Como entrar no negócio de jogos e não enlouquecer: uma visão geral do guia da indústria de desenvolvimento de jogos

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Agora existe literatura suficiente e vários materiais sobre o desenvolvimento de jogos. Design de jogo e design de nível, análise de jogo e psicologia dos jogadores, narrativa e história de projetos populares - eles contam muito, de forma significativa e interessante, pelo menos para aqueles que estão apenas “entrando” na indústria de desenvolvimento de jogos. Que está crescendo rapidamente : bilhões de dólares em negócios são ouvidos por todos e atraem perspectivas empolgantes para desenvolvedores novatos.



E aqui está o problema. Sim, a indústria de jogos há muito se tornouuma grande empresa de transporte, com suas próprias leis, processos, práticas, termos, etiqueta, etc., comuns aos participantes do mercado. Mas, no entanto, esse aspecto super importante muitas vezes permanece nos bastidores - como uma espécie de experiência esotérica, inacessível para iniciantes e forasteiros. Como resultado, alguns desenvolvedores entram no mercado às cegas, sem pontos de referência, pisam em todos os tipos de ancinhos e gastam recursos inventando bicicletas. E esse é um dos motivos pelos quais nem todos, mesmo com um produto promissor, conseguem sobreviver nesse negócio.

É essa defasagem de informação que fecha o livro “Game as Business. Do sonho ao lançamento ”(2020) Alexei Savchenko.



Jogo como negócio



O livro acumula amplamente as práticas industriais e a experiência pessoal do autor (agora gerente da Epic Games ) em várias áreas de desenvolvimento de jogos ao mesmo tempo, incluindo:



  • a produção de jogos em si: planejamento e organização do ambiente de trabalho e pipeline, etapas, protótipos e fatias verticais, o uso de motores de terceiros, etc.,
  • aspecto organizacional e legal, incluindo registro da empresa e marcas, celebração de contratos e comunicação com editoras e investidores,
  • busca de parceiros e comercialização do projeto.


Na verdade, temos diante de nós uma “visão de helicóptero” abstrata da indústria, da posição de um insider submerso e observador. Não procure no livro análises de casos (in) de sucesso, excursões históricas, previsões para o futuro, ilustrações ao vivo e diálogos com o leitor - não há nada parecido, exceto por alguns exemplos pontuais "para maior clareza". Mas existe uma descrição muito inteligível e consistente dos mecanismos de "play as a business", que dará a qualquer recém-chegado uma ideia abrangente do que o espera na indústria. Sem ambigüidade, sistematicamente e direto ao ponto.



Este é o mérito principal e incondicional, a “característica matadora” do livro, pelo qual se destaca entre a massa da literatura de gamedev. Mas aqui, em certo sentido, a principal vulnerabilidade também pode estar oculta. E a questão não é tanto que as realidades do mercado e os padrões de produção, que Aleksey Savchenko descreve meticulosamente, podem mudar dramaticamente amanhã e todas as “instruções de uso” terão apenas valor histórico. Não, a volatilidade é a norma para uma indústria em desenvolvimento dinâmico. A principal vulnerabilidade do livro, em nossa opinião, é a excessiva meticulosidade da regulamentação. Às vezes parece que o autor está tentando codificar absolutamente tudo o que consegue: normas de comunicação, correspondência, visitas a exposições, almoços de negócios e festas. Sim, esta informação é realmente muito valiosa como “conselho de experientes”.Mas, de vez em quando, é apresentado no mesmo concreto armado que os padrões de produção - inequivocamente, sem opções, não deixando espaço para a criatividade e como uma realidade objetiva, mesmo quando você espera uma opinião subjetiva. E é possível que, no contexto do livro, o leitor, em vez de buscar sua própria abordagem, aceite até mesmo esses conselhos mesquinhos para dogma.



Fora isso, o livro é um excelente guia profissional para a indústria de jogos, falando honestamente sobre todos os estágios significativos pelos quais passam os estúdios de jogos e de desenvolvimento.



Estágio zero



A produção de um jogo começa com a definição de suas características conceituais. Perguntas-chave que um desenvolvedor deve fazer:



  • Multiplayer ou não ? Os solteiros são um jogo de “corrida”, e os jogos multijogador são uma “maratona”, o que exigirá uma abordagem radicalmente diferente de como você organiza seu trabalho.
  • Livre para jogar ou não? Nesse caso, você precisa projetar o produto como um sistema de serviço complexo com microtransações internas e a motivação para implementá-las.
  • Para quais plataformas será o jogo? Cada plataforma tem seu próprio hardware, seus próprios controles e interface, seu próprio público e suas próprias expectativas.
  • Qual é a qualidade do conteúdo planejado e quais são os pontos fortes e fracos do jogo? Já que ser o melhor em tudo não é fácil, é necessário articular os lados mais fortes da equipe (por exemplo, a jogabilidade, o enredo ou a direção de arte) e focar o conceito do jogo futuro precisamente neles.




Quanto mais cedo, melhor será determinar o tipo de atividade de negócios que você planeja conduzir. Há quatro deles:



  1. Desenvolvimento de hobby - trabalhar em uma pequena equipe em pequenos jogos e antes para seu próprio prazer, para um pequeno público de fãs, sem acompanhar as tendências do mercado.
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Falando sobre planejamento de negócios, o autor dá recomendações práticas específicas para registrar uma empresa, marcas, organizar atividades de negócios, licenciar ferramentas de desenvolvimento e muitos outros problemas rotineiros que, à primeira vista, parecem distantes do desenvolvimento de jogos. E ele avisa:



De uma forma ou de outra, sua atividade se diversificará e voará para a multitarefa, principalmente nos primeiros estágios de formação dos processos. Haverá dias em que você desejará conduzir com calma a construção do jogo e ajustar a jogabilidade. Ou sente-se e desenhe. Mas você vai ter que lidar com os impostos, o orçamento, resolver a questão com o contratante e fazer três ou quatro ligações difíceis. Alguns podem mudar para isso, outros não.


Além da estratégia de negócios formulada, os principais resultados da etapa são o documento conceitual do seu projeto (incluindo sua breve descrição e posicionamento de mercado, seus principais “chips” e “pilares”, enredo, principais mecânicas, descrição da sessão de jogo , recursos de acompanhamento visual e sonoro, e (Veja também modelo de monetização), bem como um documento de design e protótipo de fatia vertical.



Do protótipo ao lançamento



A fatia vertical é o elemento mais importante do desenvolvimento e promoção do projeto. Eles significam 5-10% do jogo, que conterá 70-80% da funcionalidade total ("uma pequena parte do jogo em qualidade máxima") e, assim, darão aos editores, investidores, parceiros a impressão de um pequeno fragmento acabado de um jogo pronto. Ao estar adiantado, você demonstra que, como equipe, em princípio, você é capaz de atingir a qualidade planejada. Além disso, a fatia vertical definirá o padrão de trabalho do próprio estúdio de desenvolvimento, agilizará a interação da produção dentro da equipe e da cadeia tecnológica ( pipeline ) e, em última instância, se tornará a base para futuros desenvolvimentos.



O tema central é o processo de produção do jogo e suas etapas. Das questões de organização do ambiente de trabalho (sala, ambiente de software, ferramentas de gestão de projetos e comunicação intra-equipa), passamos à construção dos processos de trabalho, onde o princípio fundamental é a decomposição. “O desenvolvimento de projetos de jogos é organizado de tal forma que qualquer formulação de tarefas vai de cima para baixo por uma razão geralmente simples: o jogo é frequentemente inventado como algo mais ou menos um todo na cabeça do autor do conceito, em seguida, fica no papel e, em seguida, é tratado primeiro em grandes componentes de bloco e - subsequentemente - em tarefas menores ”. No campo da metodologia de projeto, o autor adere a uma abordagem híbrida: Agile altamente iterativo - para trabalhar dentro de departamentos e etapas, e Cachoeira linear - para entregar as etapas do trabalho ao editor no prazo e no volume planejado.



A produção em si pode ser pensada como uma decomposição de “ recursos do jogo ” de alto nível - unidades funcionais que compõem o jogo e afetam a experiência de jogo gerada. Formulado na forma de um resumo criativo (descrição geral) e um resumo de design (a composição da mecânica da unidade específica exigida), o recurso é decomposto no resumo técnico em componentes, ativos, dependências específicos, de modo que no final obtenhamos uma lista completa de tarefas para desenvolvimento.



Após o teste, recursos prontos e entidades de jogo são integrados em um sistema integral, um loop de jogo é montado no motor do jogo, compilado para uma plataforma específica - e agora você tem uma versão pronta em suas mãos - uma versão jogável de o produto que você pode lançar e testar.



Transbordando com a "carne" de novos recursos, o produto percorre um caminho sequencial do protótipo e da fatia vertical - para a versão alfa (um produto praticamente acabado com erros), "beta" (um produto totalmente equipado com não críticos erros) e uma versão candidata (um produto pronto para replicação e certificação). Cada uma das etapas do livro é detalhada.



Um capítulo separado é dedicado à escolha do motor de jogo. O motor afeta diretamente todos os processos de produção, determina não apenas o pipeline e a composição da equipe, mas também é uma ferramenta de promoção - os fornecedores podem ajudá-lo com acesso a várias exposições, eventos e coletivas de imprensa, e com acesso a grandes editoras e parceiros. E alguém tem a sorte de se tornar um participante de programas de subsídios.



O uso do motor afetará significativamente todo o processo de desenvolvimento, a estratégia do estúdio e da empresa, mas permitirá que você não execute duas tarefas terrivelmente complexas ao mesmo tempo - desenvolver um jogo e desenvolver um motor. Por alguma razão, muitas pessoas subestimam a complexidade de tal curso de eventos, especialmente para uma equipe jovem e pequena com recursos limitados. Observe também que o uso de tecnologia irá - entre outras coisas - afetar suas comunicações com parceiros potenciais, em particular em termos de sua avaliação de riscos técnicos. Temo que um mecanismo proprietário e, digamos, várias plataformas de produtos não pareçam confiáveis ​​para investidores e editores.


Pesquisa de parceiros



Existem duas rotas principais aqui:



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Alexey lista e analisa detalhadamente formas de encontrar e construir conexões na indústria - desde solicitações (na maioria inúteis) por meio de formulários de feedback em sites e páginas em redes sociais até outras mais eficazes: contato no Linkedin, bancos de dados de contato em comunidades fechadas, participação em concursos e iniciativas e trabalhando com amigos industriais. Além disso - contratar um “bizdeva” (diretor de desenvolvimento de negócios), que será a sua cara no setor, e utilizar os serviços de agentes profissionais. E, claro, visitando exposições - o leitor recebe uma lista detalhada do que precisa ser levado, para o que se preparar e como aproveitar ao máximo esses eventos. Ao



mesmo tempo, por mais tentadoras que sejam as opções propostas pelo editor pode parecer, é melhor ter certeza de que a equipe concorda com eles projeto.

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O ponto final da busca de parceiros é um acordo .



O contrato padrão deve conter informações sobre a duração das obrigações, a distribuição da receita entre as partes (divisão da receita), as plataformas propostas, direitos autorais, obrigações de localização, atualizações, os limites do controle criativo, etc., bem como as garantias para vendas (investimentos de marketing, atitudes) pelo editor.



Infelizmente, muitos desenvolvedores subestimam a importância deste documento: alguém confia em sua própria interpretação, entendendo termos restritos à sua própria maneira, e alguém simplesmente sem olhar (bem, ou tendo lido 2-3 parágrafos) os sinais e, como resultado, facilmente perde os direitos à sua propriedade intelectual ou fica em desvantagem. A opção ideal é recorrer a advogados profissionais especializados em direito internacional dos contratos.



A parte final do livro é um esquema conciso passo a passo de desenvolvimento de projeto "de A a Z", que resume todas as fases, desde uma apresentação de uma página de um futuro jogo e modelo de negócios até uma versão de lançamento e escolha de um mais um caminho para o desenvolvimento de estúdio e projeto.



Resumo



No geral, Gaming as Business é um bom exemplo de um guia para quem procura entender como funciona a indústria de jogos e o que está por trás dos relatórios de sucesso. E não apenas para iniciantes: mesmo para estúdios estabelecidos, um “olhar de helicóptero” ajudará a entender seu lugar no mapa da indústria, com áreas problemáticas e pontos de crescimento.

A indústria de jogos adora o trabalho persistente, trabalhador e apaixonado por trabalho duro e iteração. Não funcionará mais do que funcionará. E vale a pena planejar a longo prazo com antecedência, desenvolvendo uma atitude filosófica em relação aos problemas e aceitando o fato de que você pode ter que participar de vinte jogos até que possa fazer um vinte e um com muito sucesso.







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