Medo e ódio no desenvolvimento de jogos: dos primeiros passos ao primeiro dinheiro

Neste artigo, quero compartilhar nossa história no desenvolvimento de jogos. Não teve um fracasso completo nem um sucesso grandioso, e a história é principalmente sobre erros estendidos ao longo de vários anos. Além disso, pessoalmente, adoro ler sobre outros desenvolvedores independentes: talvez nossa história pareça interessante para alguém.



Começamos sem experiência em empresas de jogos, o que complicou bastante nossa vida e ampliou o processo desde o início do trabalho até o primeiro dinheiro dos jogos por dois anos e meio. Esse é um prazo normal para a criação de um projeto indie de qualidade, mas acabamos com um jogo móvel de qualidade média e uma renda que, embora nos permita pelo menos nos sustentar, está muito longe de nossos objetivos.







Sobre nós



Somos a RV Games, uma pequena empresa de duas pessoas.



Max é um programador e matemático com mais de vinte anos de experiência em seu campo. Eu sempre sonhei em fazer jogos e criar meu próprio negócio. Ele trabalhou em empresas não relacionadas a jogos e até tentou iniciar o desenvolvimento de corridas no âmbito de uma delas, mas o financiamento foi cortado e o projeto desapareceu. Também houve tentativas de reunir pessoas entre conhecidos ou em trocas freelancers para criar seu próprio jogo, mas sem muito sucesso. No entanto, uma dessas iniciativas marcou o início do nosso jogo agora vivo - Fitness Gym. Falaremos sobre isso abaixo.



Sou responsável pela parte gráfica e pela maior parte do design do jogo. De 2011 a 2017, foi freelancer em design e gráficos. Só tenho prazer quando trabalho em um projeto de maneira complexa (da idéia e do plano à mecânica e gráficos), o que traz alguns problemas: é impossível saber e ser capaz de fazer tudo perfeitamente.



Nós nos conhecemos na primavera de 2013: Max me escreveu em uma troca freelance com uma proposta para fazer um jogo. A ideia desapareceu rapidamente e nos unimos novamente apenas em fevereiro de 2017.



Não havia experiência na criação de um projeto completo, portanto provavelmente passamos pela maioria dos erros possíveis de desenvolvedores iniciantes.



Um plano competente e claro estava ausente em nossas mentes como um fenômeno; portanto, as primeiras "tentativas de desenvolvimento de jogos" incluíram "fotos de modelos" e programação, mas não mecânicas interessantes, jogabilidade central competente e monetização ponderada. Tínhamos os elementos do quebra-cabeça, mas eles estavam em completo caos e não podiam se unir em uma única imagem.



Primeiros passos



O primeiro jogo que avançou quase para um protótipo completo é um jogo de plataformas 2D provisoriamente intitulado Cosmic Rescuers sobre Baxter, a raposa que viaja de um planeta a outro para salvar outros animais de invasores alienígenas. Desenhamos e de alguma forma animamos Baxter e vários inimigos, reunimos dois níveis de demonstração e um menu simples de duas seções. Eles até lançaram algum tipo de anúncio VK com vídeos do jogo e conseguiram alguns gostos.







Mas, como muitos desenvolvedores sem experiência no lançamento de projetos, surgiram problemas "do nada". No meio do desenvolvimento, surgiu a pergunta: ok, como monetizar isso? Sentamos, pensamos e percebemos que nós dois não seriamos capazes de criar uma grande quantidade de conteúdo para um jogo single-player completo no qual seria possível vender, digamos, acesso a novos planetas. Mais precisamente, em primeiro lugar, não o puxarei, pois não sou um artista profissional e não poderei desenhar vários níveis de maneira rápida e fria. Além disso, o odiado freelancer e a necessidade de ganhar dinheiro ainda pairavam sobre mim como uma nuvem negra. Além disso, com o número de mecânicas implementadas no protótipo, o jogo é objetivamente chato e rapidamente se aborrece. Eu ainda gosto de muitos Salvadores Cósmicos, por isso não perco a esperança de terminar (ou refazê-lo) no futuro.De todos os projetos que mostramos aos possíveis editores, empresas de jogos e pessoas distantes do desenvolvedor de jogos, foi ela quem prestou atenção, apesar da animação desajeitada e das deficiências da imagem em geral. Talvez a hora dela chegue ainda.

Conclusão 1: Mesmo se você trabalhar em uma equipe pequena ou sozinho, precisará de um plano de trabalho claro, documentado no documento.

Os seguintes projetos foram iniciados por Max. Eu não sabia nada sobre desenvolvimento de jogos e as especificidades do mercado, então pensei: ok, talvez ele entenda isso melhor do que eu, principalmente porque a ideia com a raposa não teve sucesso. Claro que não era esse o caso. Em tudo que não diz respeito à parte técnica, seu conhecimento sobre como escolher um projeto e como elaborar um plano de desenvolvimento competente não excedeu o meu. O próximo jogo, que também não foi longe, foi um jogo de tiro em equipe multiplayer para consoles.







Este foi provavelmente o mais estúpido de nossos empreendimentos: não há dinheiro para servidores, existem jogos semelhantes de empresas normais - escuridão, somos apenas dois e ainda não tenho experiência em 3D. Nada. Absolutamente. Apesar das sugestões sensatas de Max para comprar ativos, decidi que aprenderia e faria tudo sozinho. Sentei-me para estudar o Blender e o trabalho começou ... E, felizmente, ele terminou rapidamente quando nós, embora não muito oportunamente, percebemos que também não podíamos pagar por essa construção a longo prazo.

Conclusão 2: Avalie adequadamente sua experiência e o projeto que você está buscando. Não é uma pena usar recursos de terceiros, às vezes é a única maneira de trazer um projeto para lançamento em uma equipe pequena.

O "projeto para consoles" foi seguido pelo campo de tiro móvel de zumbis Deathcrush. Desta vez, para acelerar o processo, compramos alguns dos ativos: zumbis e algumas armas. Este jogo avançou além dos anteriores e foi lançado nas lojas.







Inspirados pelo sucesso do Dead Target, que era um clone de baixa qualidade do Dead Trigger, decidimos que definitivamente iríamos fazer melhor, o que significa que finalmente ganharemos dinheiro e uau, vamos viver! Isso, é claro, não aconteceu. Os zumbis no jogo estavam se movendo muito lentamente, o jogo era chato. Faltava completamente o que os atiradores precisam: ação e dinâmica. Lado a lado com atiradores de zumbis de todas as faixas. Ao mesmo tempo, o colchão financeiro estava derretendo diante de nossos olhos, e não havia como terminar esse jogo, levando em conta a óbvia saturação do mercado e a falta de dinheiro para o marketing.

Conclusão 3: Análise de Mercado! Quantos jogos semelhantes existem? Quando eles foram libertados? Quantas instalações eles têm? As atualizações ainda estão sendo lançadas? Por que seu jogo é melhor?

O dinheiro acaba



No final de 2017, parei completamente de trabalhar como freelancer, perdendo não apenas uma dor de cabeça, mas também meu sustento. Os suprimentos de Max também estavam acabando. Considerando a situação financeira, ao desenvolver a galeria de zumbis, começamos a tentar encontrar um investidor. A maioria das fundações, anjos de negócios e editores recusou ou se ofereceu para aplicar novamente quando o jogo estiver totalmente pronto, lançado e tivermos as métricas. O Mail.ru Ventures e o AppQuantum (que, ao que parece, estavam apenas começando suas atividades de publicação, portanto estavam mais abertos ao diálogo do que outros) responderam que estavam interessados ​​em um projeto com movimento, não em uma galeria de tiro. E isso não é fato: vocês não têm experiência com jogos publicados.



Houve uma tentativa de chegar à pessoa que primeiro investiu no Tacticool. Seu assistente mostrou nossa demo a um dos desenvolvedores, que aparentemente rejeitou o jogo por causa dos gráficos, e a cooperação também não ocorreu.

Conclusão 4: a grande maioria dos editores e investidores espera de você métricas do projeto. Ou entendendo que você sabe o que vai fazer e como.

Depois de um tempo, pensamos que tínhamos muita sorte: um empresário da Letônia, conhecido da família de Max, concordou em investir em nós e até mesmo ajudar com a realocação. Os investimentos foram modestos (na verdade, o salário médio de TI na Letônia para cada pessoa + uma certa quantia acordada para marketing). Por acordo, imediatamente após a mudança para um visto de turista, ele deveria nos contratar em sua empresa para legalizar a residência e, mais tarde, abrimos uma empresa de jogos em conjunto, agora exclusivamente.



A mudança ocorreu. Alugamos um apartamento para dois no centro de Riga e equipamos um escritório em casa. Começamos a trabalhar com entusiasmo e com a sensação de que finalmente estávamos saindo do pântano. A inspiração não durou muito: o tempo passou e o investidor não teve pressa com a papelada. Após cerca de um mês e meio, tudo estava finalmente pronto e chegamos ao PMLP (Serviço de Migração da Letônia). No local, constatou-se que a empresa do investidor possui dívidas de várias dezenas de milhares de euros, o que significa que, de acordo com a lei, ele não pode contratar estrangeiros. Depois fomos alimentados com café da manhã e promessas de uma solução inicial para os problemas internos de sua empresa, e os pagamentos começaram a ser adiados até que parassem completamente. O visto de turista chegou ao fim. Não havia dinheiro para manter o apartamento até os próximos seis meses,então tivemos que deixar as mesas e cadeiras que compramos e sair.

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Antes de Max e eu nos unirmos em uma empresa, ele colaborou com artistas freelancers. Juntos, eles criaram um clicker 2D de fitness, mas nunca foi lançado. Em maio de 2018, mais ou menos na mesma época que Deathcrush, Max decidiu lançar seu jogo antigo na loja, colocando apenas as palavras-chave no nome - Fitness Gym. Se o zumbi não trouxe nada, às vezes eles compravam algo no clicker e até escreviam críticas elogiosas, o que nos surpreendeu bastante. É claro que eram meros centavos, mas pelo menos um interesse mínimo em um jogo tão simples e feio nos fez pensar: bem, talvez, pelo menos, traga algum dinheiro, existe para trazê-lo para a forma humana? Foi embaraçoso para nós que os jogos de fitness nas lojas fossem impopulares: eles tinham relativamente poucos downloads e atualizações interrompidos logo após o lançamento. Mas não havia muitas opções:acelere e faça outro esforço no desenvolvimento de jogos por seu próprio risco ou procure um emprego.



Em cerca de 3 meses, criamos uma versão 3D deste jogo com pouca funcionalidade e lançamos a atualização na noite de 31 de dezembro de 2018. Desde então, por cerca de seis meses, trouxe um mínimo absoluto, até julho de 2019 a empresa Codigames lançou uma campanha de publicidade ativa para o seu próximo jogo de fitness, que ao mesmo tempo elevou nosso projeto na busca devido à coincidência de palavras-chave.







Desde então, a cadeira de balanço cresceu, adquiriu novas funções, incluindo boxe via wi-fi e, no mínimo, nos fornece, mas não nos permite expandir a equipe ou arriscar investimentos em servidores para implementar o multiplayer. Devido ao fato de que no último ano e meio ela foi a única fonte de nossa renda, até recentemente não podíamos deixar o trabalho e mudar (oh meu Deus, finalmente!) Para um projeto que é interessante para nós mesmos. Toda vez que estávamos prontos para começar um novo jogo, a cadeira de balanço mostrava um aumento repentino e a ganância nos obrigava a "terminar um pouco mais".



Mas recentemente tomamos uma decisão com força de vontade: pare de aguentar! (c) Pare de fazer jogos que, em primeiro lugar, não se inserem. Por causa de uma abordagem focada no desejo de "ganhar dinheiro" em vez de "ganhar dinheiro com o que você ama", anos de trabalho só foram possíveis graças à tenacidade concreta reforçada. Não foi útil para manter o clima de trabalho ou para a psique em geral.

Conclusão 6: Faça o que quiser. Arrastar um projeto que não é interessante ainda é um prazer.

Tentamos levar em consideração toda a nossa experiência, torturar mais de três anos de trabalho e usá-la no trabalho de um novo projeto. Esperamos que nossa experiência possa ser útil para outra pessoa.



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