Iluminação em VFX e videogames: uma comparação de abordagens de renderização

Xiaoya Zhao é uma artista de efeitos especiais que trabalhou tanto na produção de filmes quanto no desenvolvimento de jogos (Halo Infinite) e na criação de campanhas publicitárias para marcas como Audi, Nike e PlayStation.



Outro dia ela comparou os processos de trabalho de iluminação em grandes projetos de jogos e em efeitos especiais para comerciais. Leia as diferenças nos pipelines gráficos dos dois setores.







Os dois diagramas abaixo refletem as diferenças na produção de videogames e VFX para vídeos promocionais. A maioria dos gráficos de computador para videogames é produzida durante a fase de desenvolvimento. A pré-produção, por sua vez, concentra-se mais no desenvolvimento da ideia. Uma vez que o conceito do jogo e o design da jogabilidade são aprovados, toda a equipe segue para a fase de desenvolvimento. A maioria das empresas está contratando artistas de CG neste momento, porque eles realmente precisarão de muito para trabalhar na modelagem de personagens e ambientes, texturas, trabalhando na aparência de objetos, animação e iluminação. Gradualmente, o jogo passa por todos os estágios de produção do protótipo ao beta, do beta à correção de bugs no estágio de pós-lançamento.











No caso dos comerciais, a maior parte da produção de VFX começa na pós-produção - daí o nome dos estúdios de efeitos especiais. Grandes empresas de VFX geralmente têm seu próprio departamento de pré-produção, portanto, toda a pré-produção pode ser organizada no local. Mas isso já depende do projeto específico: alguns clientes preferem confiar a pré-produção a uma agência mais especializada nisso.



É importante notar que o diagrama de pipeline de VFX acima em publicidade se refere a projetos fotorrealistas. Em comparação com projetos de CG completos, você precisará dedicar mais tempo às filmagens. Para trazer a iluminação de acordo com o que estava no set, também será necessário fazer de acordo com certas regrasHDRI (High Dynamic Range Images) e referências de materiais. No caso de comerciais CG, a produção de VFX pode ser iniciada assim que você tiver um roteiro e um conceito claramente formulados.





Processo de iluminação publicitária



  1. Organizamos a filmagem, preparamos e calibramos o HDRI . Nesta etapa, precisamos ter certeza de que temos HDRIs de cada local pronto para iluminação. O nome de cada arquivo deve incluir a hora e o local da filmagem.
  2. Criamos equipamentos de iluminação para cada local ou quadro . Agora que temos nossos HDRIs pré-preparados, podemos adicionar uma câmera, uma placa traseira para cada quadro, uma bola cromada, iluminação direta e planos de rebatimento para garantir que possamos corresponder com precisão as bolas CG ao que somos. usado em filmagens ao vivo.
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Em comparação com comerciais fotorrealistas, a iluminação em videogames é mais flexível e dá aos artistas mais liberdade. No entanto, em primeiro lugar, deve ser consistente com o design do jogo e a atmosfera do ambiente. Como os jogos têm mais opções para projetar o espaço com luz e sombra, os artistas de iluminação precisam se comunicar mais com os artistas conceituais e o diretor.



As etapas de iluminação a seguir são normalmente específicas para videogames:



  1. Passagem de iluminação de bloqueio (primitivas) . É apenas um suporte básico de jogo. Certifique-se de que os jogadores possam ver todos os ativos ao seu redor. Sem áreas escuras. Neste estágio, você não precisa se adequar ao conceito do jogo.
  2. Passagem intermediária . É aqui que começamos a modelar a aparência do ambiente, cozinhar mapas de reflexão e adicionar reflexos para iluminação indireta.
  3. Passe de beta de iluminação (final) . Levamos em consideração todos os comentários acima, verificamos o desempenho, se não ultrapassarmos o orçamento, então continuamos testando blocos individuais do jogo.
  4. Eliminação de erros de iluminação . Corrigindo erros de iluminação de acordo com os desejos dos designers e diretores de jogos.


Normalmente, essas etapas dependem do andamento da equipe de meio ambiente.









Sobre problemas de iluminação em videogames



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