos em alunos



Testamos qualquer recurso em crianças em idade escolar. Para fazer isso, você não precisa gastar milhões e exibir o recurso em produção - por exemplo, realizamos experimentos simples em um chat especial no telegrama: fazemos enquetes, enviamos screenshots, protótipos e obtemos uma resposta instantânea.



Alguns alunos participaram da prototipagem: vieram ao nosso escritório e juntos desenhamos os primeiros layouts do aplicativo, depois os mostramos aos outros alunos e os avaliamos quanto à conveniência. Claro, poderíamos desenhar tudo nós mesmos, mas foi muito mais interessante descobrir como os próprios alunos vêem.



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O workshop discutiu as hipóteses nas quais o serviço se desenvolverá



Além disso, ocorreram várias oficinas nas quais as crianças foram divididas em 6 grupos e geraram ideias, jogaram jogos associativos e organizaram sessões de brainstorming. Os participantes sugeriram muitas adições interessantes:



  • além do diário eletrônico, a galera quer ver um bot virtual que dá dicas sobre o diário
  • crie um cartão de refeição escolar virtual em vez de físico
  • aprender sobre eventos escolares e da cidade usando o aplicativo
  • quer um tema escuro
  • e realmente não quer publicidade. Não planejamos, mas parece que as crianças ficam tão furiosas com isso que quase a cada segundo menciona.


Em julho, discutimos os primeiros protótipos interativos com crianças em idade escolar no zoom. Eles percorreram a interface e fizemos um teste de usabilidade: pedimos para completar tarefas, ver o dever de casa ou cronograma.



É legal trabalhar com alunos - ficamos agradavelmente surpresos com o quanto eles estão envolvidos no processo. Esperamos que essa experiência os torne grandes designers e desenvolvedores de UX ou lhes permita aprender mais sobre o processo de desenvolvimento de produtos digitais.



Registro de voo, sistema de realização e design de espaço



É claro que fazer um aplicativo que mostra a agenda e diz quais assuntos você precisa “empurrar” não é difícil, esse é o primeiro passo e mvp. Estamos caminhando para o fato de que o aplicativo passará de um assistente para um mentor, para isso pesquisamos e projetamos as seguintes funcionalidades.



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O conceito de um mentor digital “Eu sou um colegial”



Em geral, não vemos esta aplicação como uma automação de processos ou um serviço governamental. O principal pensamento em nossa cabeça é projetar uma nova experiência de usuário para os alunos. Portanto, o desenvolvimento se tornou semelhante a um jogo no qual abrimos novas áreas do mapa à medida que avançamos.



Aqui estão as hipóteses que começamos a explorar.



Diário de bordo.No final do dia, os alunos receberão um resumo de como foi seu dia letivo, quais resultados alcançaram, onde seu desempenho acadêmico melhorou e quais qualidades fizeram. O objetivo é mostrar visualmente a evolução semana a semana, para ensinar as pessoas a refletir sobre os resultados da aprendizagem, explicando assim o real significado da aprendizagem.



imagemO diário de bordo coleta todas as informações: conquistas na forma de fichas, qualidades e habilidades que foram bombeadas, pesquisas e dicas



Sistema de conquistas. Há crianças que se mostram ativamente, participam das olimpíadas, mas passam despercebidas. Para essas crianças, certo sistema é importante para que registre seus sucessos, e na árvore do governante ou presidencial eles possam receber elogios e presentes.



Desenho individual.Na próxima versão, planejamos fazer widgets dinâmicos: se uma criança gosta de jogar no computador, ela verá um joystick e, se for com música, um violino. É importante que os alunos possam personalizar o design para si próprios e de forma que reflita seu mundo interior e seus hobbies.



Gamificação. Pretendemos introduzir ainda mais mecânicas de jogo que tornem o processo de obtenção de resultados acadêmicos o mais interessante e produtivo possível. Ilya Kurylev, o fundador do Gamification Now! Studio, atuou como um especialista em mecânica de jogo para o aplicativo "Eu sou um estudante":



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Já "I am a schoolboy" é um diário eletrônico com um design bonito e prático, widgets de lição de casa, dicas e elementos de gamificação, e em dois idiomas: Russo e Tatar. Nas próximas versões, pretendemos implementar um agregador de eventos, a capacidade de criar seus próprios registros para reflexão sobre os resultados e um resumo - um relatório pessoal do aluno por uma semana, que ajuda a refletir sobre os resultados e motiva a fazer melhor.



As principais inovações no aplicativo estarão relacionadas à gamificação, é o que Ilya fala sobre isso:



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A mecânica do jogo no app se funde em lugares com as modernas técnicas de interface do usuário e UX. Envolvemos psicólogos e professores no desenvolvimento de ferramentas de autorreflexão, então você pode nem perceber a gamificação típica aí. Mas o espectador atento verá recompensas virtuais, níveis de habilidade e outras mecânicas de jogos de RPG sob o capô. Talvez não agora, mas nas próximas versões do aplicativo



Esperamos que este aplicativo dê resultados offline: ajudará os alunos a desenvolver, melhorar notas e organizar atividades educacionais e extracurriculares da forma mais eficiente possível.



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