Um conto de fadas como um projeto: objetivos, planejamento, otimização - ensinamos à criança a habilidade de pensar em projetos

Aviso 1: A postagem contém spoilers de contos de fadas.



Atenção! 2 (parágrafo adicionado após ler comentários recebidos no dia seguinte à publicação): Neste post, não estou pedindo para tirar a infância das crianças e desperdiçá-la em exercícios complexos e desnecessários. O jogo que proponho é uma forma natural de a criança se desenvolver através da leitura e da comunicação, apenas proponho organizar esta comunicação num determinado formato. Se para você jogos de tabuleiro para crianças ou tentativas de desafiar uma criança para um diálogo depois de ler um livro juntos (ou em geral - ler um livro juntos) parece estranho e desnecessário, então não leia esta postagem - exceto por perplexidade e negatividade, isso não causará nada em você.



O que é pensar projeto, por que é para crianças e o que os contos de fadas infantis têm a ver com isso?



Se você começar a responder à primeira pergunta, a resposta à segunda virá sozinha.



Gosto desta definição para o pensamento de projeto: é a capacidade de definir um objetivo e as etapas para alcançá-lo, levando em conta as circunstâncias e recursos existentes , uma habilidade que é relevante em qualquer idade, a partir dos 6 anos. (A limitação de 6 anos se deve às peculiaridades do desenvolvimento do cérebro humano - antes dessa idade a criança ainda carecia de regulação volitiva e capacidade de planejar.)



Afinal, se você pensa assim, quase toda a nossa vida é uma série de grandes e pequenos projetos: organizar uma viagem, fazer consertos, planejar um orçamento familiar para um mês ... Até ir ao supermercado pode ser imaginado como um projeto. E para uma criança isso também é relevante - apenas na infância, as tarefas são um tanto diferentes. E assim, proponho começar a ensinar o pensamento projetivo assim que o cérebro estiver "maduro" para isso. Hoje vou falar sobre um jogo baseado em contos de fadas: vamos desenvolver a habilidade de pensar projetista da criança com a ajuda da mais acessível “coleção de exercícios” - um livro de contos de fadas.



Como jogar



Os contos populares são uma coleção de uma ampla variedade de situações de vida nas quais nós, junto com a criança, aprimoraremos a habilidade de pensar projetivamente. Daí este "livro de exercícios": cada um dos contos será considerado como um exercício separado para gerenciamento de projetos.



O processo do jogo pode ser construído de diferentes maneiras, aqui descrevo principalmente a sequência das etapas principais e dou instruções sobre como fazer e usar o campo de jogo.



Para o jogo, você precisará de um conto de fadas, uma folha de papel (servirá como campo de jogo), uma caneta / lápis, marcadores de etiqueta coloridos (usaremos em vez de fichas de jogo). A essência do jogo é reduzida a uma simples sequência de etapas:



  1. Junto com a criança, lemos um conto de fadas correspondente à idade da criança.



    I. Nós sistematizamos as informações:
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  8. Se o objetivo neste estágio foi alcançado ou neste estágio o objetivo não pode ser alcançado e uma transição para o próximo estágio é necessária, transferimos nossos chips improvisados ​​para o próximo estágio e repetimos todos os passos no próximo estágio. Então jogamos até o final do conto ou até que o objetivo do personagem principal seja alcançado.


Um exemplo de campo de jogo para o conto de fadas "Águia de madeira":





As nuances do jogo



Às vezes, os heróis não têm objetivos no primeiro ou mesmo no segundo estágio (eles apenas listam os eventos), então nós apenas registramos todas as informações sobre o estágio e seguimos com os personagens para o próximo estágio (reaplicar os adesivos na próxima coluna, transferir as cartas / figuras). Quando houver um objetivo, não pare depois que a criança o tiver identificado - provoque a criança na discussão: junto com a criança, certifique-se de que o objetivo foi escolhido corretamente, pergunte por que, como a criança pensa, o personagem escolheu esse objetivo específico, etc. É útil questionar a validade de um objetivo em um conto de fadas. (Por exemplo, no conto de fadas de H. H. Andersen "The Swineherd", o próprio protagonista fica desapontado com seu objetivo inicial e, no final do conto, o abandona.)



Em alguns contos, você pode escolher um personagem com quem você pode "jogar".



Variante do campo de jogo para o conto de fadas "Sonho Profético":



As duas primeiras etapas são apenas uma história, os personagens não têm objetivos, embora no processo de discussão a própria criança possa sugeri-los. Mas no palco “At Elena's” você pode jogar para Elena, especialmente porque suas tentativas de atingir o objetivo da trama não tiveram sucesso - talvez a criança seja capaz de oferecer uma solução melhor.



Alguns objetivos são um verdadeiro enigma da lógica, como, por exemplo, no conto de fadas “A Camisa Maravilhosa”: depois que a Serpente Gorynych matou Ivan, o filho do comerciante, ele vestiu sua camisa mágica (“e quem veste esta camisa ninguém pode pode"). E embora Ivan tenha sido revivido mais tarde, ele não poderia mais aparecer no pátio da Serpente Gorynych, enquanto esta camisa estava na Serpente Gorynych - ele teve que descobrir uma maneira de tirar a camisa, tendo nas mãos um anel que aquele que a colocaria em um cavalo transforma.



Um exemplo de campo de jogo para o conto de fadas "Camisa Maravilhosa":





Por que você precisa de divisão em fases



Os enredos da maioria dos contos de fadas são completamente imprevisíveis: é quase impossível adivinhar o que acontecerá a seguir, que novas tarefas o personagem principal enfrentará. E é por isso que os contos de fadas são tão bons para treinar a fantasia e as habilidades analíticas de uma criança: um conto de fadas constantemente lança novas circunstâncias, e a criança precisa analisar como atingir o objetivo original, levando em consideração as circunstâncias alteradas.



Por outro lado, como planejar seus passos se você sabe que tudo mudará no próximo parágrafo e seu plano perderá o sentido?



Portanto, para que a criança se concentre no objetivo e nas circunstâncias atuais, proponho dividir a história em etapas.



Nesse contexto, um estágio é um segmento da narrativa que descreve certas circunstâncias nas quais o herói resolve problemas específicos. E se todos os eventos em um conto de fadas não se prestam ao planejamento, então, dentro de um estágio, é bastante confortável propor etapas para atingir o objetivo. Outro problema é que os recursos disponíveis no estágio podem não ser suficientes e, então, você pode passar para o próximo estágio.



Também acontece o contrário: no decorrer da discussão verifica-se que no estágio atual existem todas as ferramentas para atingir o objetivo final, mas de acordo com o enredo, o personagem principal parece não perceber isso. Assim, no conto sobre Jack e o feijão, quando no início do conto surge a questão, como se alimentar, os personagens principais - Jack e sua mãe - têm uma ideia sensata de vender uma vaca e organizar uma loja com o produto. Mas no momento em que Jack roubou um saco de ouro do canibal, por algum motivo ele e sua mãe preferem apenas comê-lo e depois visitar o canibal novamente para roubar algo mais dele.



No conto de fadas "O Conto das Maçãs e Água Viva" o príncipe vai beber ao invés de voltar para casa quando tem todas as possibilidades para isso (ao longo do caminho, ele reúne todos os bêbados da vizinhança com ele e fica com eles por 3 anos).



A propósito, este é um bom momento para explicar à criança o que é otimização: atingimos o objetivo nesta fase e o resto das ações poderiam simplesmente não ter sido realizadas.



Algumas palavras de conclusão



Surge uma pergunta natural: por que inventar algo se tudo já está descrito no conto de fadas?



Em primeiro lugar, como mencionado acima, este é um excelente exercício para treinar o pensamento sistêmico: no processo de brincar, a criança aprende a extrair os dados necessários de todo o fluxo de informações (esta é a parte onde sugerimos que a criança coloque objetivos, circunstâncias e ferramentas no campo de jogo) ...



Desenvolvemos o pensamento crítico: a criança não apenas lê um conto de fadas, ela aprende a avaliar as informações que lhe são oferecidas, a fazer perguntas e a oferecer a melhor solução. Ele analisa como as circunstâncias descritas afetam os heróis, quais ferramentas podem ser usadas para resolver problemas específicos. Também é uma ótima maneira de desenvolver sua imaginação.



Acima, comparo este jogo a um exercício e, como acontece com qualquer exercício, o efeito do jogo só será depois de muita repetição. Tente pegar uma coleção de contos de fadas e “brincar” com todos eles.



No entanto, também existem contos de fadas para os quais tal jogo não faz sentido - por exemplo, o conto de fadas "O navio voador" (não deve ser confundido com o desenho animado): não há nada em que pensar neste conto de fadas - todas as soluções já estão lá (embora este conto de fadas possa ser usado como um exercício "Encontrar uma correspondência": qual cara pode ser usado para completar qual tarefa real). Portanto, recomendo que os adultos leiam a história com antecedência e dividam-na em etapas.



A capacidade de um adulto de fazer as perguntas certas é muito importante. As perguntas neste jogo são a principal ferramenta de um adulto, são as perguntas que levam a criança a analisar, inventar algo novo e tirar conclusões.

Abaixo, ofereço uma lista aproximada de perguntas.



Circunstâncias:

como o herói pode usar suas circunstâncias atuais?

Existe algo que o está impedindo? O que você pode fazer a respeito?



Ferramentas:

como você pode usar esta ferramenta além do método sugerido no conto?

Talvez possa ser trocado por algo mais adequado? Vender?

O que pode substituí-lo?

O que poderíamos ter feito se não fosse por ele?

Que outra ferramenta poderia ser usada nesta situação?



Personagens:

O que ele quer? (Análogo “Qual é a motivação dele?”) Do

que ele tem medo?

É possível oferecer-lhe algo em troca (para os antagonistas)?

Por que você acha que ele é bom (mau)?

O conflito pode ser evitado? Como? Você gostaria de evitar conflitos?



Perguntas gerais:

Você acha que sua versão é melhor do que a versão do conto de fadas? Por quê?

Você gostou de jogar este jogo? O que você gostou? O que você não gostou? (As respostas a essas perguntas ajudarão a organizar o jogo da maneira mais interessante para a criança) De

quais personagens você gostou? Por quê?

Que conclusões podemos tirar?




Esta não é uma lista de perguntas exaustivas, durante o jogo outras podem surgir, o principal é não se esquecer de as verbalizar.



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