Luta fatal: uma história de milhões de downloads

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A história do Fatal Fight começou em 2015. Os tempos em que ir para o mercado global, assim como 5 milhões de downloads na Google Play Store pareciam o sonho de todo desenvolvedor de jogos.



Abaixo, descrevo os principais pontos no desenvolvimento de Fatal Fight e muito mais.





Pesquisa



A ideia do Fatal Fight não apareceu do nada. Antes de entender qual jogo desenvolver, identificamos os problemas atuais no mercado de jogos para celular. E para chegar a essa conclusão, demos várias etapas.



Primeiro, analisamos quais jogos para celular são os mais populares entre os usuários ao pesquisar na Google Play Store.



Descobriu-se que os três principais jogos que os usuários procuravam eram os seguintes:



  • Enigma
  • Jogos de carros
  • Jogos de luta


Reduzimos nossa pesquisa aqui.



Testamos esses três gêneros de jogos no Google Play para ver se o mercado de jogos para celular está atendendo às necessidades dos usuários desse mercado. Afinal, havia um número suficiente de usuários que inseriram "Puzzles", "Jogos de carros", "Fighting" na linha de busca da Google Play Store.



Ficamos surpresos por não termos encontrado nenhum jogo adequado com características satisfatórias. Acho que não só nós, mas também dezenas de usuários que ansiavam por uma experiência agradável de um jogo de luta móvel.



Fazendo a si mesmo a pergunta "Por quê?" descobrimos que o principal motivo era a jogabilidade. Em outras palavras, jogabilidade. A interação entre usuários e jogos era absolutamente complexa. Controlar os golpes de mãos, pés, saltos e outros movimentos possíveis no smartphone separadamente ou mesmo imediatamente era desconfortável.



Bem, tudo isso para nós foi uma sugestão sutil de circunstâncias gordas. Os jogos de luta não atendiam às necessidades dos usuários existentes no mercado de jogos para celular.



Além disso, de acordo com as classificações de pesquisa da Google Play Store, a frase-chave “jogos viciantes” foi uma das mais populares. Então percebemos que os usuários precisam de algo que os inspire a jogar o jogo todos os dias.



Esta informação é de valor adicional para a conclusão a que chegamos naquele momento:

"Precisamos criar um jogo de luta divertido com jogabilidade fácil de usar."
Queríamos criar uma jogabilidade que não fosse difícil de usar em primeiro lugar.



Nós nos perguntamos: "E se copiarmos a jogabilidade de um jogo de computador?" Esta questão parecia controversa, mas surgiu do fato de que encontramos um jogo de luta para computador chamado "One Finger Death Punch".



Este jogo teve uma jogabilidade simples. O controle do jogo consistia em cliques nos lados direito e esquerdo do mouse. Este tipo de jogabilidade estava totalmente de acordo com o que imaginávamos em nosso jogo de luta móvel. Como resultado, aplicamos a mesma jogabilidade, adicionando toques de direita e esquerda no dispositivo móvel como uma alternativa para o mesmo no mouse.



Ficamos gratos pela jogabilidade que obtivemos deste jogo. Mas, além disso, não havia necessidade de aplicar mais nada. Até o título do jogo gritava: "Eu sou o nome do jogo que ninguém jamais se lembrará." Para nós mesmos, percebemos que sua estratégia de marketing provavelmente não foi entregue.



Criamos um protótipo do jogo para garantir que a jogabilidade que criamos realmente atenda às necessidades dos usuários. Na imagem que inseri abaixo, você pode ver que os gráficos não são o que queríamos testar, nossa principal tarefa foi entender o quão confortável é a interação entre os usuários e o próprio jogo.



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A pergunta de um milhão de dólares: Qual é o nome correto para o jogo?



O nome do jogo é outro ponto importante a se considerar ao desenvolver um jogo para celular. Deve ser algo fácil de lembrar e adaptado para a otimização da Play Store. Chamamos nosso jogo de “Fatal Fight” pelo popular jogo “Mortal Kombat”. Sim, o jogo que ganhou a admiração de bilhões de pessoas tem sido uma fonte de inspiração para nós de várias maneiras.



Então (em 2015 para aqueles que se esqueceram) não havia versão móvel do Mortal Kombat. No entanto, a palavra-chave "Mortal Kombat" teve uma classificação elevada no Google Play. Em outras palavras, muitas pessoas pesquisaram esse jogo em dispositivos móveis, mas não conseguiram encontrá-lo.



A verdade é que, se o SEO (ou Play Store Optimization) não consegue encontrar a palavra-chave exata, ele sempre procura sinônimos.



Com base nisso, decidimos usar sinônimos para as palavras "Mortal" e "Combate" e combiná-los. E como resultado, o nome "Fatal Fight" foi criado.



Para nós, isso significava que os espectadores em busca de Mortal Kombat encontrariam Fatal Fight nas primeiras páginas da Google Play Store. Sentindo uma grande responsabilidade, não queríamos decepcionar os fãs de Mortal Combat, mas sim surpreendê-los com um versátil jogo de luta móvel.



Outra coisa inspirada em Mortal Combat são os gráficos. Fomos inspirados por alguns heróis como Louis Kang. Raiden, Kung Lao, etc. Foi uma das formas de corresponder às expectativas dos fãs de Mortal Kombat, que procuraram ativamente este jogo online na versão mobile.



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Terminado tudo isso, estávamos focados em um ponto: “Queremos entrar no mercado mundial”.

Almoço leve



Antes de entrar no nível mundial, fizemos um soft launch. Um lançamento suave é testar seu produto em um mercado no qual você não está interessado. O objetivo é criar feedback dos usuários. Ao receber feedback dos usuários, você projeta o produto de acordo com as necessidades dos usuários.



Outra coisa a controlar durante este período são as seguintes métricas principais na Play Store:



  • LTV - Valor vitalício (valor vitalício do usuário)
  • ARPU - Receita média por usuário (receita média por usuário)
  • ARPPU - Receita média por usuário pagante (receita média por usuário pagante)


LTV é uma métrica que mede a renda média associada a todos os relacionamentos futuros com o usuário e o jogo. É do interesse da Play Store trazer os usuários de volta ao seu aplicativo (em outras palavras, aqueles que não desinstalam o jogo logo após a primeira tentativa, mas usam o jogo constantemente no longo prazo). Usuários pesados ​​realmente geram receita de anúncios no aplicativo por meio da AdMob (que também é um produto do Google). É aqui que ocorre o crescimento do ARPU. Claro, isso também afeta a pontuação AVPPU da mesma maneira. Ao monitorar esses indicadores, você pode avaliar se está desenvolvendo o jogo na direção certa. Quanto melhores forem as pontuações, maior será a probabilidade de seu aplicativo aparecer na primeira página da Google Play Store.



Lançamos o jogo no Azerbaijão, onde pretendíamos obter o maior número possível de avaliações. Portanto, queríamos corrigir todos os erros que os usuários poderiam encontrar. E, portanto, é melhor se preparar para o mercado que almejamos. Como resultado, corrigimos todos os principais bugs do aplicativo e obtivemos uma classificação de 4,8 na Play Store.



Nesse estágio, o lanche leve poderia ter terminado, mas não. Entramos em outro mercado alternativo - a Rússia. Cultura diferente, possíveis hábitos de uso diferentes e outros fatores nos fizeram entender que vale a pena experimentar um lanche leve em um novo país. Outro motivo é a escala. Na Rússia, em 2015, o número de usuários de smartphones era de cerca de 51,3 milhões de pessoas. Vimos esse mercado como uma boa plataforma para testar nosso aplicativo.



Algumas semanas após o lançamento do jogo em um novo mercado, começamos a receber avaliações negativas, enquanto perdíamos tráfego.



Todos eles preocupavam-se com uma coisa: a maioria dos usuários russos não tinha uma conta no Facebook para a qual precisariam convidar seus amigos. E também, eles não queriam pagar $ 1 (quando o 10º estágio do jogo foi atingido, um deles teve que realizar ações para passar para o próximo estágio).



Isso nos fez perceber que, para esta fase do jogo, precisamos criar algo universal. Substituímos os convites do Facebook por uma solução “colete 30 moedas antes do estágio 10 e vá para o próximo nível”.



Depois de todos esses procedimentos com um lanche leve, obtivemos avaliações bem altas na Play Store. Como resultado, aparecemos na primeira página da Play Store.



A Google Play Store fornece uma estimativa com base nos países em que você já lançou o aplicativo anteriormente. Via de regra, se você lançou um aplicativo para celular em determinados mercados e recebeu boas avaliações dos usuários desse mercado, isso significa que quando o jogo for lançado no mercado global, o jogo já terá altas avaliações na Google Play Store. Isso foi o que apoiou nossa visão.



Escolha de um sistema operacional



Você deve ter notado que até agora no artigo eu mencionei tudo sobre o Android e sua Play Store. E isso não é coincidência.



Normalmente, os desenvolvedores contam com argumentos diferentes ao iniciar pela primeira vez os aplicativos móveis no sistema operacional IOS. Como "A maioria das pessoas são usuários de iOS" ou "O poder de compra deste segmento é maior do que o dos usuários de Android." Questionamos essa compreensão universal, porque para nós parecia um mito.



Comparamos as métricas Receita média por usuário pagante (ARPPU) e Receita média por usuário (ARPPU). A soma foi a mesma para os dois sistemas operacionais. No nosso caso, o peso do jogo Fatal Fight já era pesado, o que significava que o jogo só funcionaria em smartphones carro-chefe, que são caros de qualquer maneira.



Além disso, tivemos vários outros motivos pelos quais escolhemos deliberadamente o Android em vez do IOS: Participação de



mercado. Conforme relatado pela Sensor Tower, aproximadamente 75,7 bilhões de aplicativos foram instalados na Google Play Store em 2018. Em comparação, no mesmo ano, apenas 29,6 bilhões foram instalados na App Store.



Processo rápido. As atualizações no Android são confirmadas mais rapidamente do que no iOS. Ao criar nossa primeira versão para iOS, demorou 3 meses para adicionar o jogo à App Store.



A diferença está nos algoritmos.A Google Play Store tem mais tráfego orgânico. Se você criou um ótimo aplicativo, ele o recompensará com tráfego orgânico. No entanto, essa imagem é diferente no iOS. Basicamente, você precisa comprar tráfego por dinheiro. A popularização de aplicativos estimulando o tráfego (tráfego incentivado) há muito tempo é a estratégia principal da Apple App Store. Com esse tráfego, o valor de vida do usuário (LTV) é baixo. Quando os usuários são recompensados ​​com uma recompensa, é mais provável que instalem seu aplicativo sem realmente querer. Muitas vezes, isso facilita a desinstalação do aplicativo após alguns dias. Queríamos que os próprios usuários nos escolhessem. Os usuários que decidem jogar por interesses pessoais têm sido uma prioridade para nossa equipe e para o Android.É por isso que amamos a Google Play Store mais do que a Apple App Store.



Entrando no mercado mundial



Quando finalmente lançamos Fatal Fight no iOS, a Apple nos classificou na categoria de Melhores Jogos Novos. Não foi apenas sorte. Para ambos os sistemas operacionais, o jogo foi desenvolvido usando o motor Unity 3D. O segredo foi a jornada que esse produto fez com o Android. O grande número de dispositivos disponíveis no sistema operacional Android nos permitiu encontrar muitos bugs e, como resultado, lançamos um produto depurado para a App Store.



O famoso blogueiro britânico Dedji também apresentou o jogo em seu vídeo do Paintball Challenge no Youtube. Em seguida, conquistamos os primeiros lugares nas classificações dos EUA e da Grã-Bretanha.



Agora que entramos no mercado global e Fatal Fight estava em ambas as lojas, nosso objetivo era ser o mais flexível possível com o feedback que recebemos. Ao mesmo tempo, mantenha altas classificações no Google Play e na App Store. No começo, tivemos muito sucesso. No entanto, houve alguns bugs que não pudemos corrigir.



Um dia começamos a receber uma série de análises. Todos estavam com o mesmo problema: “Não consigo ouvir música e sons”, relataram os usuários. Os smartphones Samsung foram os dispositivos de onde vieram as análises. Quando testado em vários dispositivos Samsung que tínhamos, não houve problemas de som. Então notamos outro padrão. Todas as análises vieram de um modelo da Samsung - Galaxy Tab 2. Descobriu-se que esse tipo específico de dispositivo não reproduz som. Compramos um Galaxy Tab 2 e reproduzimos o bug e, como resultado, o corrigimos e lançamos uma atualização.



O tempo passou e com o lançamento de uma nova atualização, enfrentamos um sério problema. Descobriu-se que todos os usuários do Fatal Fight perderam o progresso do jogo.



Imagine perder o progresso em um jogo em que você gasta seu tempo, energia e dinheiro em produtos digitais. Não é a melhor sensação, não é?



Em outras palavras, milhões de usuários tiveram que abandonar o jogo para celular, que já se tornou parte de seu estilo de vida.



Após 3 anos no mercado, vendemos “Fatal Fight” para a ITech Media Solutions na Estônia. Posteriormente, eles entraram no mercado chinês e hospedaram o taptap.com, um dos maiores mercados de aplicativos móveis Android do país. Fatal Fight se tornou o aplicativo mais baixado em taptap.com.



É uma longa jornada com Fatal Fight que me colocou em sérios apuros quando parecia que todos os riscos foram minimizados. Refletindo, percebi que se houvesse uma plataforma em que todos os tipos de dispositivos estivessem disponíveis para teste, qualquer jogo teria sucesso.

Para mim, essa consciência foi um ponto de viragem e, ao mesmo tempo, uma inspiração para minha próxima startup.
Criei o Buglance para ajudar outros desenvolvedores a entregar aplicativos móveis melhores. Buglance tem uma rede de 50.000 testadores em todo o mundo, representando mais de 10.000 dispositivos únicos. Aqui, você pode escolher o tipo de dispositivo, país e dados demográficos para testar seu aplicativo para ter certeza de que funciona melhor para seu público. Em outras palavras, criamos um produto que poderia manter o Fatal Fight intacto.



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