"Crysis vai conseguir?" Por que o jogo lançado há 13 anos ainda está sendo discutido?

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Centenas de novos jogos são lançados todos os anos. Alguns deles são bem-sucedidos e vendidos aos milhões, mas isso por si só não garante um status lendário. No entanto, ocasionalmente há jogos que se tornam parte da história da indústria e continuamos a discuti-los e a jogá-los anos após o lançamento.



Para jogadores de PC, existe um jogo que se tornou quase lendário graças aos seus gráficos incríveis e à frente de seu tempo e à capacidade de reduzir as taxas de quadros do computador para um dígito. Mais tarde, ela ficou famosa devido ao fato de que por dez anos ela se tornou uma fonte confiável de memes. Neste artigo, exploraremos o Crysis e o que o tornou tão único.



Os primeiros dias da Crytek



Antes de mergulhar na história da Crysis, vale a pena fazer uma rápida viagem no tempo para saber como a Crytek foi fundada. Esta empresa de desenvolvimento de software foi fundada no outono de 1999 em Coburg, Alemanha, por três irmãos - Avni, Cevat e Faruk Yerli. Tendo se unido sob a liderança de Cevat, os irmãos começaram a criar jogos de demonstração para PC.



O projeto inicial mais importante da empresa foi X-Isle: Dinosaur Island . O estúdio anunciou esta e outras demos no show E3 de 1999 em Los Angeles. Uma das muitas empresas para as quais os irmãos Yerle anunciaram seu software foi a Nvidia, particularmente admirando a X-Isle. E por um bom motivo: os gráficos da demo eram incríveis na época. As enormes distâncias de desenho de objetos, combinadas com uma bela iluminação e superfícies realistas, tiveram um efeito impressionante.



Para a Nvidia, a demonstração da Crytek foi uma excelente ferramenta para anunciar sua futura linha de placas de vídeo GeForce, então as empresas fecharam um acordo - quando a GeForce 3 chegou ao mercado em fevereiro de 2001, a Nvidia usou o X-Isle para mostrar os recursos da placa.





Com a renda necessária do sucesso de X-Isle, a Crytek poderia começar a construir o jogo completo. Seu primeiro projeto, Engalus, foi anunciado em 2000, mas a empresa acabou abandonando-o. As razões para isso não são totalmente claras, mas graças à notoriedade conquistada com o negócio com a Nvidia, a Crytek logo fechou outro contrato com um grande estúdio: a empresa de jogos francesa Ubisoft.



Seus termos eram para criar um jogo de nível AAA completo baseado no X-Isle. O resultado foi Far Cry , lançado em 2004 .





É fácil ver como os aspectos tecnológicos da X-Isle chegaram ao Far Cry. Mais uma vez, fomos apresentados a vastas paisagens saturadas de vegetação exuberante e renderizadas nos gráficos mais avançados. Embora o jogo não tenha ganhado popularidade com os críticos, Far Cry vendeu muito bem e a Ubisoft viu um enorme potencial na marca e no motor de jogo criado pela Crytek.



Outro contrato foi assinado, segundo o qual a Ubisoft reteve todos os direitos de propriedade intelectual do Far Cry e licenciou perpetuamente o motor da Crytek, chamado CryEngine . Gradualmente, ao longo dos anos, ele evoluiu para o motor Dunia da própria empresa, usado em jogos como Assassin's Creed II e os próximos três episódios da série Far Cry.



Em 2006, a Crytek foi adquirida pela Electronic Arts e mudou seus escritórios para Frankfurt. O desenvolvimento do CryEngine continuou e um novo projeto de jogo da empresa foi anunciado: Crysis . Desde o início, a Crytek queria que o jogo fosse uma vitrine para as capacidades tecnológicas da empresa; ela trabalhou com a Nvidia e a Microsoft na expansão dos recursos do hardware compatível com DirectX 9. Mais tarde, o jogo será usado para anunciar recursos do DirectX 10, mas isso acontecerá bem tarde no desenvolvimento do projeto.



2007: o ano dourado dos videogames



O lançamento do Crysis estava previsto para o final de 2007, o que provou ser ótimo para jogos, especialmente em termos de gráficos. Podemos dizer que o fluxo de sucessos começou um ano antes, quando The Elder Scrolls IV: Oblivion definiu a barra de como um jogo 3D de mundo aberto deveria ser (além dos modelos de personagens) e o nível de interação que ele atinge.





Apesar de todo seu esplendor gráfico, Oblivion mostrou sinais de restrições de desenvolvimento em plataformas como PCs e consoles da época. O Xbox 360 e o PlayStation 3 eram máquinas complexas e arquitetonicamente diferentes dos sistemas Windows. O Xbox 360 da Microsoft tinha CPUs e GPUs exclusivas para o console: um chip IBM de três núcleos PowerPC e um chip gráfico ATI que ostentava um sistema de shader unificado.



O console Sony continha uma GPU Nvidia bastante comum (GeForce 7800 GTX modificada), mas a CPU era completamente fora do padrão. O processador Cell, desenvolvido em conjunto pela Toshiba, IBM e Sony, tinha um núcleo PowerPC, mas também continha 8 coprocessadores vetoriais.





A placa para a primeira versão do PlayStation 3. Imagem: Wikipedia



Como cada console tinha seus próprios pontos fortes e recursos exclusivos, fazer jogos que funcionassem bem em ambos e no PC foi um grande desafio. A maioria dos desenvolvedores geralmente tem como alvo o “fator comum mais baixo”, isto é, limitado à quantidade relativamente pequena de sistema e memória de vídeo e às funções gráficas mais básicas dos sistemas.



O Xbox 360 tinha apenas 512 MB de memória GDDR3 compartilhada e 10 MB adicionais de DRAM onboard para o chip gráfico, enquanto o PS3 tinha 256 MB de memória de sistema XDR DRAM e 256 MB de GDDR3 para a GPU Nvidia. No entanto, em meados de 2007, os PCs mais poderosos já podiam ser equipados com 2 gigabytes de RAM de sistema DDR2 e 768 MB GDDR3.na placa gráfica.



As versões de console dos jogos tinham configurações gráficas fixas, enquanto as versões para PC forneciam flexibilidade de personalização. Em configurações máximas, mesmo os computadores mais poderosos da época às vezes não conseguiam lidar com a carga . Esta situação surgiu porque o jogo foi projetado para desempenho máximo nas resoluções máximas dos consoles Xbox 360 e PS3 (ou seja, 720p ou 1080p com upscaling) a 30 quadros por segundo, portanto, embora os componentes do PC fossem melhores, eles funcionam com gráficos mais detalhados e resoluções mais altas aumentaram significativamente a carga.



O primeiro aspecto que foi limitado a este jogo 3D em particular devido ao tamanho da memória dos consoles foi o tamanho da textura, então texturas de resolução mais baixa foram usadas sempre que possível. Além disso, o número de polígonos usados ​​para criar ambientes e modelos também era bastante baixo.





Se olharmos para outra cena de Oblivion em wireframe (sem texturas), veremos que as árvores são criadas a partir de no máximo várias centenas de triângulos. Folhas e grama são apenas texturas com áreas transparentes que dão a impressão de que cada folha de grama é um objeto separado.





Modelos de personagens e objetos estáticos, como edifícios e rochas, são criados a partir de mais polígonos, mas em geral, mais atenção tem sido dada ao design e iluminação das cenas, ao invés da geometria e complexidade das texturas. Ao criar gráficos, os desenvolvedores não se esforçaram para o realismo - Oblivion ocorre em um mundo de fantasia que lembra um desenho animado, por isso é perdoável pela falta de renderização sofisticada.



No entanto, uma situação semelhante pode ser vista em um dos maiores jogos de 2007: Call of Duty 4: Modern Warfare . Situado no mundo real de hoje, este jogo foi desenvolvido pela Infinity Ward e publicado pela Activision usando um motor originalmente construído com id Tech 3(Arena Quake III). Os desenvolvedores o adaptaram e mudaram muito para que pudesse renderizar todos os "chips" gráficos populares na época: bloom, HDR, self-shadowing, iluminação dinâmica e shadowing.





Mas como você pode ver na imagem acima, a qualidade da textura e a contagem de polígonos permaneceram bastante baixas, também devido às limitações dos consoles daquela época. Objetos que estão constantemente à vista (por exemplo, armas nas mãos do jogador) têm bons detalhes, mas o ambiente estático era bastante simples .



Todos esses objetos foram artisticamente projetados para parecerem o mais realistas possível, para o uso inteligente de luz e sombras, junto com efeitos sutis de partículas e animações fluidas, cenas magicamente aprimoradas. Mas, assim como Oblivion, Modern Warfare no PC ainda era muito exigente em configurações máximas - a CPU multi-core era muito importante . BioShock



foi outro sucesso multiplataforma em 2007... O design visual deste jogo, ambientado em uma cidade subaquática em uma realidade alternativa de 1960, foi um elemento chave na narrativa e no desenvolvimento do personagem. Desta vez, o Unreal Engine modificado da Epic foi usado para criar o jogo e, como os jogos mencionados acima, BioShock implementou um conjunto completo de tecnologias gráficas.





Ao mesmo tempo, não se pode dizer que os desenvolvedores não economizaram o máximo possível - olhe para a mão do personagem da imagem acima, as bordas dos polígonos usados ​​no modelo são facilmente visíveis nele. Além disso, o gradiente de iluminação na pele também é bastante nítido, o que indica uma contagem de polígonos bastante baixa.



Tal como acontece com Oblivion e Modern Warfare, a natureza multiplataforma do jogo significava baixa resolução de textura. Um trabalho meticuloso de iluminação e sombras, efeitos de partículas para a água e um design requintado aumentaram a qualidade dos gráficos. Esta situação se repetiu em outros jogos desenvolvidos para PC e consoles: Mass Effect, Half Life 2: Episode Two, Soldier of Fortune: Payback e Assassin's Creed adotaram uma abordagem semelhante para a implementação de gráficos.



O Crysis, por outro lado, era para ser um jogo apenas para PC e tinha o potencial de estar livre das limitações de hardware e software dos consoles. A Crytek já provou com o Far Cry que sabe como aproveitar ao máximo seus gráficos e poder de processamento ... mas se os PCs estão tendo problemas para rodar novos jogos projetados para consoles com configurações máximas, por que Crysis deveria ser melhor?



Tudo de uma vez



Na conferência anual SIGGRAPH 2007 sobre tecnologia gráfica, a Crytek publicou um artigo descrevendo a pesquisa e o desenvolvimento realizados pela empresa para criar o CryEngine 2 - um descendente do motor que foi usado para escrever Far Cry. Neste documento, a empresa delineou os objetivos que o motor deve atingir:



  • Renderização cinematográfica
  • HDR-
  • CPU GPU
  • 21 x 21


No primeiro jogo desenvolvido com CryEngine 2, Crysis, os desenvolvedores alcançaram quase um único objetivo - a área de jogo teve que ser reduzida para apenas 4 km x 4 km. Pode parecer muito, mas o mundo de jogo de Oblivion era 2,5 vezes maior em área. Porém, vale a pena observar o que a Crytek alcançou em menor escala.



O jogo começa na costa de uma ilha coberta pela selva perto das Filipinas. Foi invadida por tropas norte-coreanas, e uma equipe de arqueólogos americanos que escavavam a ilha pediu ajuda. Você e sua equipe, vestidos com nanosuit especiais (dando a você superpoder, velocidade e invisibilidade de curto prazo), foram enviados para observar a situação.





Os primeiros níveis demonstram facilmente que as afirmações dos desenvolvedores da Crytek não eram exageradas. O mar é uma malha complexa de ondas 3D reais interagindo com objetos nele - há raios de luz subaquáticos, reflexão e refração, cáusticos e dispersão de luz, ondas rolando na costa. Isso tudo parece bom para os padrões modernos, embora seja surpreendente que, apesar de todos os esforços que a Crytek colocou para criar a aparência da água, quase nenhuma ação de um jogador ocorre nela.



Você pode olhar para o céu e pensar como ele parece correto . É como deveria ser, porque o motor de jogo calcula a equação de dispersão de luzna CPU, levando em consideração a hora do dia, a localização do Sol e outras condições atmosféricas. Os resultados do cálculo são armazenados em uma textura de ponto flutuante, que é então usada pela GPU para renderizar a skybox (cúpula do céu).



As nuvens que vemos ao longe são "reais", ou seja, não são apenas parte da skybox ou das texturas sobrepostas. É uma coleção de pequenas partículas, quase como nuvens reais, e um processo chamado marcha de raios é usado para localizar o volume de partículas no mundo 3D. E como as nuvens são objetos dinâmicos, elas projetam sombras na cena (embora isso não seja visível aqui).





A conclusão dos primeiros níveis demonstra mais evidências das capacidades do CryEngine 2. Na captura de tela acima, vemos um ambiente ricamente detalhado - a iluminação direcional e indireta é dinâmica, todas as árvores e arbustos projetam sombras sobre si mesmas e sobre a vegetação. Os galhos se movem conforme você os passa e pequenos tocos podem ser disparados para mantê-los fora do caminho.



Falando em atirar em objetos: o Crysis nos permite destruir muitos objetos - veículos e edifícios podem ser feitos em pedaços. O inimigo está escondido atrás de uma parede? Não se preocupe em atirar na parede como você fez em Modern Warfare, apenas tire-a completamente.





Assim como no Oblivion, quase qualquer item pode ser pego e largado, embora seja uma pena que a Crytek não tenha expandido esse recurso. Seria ótimo pegar o jipe ​​e jogá-lo na multidão de soldados - o máximo que podemos fazer é socá-lo um pouco, esperando que ele se mova o suficiente para causar danos. E mesmo assim: em quais outros jogos você pode matar um inimigo com uma galinha ou uma tartaruga?



Ainda hoje, essas cenas são muito impressionantes e já em 2007 foi um grande salto em tecnologia de renderização. Mas apesar de todas as suas inovações, Crysis pode ser considerado um jogo bastante normal, porque as vistas épicas das montanhas e belos locais escondiam a linearidade e previsibilidade da jogabilidade.



Por exemplo, naquela época, os níveis em que o jogador se movia apenas por meio de transporte eram populares, então não é surpreendente que Crysis seguisse esse estilo. Algum tempo após a invasão bem-sucedida da ilha, você está encarregado de dirigir um tanque estiloso, mas tudo termina muito rapidamente. Talvez seja melhor assim, pois seu controle é inconveniente, e o jogador pode completar o nível sem mesmo participar da batalha.





Provavelmente não há muitas pessoas que não tenham jogado Crysis ou não conheçam em geral seu enredo, mas não entraremos em detalhes. Seja como for, mais cedo ou mais tarde o jogador se encontra nas camadas mais profundas do subsolo, no misterioso sistema de cavernas. Ela é muito bonita, mas muitas vezes confusa e claustrofóbica.



Ele demonstra bem a iluminação volumétrica e os sistemas de neblina do motor que também usam ray-marching. Não é perfeito (há muito borrão nas bordas da arma), mas o motor lidou com muitas fontes de luz direcionais com facilidade.





Depois de sair do sistema de cavernas, o jogador é enviado para uma parte gelada da ilha com intensas batalhas e outra parte de jogo padrão: uma missão de escolta. Os desenvolvedores da Crytek redesenharam o sistema de renderização de neve e gelo quatro vezes, mal conseguindo cumprir o prazo.



O resultado final é muito bonito: a neve é ​​aplicada em uma camada separada na superfície, e as partículas de água congelada cintilam sob os raios de luz, mas os gráficos são um pouco menos eficazes do que nas cenas anteriores com a costa e a selva. Dê uma olhada no grande paralelepípedo no lado esquerdo da imagem: não há muita textura lá.





Mais tarde, voltamos para a selva e, infelizmente, teremos outro nível de transporte. Desta vez, um pequeno transporte anfíbio (cujos criadores foram claramente inspirados em "Aliens") precisa de um piloto substituto, e é claro que você será (há algo que nossos soldados não podem fazer ?). Mais uma vez, a jogabilidade consiste em uma luta de curto prazo com um sistema de governo desajeitado e tiroteio indiscriminado no qual você não pode participar.





Curiosamente, quando a Crytek lançou a versão para console do Crysis quatro anos depois, todo esse nível foi cortado. Provavelmente, o uso pesado de sistemas de nuvem baseados em partículas, geometria complexa e longas distâncias de renderização foram um fardo demais para o Xbox 360 e PS3.



O jogo termina com uma batalha muito intensa a bordo de um porta-aviões com uma luta de chefe obrigatória “Eu não estou morto ainda” . Alguns dos gráficos nesta parte do jogo são muito impressionantes, mas o design do nível é incomparável com o design dos estágios anteriores.



Em geral, Crysis era divertido de jogar, mas o enredo não era muito original - em muitos aspectos, o jogo se tornou um descendente espiritual de Far Cry, tanto em termos de ambiente quanto na escolha de armas, bem como nas reviravoltas da trama. Mesmo a função anunciada do nanosuit não foi totalmente realizada, porque normalmente seus recursos quase não eram necessários. Além de alguns lugares onde um modo de energia era necessário, um escudo padrão era suficiente para a passagem.



O jogo era incrivelmente bonito, o lançamento mais bonito de 2007 (e anos depois), mas Modern Warfare tinha um multiplayer muito melhor, BioShock tinha um enredo mais rico e Oblivion e Mass Effect forneceram muito mais profundidade e capacidade de reprodução.



Mas, claro, todos nós sabemos exatamente porque depois de 13 anos ainda estamos falando sobre Crysis - tudo se resume a memes ...





O preço de todos aqueles ótimos gráficos veio às custas dos requisitos de hardware, e rodar o jogo nas configurações máximas parecia fora do alcance dos PCs mais poderosos da época. Na verdade, esse sentimento persistia ano após ano - novas CPUs e GPUs apareciam, mas nem todos conseguiam rodar o Crysis na mesma qualidade que outros jogos.



Sim, os gráficos podem ser agradáveis, mas a baixa taxa de quadros, que nunca parecia aumentar, era definitivamente perturbadora.



Por que tudo é tão sério?



O Crysis foi lançado em novembro de 2007, mas a demonstração ponto a ponto e o editor de mapas foram disponibilizados um mês antes. Nosso site já estava fazendo benchmarks para hardware e jogos de PC, então testamos o desempenho deste demo (e mais tarde do patch 1.1 com SLI / Crossfire ). Descobrimos que o jogo se comporta muito bem ... mas apenas nas melhores placas gráficas da época e com parâmetros gráficos médios. Assim que mudamos para GPUs de alta qualidade, as GPUs de gama média desapareceram imediatamente.





Pior, o modo DirectX anunciado e o anti-aliasing pouco fizeram para inspirar confiança no potencial do jogo. As primeiras análises prévias na imprensa já disseram sobre as taxas de quadros bem abaixo do ideal, mas a Crytek prometeu que haverá mais melhorias e atualizações.



Então, por que o jogo exigia tanto do hardware? Podemos ter uma ideia do que está acontecendo dentro do jogo executando-o com o devmode habilitado. Este modo abre o acesso ao console, que permite habilitar todos os tipos de configurações e cheats, bem como exibir uma sobreposição com informações de renderização.





Na imagem acima, tirada quase no início do jogo, podemos ver a taxa de quadros média e a quantidade de memória do sistema usada pelo jogo. Os valores Tris , DP e DLights representam o número de triângulos por quadro, o número de chamadas de desenho por quadro e o número de luzes direcionais (e dinâmicas).



Primeiro, vamos falar sobre polígonos: há 2,2 milhões deles neste quadro. Isso é o quanto é usado para construir a cena, embora nem todos sejam exibidos na tela (os invisíveis são cortados nos estágios iniciais do processo de renderização). A maior parte dessa quantidade está na vegetação porque a Crytek escolheu desenhar folhas individuais nas árvores ao invés de usar texturas simples com transparência.





Mesmo em ambientes relativamente simples, um grande número de polígonos são usados ​​(em comparação com outros jogos da época). Não há muito visível nesta imagem posterior do jogo porque é escuro e subterrâneo, mas ainda há cerca de 700 mil polígonos aqui.



Compare também a diferença no número de fontes de luz direcionais: em uma cena em um espaço aberto na selva, é apenas uma (ou seja, o Sol), mas neste ambiente há 10 delas. Parece que não é tanto, mas cada fonte de luz dinâmica projeta sombras ativas ... A Crytek usou uma mistura de tecnologias para implementá-los e, embora sejam todos modernos para os padrões da época (mapas de sombras em cascata e dispersivos com amostragem de flutuação para suavizar bordas), eles adicionam uma carga séria ao processo de processamento de vértice.



O valor DP nos diz quantas vezes um determinado material ou efeito visual é “invocado” em objetos no quadro. O comando do console r_stats é útil para nós - ele exibe em detalhes a estrutura das chamadas de desenho, bem como os shaders usados, detalhes de processamento de geometria e carregamento de texturas na cena.



Vamos voltar à cena da selva novamente e ver o que foi usado para criar esta imagem.





Rodamos o jogo em 4K para obter as melhores capturas de tela possíveis, então as estatísticas não são tão claras. Vamos aproximar.





Nesta cena, mais de 4.000 grupos de polígonos para 2,5 milhões de triângulos de ambiente são chamados para aplicar 1.932 texturas a eles (embora a maioria delas se repita, por exemplo, em objetos como árvores e solo). O maior sombreador de vértice é necessário para preparar o desfoque de movimento, ele consiste em 234 instruções e o sombreador de pixel de aumento consiste em 170 instruções.



Para um jogo de 2007, esse número de chamadas é extremamente alto, porque a sobrecarga no DirectX 9 (e, em menor medida, no DirectX 10) para fazer todas as chamadas não era tão trivial. Logo após o Crysis, alguns jogos de console de nível AAA teriam tantos polígonos, mas seu software gráfico era muito mais especializado do que o DirectX.



Podemos resolver isso com o teste de tamanho de lote do pacote 3DMark06 . Essa ferramenta compatível com DirectX 9 desenha uma série de retângulos de cor em movimento e mudança na tela, aumentando o número de triângulos em cada sessão subsequente. Quando testado em uma GeForce RTX 2080 Super, os resultados mostram uma diferença notável no desempenho em diferentes tamanhos de grupos de polígonos.



Não podemos determinar facilmente quantos triângulos são processados ​​em um grupo, mas se o número mostrado levar em consideração todos os polígonos usados, então existem em média apenas cerca de 600 triângulos por grupo, o que é muito pouco. Esse problema provavelmente é neutralizado por um grande número de instâncias (ou seja, um objeto pode ser chamado várias vezes em uma única chamada).



Alguns níveis de Crysis usam ainda mais chamadas de draw; um bom exemplo disso é a batalha do porta-aviões. Na imagem abaixo, podemos ver que, embora haja menos triângulos em comparação com a cena da selva, o grande número de objetos em movimento, texturizados e iluminados individualmente são gargalos no desempenho de renderização na CPU e nos sistemas de drivers / API gráficos.





Crysis foi criticado por muitos por sua má otimização para CPUs multi-core. A maioria dos PCs para jogos poderosos eram equipados com processadores dual-core antes do jogo ser lançado, a AMD começou a vender sua linha Phenom X4 quad-core ao mesmo tempo que seu lançamento, e a Intel tinha CPUs quad-core no início de 2007.



A Crytek realmente esqueceu isso? Executamos o timedemo CPU2 padrão em um moderno Intel Core i7-9700 de 8 núcleos com suporte para até 8 threads. Parecia haver alguma verdade nessas acusações: enquanto o desempenho geral não foi tão ruim para o teste de 4K, as taxas de quadros caíram abaixo de 25 fps com bastante frequência, e às vezes para um dígito.





Porém, se você executar os testes novamente, mas desta vez limitar o número de núcleos disponíveis na BIOS da placa-mãe, você poderá ver o outro lado da história.



Há um aumento notável no desempenho ao mover de um para dois núcleos e outro aumento ao mover de dois para quatro (embora muito menos). Não há diferenças perceptíveis mais, mas o jogo definitivamente usa a presença de vários núcleos. Com CPUs quad-core se tornando a norma alguns anos após o lançamento do jogo, a Crytek não tinha necessidade real de otimizações adicionais.





No DirectX 9 e 10, os comandos gráficos geralmente são executados em um único thread (caso contrário, o desempenho será severamente degradado). Isso significa que, com o grande número de chamadas de desenho visto em muitas cenas, apenas um ou dois kernels estão muito carregados - nenhuma versão da API gráfica permite que vários threads enfileirem o que precisa ser exibido.



Ou seja, não é que o Crysis não suporte corretamente multithreading - é obviamente por causa das limitações do DirectX; na verdade, as decisões de design do jogo e os impactos de renderização (por exemplo, árvores simuladas com precisão, ambientes dinâmicos e destrutíveis) são os responsáveis ​​pela queda no desempenho. Lembra da captura de tela do nível da caverna? Observe que o DP estava abaixo de 2.000 e, em seguida, olhe para o contador de FPS.



O que mais é tão exigente além de chamadas de desenho e problemas de API? Na verdade, quase tudo. Vamos voltar à cena onde explicamos o significado das chamadas de desenho, mas desta vez vamos mudar todas as opções gráficas para as configurações mínimas.





A partir das informações do devmode, podemos entender os fatos óbvios: ao usar as configurações mínimas, o número de polígonos é reduzido pela metade e as chamadas de desenho tornam-se quase quatro vezes menores. Mas preste atenção à falta de sombras, oclusão do ambiente e bela iluminação.



A mudança mais estranha, entretanto, é o campo de visão menor - este truque simples reduz a quantidade de geometria e pixels que precisam ser renderizados em um quadro, porque tudo que não entra na janela de visualização é cortado no início do processo. O aprofundamento das estatísticas esclarece ainda mais a situação.





Aqui você pode ver o quanto menos carga nos shaders se tornou - o maior pixel shader contém apenas 40 instruções (antes havia 170). O maior sombreador de vértice é bem grande em 152 instruções, mas só é usado para superfícies com reflexos metálicos.





Configurações de qualidade de ciclo - baixo, médio, alto e muito alto



À medida que as configurações de gráficos são aprimoradas, o sombreamento aumenta significativamente o número total de polígonos e chamadas de desenho, e em níveis de qualidade alto e muito alto, todo o modelo de iluminação muda para HDR (alta faixa dinâmica) e completamente neblina volumétrica e iluminação; O borrão de movimento e a profundidade de campo também são usados ​​ativamente (o borrão de movimento é muito difícil e envolve várias passagens. grandes shaders e amostragem múltipla).



Isso significa que a Crytek apenas colocou todas as técnicas de renderização possíveis no motor sem pensar no desempenho? É por isso que Crysis merece todas essas piadas sobre si mesmo? Enquanto os desenvolvedores buscavam a melhor CPU e placas gráficas de 2007, seria injusto dizer que a empresa não se importou com o desempenho do jogo.





Depois de descompactar os shaders dos arquivos do jogo, você pode ver muitos comentários no código, muitos dos quais se relacionam aos custos computacionais em termos de instruções e o número de ciclos ALU. Outros comentários descrevem como sombreadores específicos são usados ​​para melhorar o desempenho e quando eles são mais preferidos em relação a outros para velocidade.



Geralmente, os desenvolvedores de jogos não projetam jogos para serem totalmente suportados por tecnologias que mudam com o tempo. Depois que um projeto é concluído, eles passam para o próximo e aplicam as lições do passado a novos jogos. Por exemplo, o primeiro Mass Effect exigia muito do hardware e ainda hoje é bastante lento em 4K, mas suas sequências funcionam muito bem.



O Crysis foi projetado para ser o mais bonito possível, embora ainda seja jogável, dado o fato de que os jogos em consoles normalmente rodam a 30 fps ou menos. Quando chegou a hora de desenvolver as sequências obrigatórias, a Crytek aparentemente decidiu reduzir, e jogos como Crysis 3 têm desempenho visivelmente melhor do que a primeira parcela - é apenas mais um jogo bonito, mas não tem o fator de empolgação de seu antecessor.



Mais uma tentativa



Em abril de 2020, a Crytek anunciou que irá remasterizar Crysis para PC, Xbox One, PS4 e Switch, e pretende lançá-lo em julho (a empresa claramente perdeu sua chance aqui, já que o jogo original começa em agosto de 2020!).



Isso foi logo seguido por um pedido de desculpas pelo atraso no lançamento necessário para trazer o jogo para "os padrões que esperamos dos jogos Crysis."



Devo dizer que a reação ao trailer e as cenas de jogo vazadas foram bastante misturadas, as pessoas criticaram a falta de diferenças visuais em relação ao original (em algumas áreas o jogo até piorou visivelmente). Sem surpresa, o anúncio foi seguido por muitos comentários ecoando antigos memes - até a Nvidia decidiu se envolver por tweetar que "liga seu supercomputador".





Quando a primeira parte chegou ao Xbox 360 e PS3, algumas melhorias foram feitas nela, principalmente relacionadas ao modelo de iluminação, porém, a resolução das texturas e a complexidade dos objetos se deterioraram significativamente.



Uma vez que a remasterização está programada para ser lançada em várias plataformas, será interessante ver se a Crytek continua sua tradição ou segue o caminho seguro para manter todos felizes. O Crysis 2007 ainda faz jus à sua reputação hoje, e merecidamente. A barreira para o que pode ser alcançado em jogos de PC ainda está se esforçando para alcançar hoje.



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