Steve McNeill é um conhecido apresentador de TV britânico, podcaster, stand-up, streamer, ator e também um jogador apaixonado que co-escreveu Go 8 Bit de Dara O Briain , um popular programa de TV britânico sobre videogames.
Em 2019, Steve lançou um livro chamado Hey! Ouça!, Uma espécie de " Em Busca do Tempo Perdido" para os jogadores, - foi assim que um dos revisores avaliou o livro, destacando assim duas de suas características principais: uma restauração completa da genealogia da indústria de jogos e uma visão profundamente pessoal , atitude não indiferente aos eventos descritos. O livro foi recentemente disponibilizado para o leitor que fala russo.
Ei! Ouço! - um passeio turístico muito sólido pelo passado da indústria de jogos. Cada um dos 12 capítulos é dedicado a um período importante ou evento marcante na história do desenvolvimento de jogos, de forma que o leitor receba uma crônica compactada, cobrindo o intervalo desde 1930 até o presente. O foco principal do autor está nas décadas de 1970 e 1980, o período "quente" que, de acordo com McNeill, moldou toda a face da moderna indústria de jogos.
Ao mesmo tempo, a abordagem de McNeill está longe de ser acadêmica, e o livro em si é muito menos semelhante a um livro clássico. O relato dos eventos é interrompido de vez em quando pelos comentários e digressões do autor. Em alguns casos, por exemplo, ele compartilha suas emoções pessoais do jogo, em outros ele faz piadas de hooligan, e no terceiro ele engana o leitor lançando uma versão incrível.
Parece que tais inserções devem funcionar para criar uma percepção informal: o leitor parece estar em um stand up show. Mas às vezes essas cambalhotas saem ligeiramente torturadas e sem graça. Parece que Steve precisa brincar a todo custo e demonstrar "geekness", mesmo quando ninguém exige. Mas, em geral, essa é a única desvantagem séria do livro e não nega seus méritos. A propósito, outra característica do livro são pequenos detalhes adicionais no desenvolvimento de jogos britânicos.
Nas origens da "idade de ouro"
O surgimento da moderna indústria de jogos McNeill descobre na década de 30 do século passado, quando surgiram máquinas de pinball eletromecânicas nos bares de Chicago e outras cidades americanas . Eles rapidamente se tornaram populares - tanto entre os jogadores quanto entre as estruturas criminosas que “lavavam” dinheiro por meio deles.
No entanto, devido a proibições e restrições legislativas, no final da década de 1950, a produção de máquinas de pinball deixou de ser lucrativa. A Service Games aproveitou a situação e comprou algumas das máquinas não reclamadas para as salas de jogos das bases militares japonesas. Service Games foi posteriormente renomeado para Sega Enterprise Ltd... e passou a desenvolver seus próprios rifles de assalto (por exemplo, o simulador de submarino militar Periscope). Ao mesmo tempo, outras empresas, incluindo Namco e Nintendo, começaram a fabricar caça-níqueis. McNeill acredita que o uso de um trocador de moedas foi um poderoso estímulo para o desenvolvimento do então “gamedev”, que, combinado com a crescente demanda por fliperamas e jogos de azar ( pachinko ), abriu uma janela de super-lucro até mesmo para iniciantes. empresas.
Magnavox Odyssey
Nos mesmos anos, nos EUA e na Europa, programadores entusiastas começaram a desenvolver os primeiros jogos de computador, desde as versões de damas, xadrez e tênis até o Spacewar desenvolvido por Steve Russell ! (1962), em que o jogador controlava uma nave estelar no espaço sideral usando controladores conectados a um computador. O jogo chegou aos centros de computação e um de seus muitos fãs, Nolan Bushnell , tentou transportar o jogo para caça-níqueis em parques de diversões. Não muito bem-sucedido, mas o suficiente para criar o Atari- o futuro gigante da indústria de jogos. Outra tentativa de criar uma "porta" de Spacewar, mas para uso doméstico em conjunto com uma TV, acabou se tornando a base para o surgimento do primeiro console de jogo comercial - Magnavox Odyssey .
O primeiro jogo de computador com sucesso comercial da história foi Pong (1972). Simples e divertido de jogar, o primeiro produto da Atari a ser processado, Pong revolucionou a indústria nascente. Devido à sua incrível popularidade e baixo custo, as máquinas Pong trouxeram lucros sem precedentes na época. Além disso, no inverno de 1975, após longas negociações, Pong foi lançado nos consoles domésticos da Sears Tele-Games . - e as primeiras 150.000 cópias esgotaram-se rapidamente.
Claro, Pong tem um grande número de clones e versões - ajudado pela disseminação da tecnologia de chip, que pode acomodar vários jogos ao mesmo tempo. E são muitos os próprios consoles: além do Sears e do Odyssey, entraram no mercado o japonês Nintendo Color TV-Game , o Coleco Telstar , o portátil Auto Race da Mattel e outros.
Tudo isso, acredita McNeill, levou a uma nova etapa na história dos videogames, que no verão de 1978, de "entretenimento para a elite", havia se tornado realmente um grande negócio internacional.
A ascensão e queda do mercado
Outra mudança fundamental no final dos anos 70 foi o uso generalizado de microprocessadores em máquinas de fliperama: agora os jogos eram criados não por engenheiros eletrônicos, mas por programadores. O final dos anos setenta foi uma época emocionante no surgimento dos jogos como formato.
Galaxiano
“A disponibilidade e os benefícios dos microprocessadores permitiram a criação de jogos com gráficos mais complexos, os monitores vetoriais introduziram imagens de alta resolução para os jogadores. Mas, além deles, havia uma terceira inovação que literalmente agraciou a indústria - a cor! Sim, antes disso havia monitores coloridos separados aqui e ali, mas nenhum deles foi tão revolucionário [...] como o Galaxian. Ela não era apenas colorida, mas combinava várias cores em cada sprite. "
No mesmo período - a "era de ouro das máquinas de arcade" - são lançados os lendários Pac-Man e Donkey Kong (estreia da Nintendo no mercado americano). O sucesso dos jogos foi avassalador. Eles se destacaram favoravelmente contra o pano de fundo de inúmeros simuladores esportivos e "atiradores" e, além disso, usaram "cutscenes" animadas para mergulhar na trama e conhecer os personagens. Pela primeira vez, o objetivo do jogo não era obter a "melhor pontuação", mas sim completar o jogo e descobrir como tudo terminou.
No entanto, a oferta disparada e quedas severas na demanda (também devido à penetração de consoles domésticos) levaram a uma crise na indústria de máquinas de fliperama. Um pouco depois, a crise ultrapassou o “console”. A estratégia agressiva seguida pela maioria das empresas inundou o mercado com uma infinidade de jogos, muitas vezes de qualidade simplesmente péssima (uma das razões para isso, acredita McNeill, foi a então desatenção ao desenvolvimento e aos próprios desenvolvedores de jogos). O ponto culminante foi o lançamento extremamente malsucedido do jogo ET baseado no filme de Steven Spielberg. Vendas baixas (com uma tiragem de 5 milhões!) E um número fenomenal de devoluções de clientes desapontados foi um golpe não apenas para a reputação da Atari.
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Nintendo
No entanto, à sombra do mercado de consoles, os jogos de computador se desenvolveram muito ativamente, embora imperceptivelmente para muitos: as primeiras adaptações do entretenimento de arcade, os primeiros projetos com gráficos tridimensionais (Maze, Microsoft Flight Simulator), os primeiros jogos de aventura em texto (Adventureland, Zork) e jogos de aventura com gráficos animados (King's Quest), os primeiros RPGs (Akalabeth, Ultima, The Black Onyx). Eles se tornaram sucesso entre os usuários e trouxeram bons lucros para os autores, apesar do sistema de distribuição subdesenvolvido e da pirataria. E o próprio mercado estava fragmentado devido ao crescente número de máquinas concorrentes. O lançamento de dispositivos baratos da Sinclair (ZX80, ZX81, Spectrum) e Commodore (C64) desempenhou um papel positivo. McNeill chama sua ampla adoção de uma "revolução nos jogos" que inspirou muitas pessoas a criar e vender seus próprios jogos.
Super Mario Bros.
Uma das partes mais inspiradoras do Hey! Ouço! - esta é a história da entrada no mercado mundial do console NES da Nintendo. O lançamento não muito bem sucedido de Family Computer (Famicom) no mercado japonês, a desconfiança dos distribuidores nos Estados Unidos para o próximo console, interromperam as negociações com a Atari, o início das vendas no período mais difícil (Natal em Nova York) - e como resultado, um sucesso incrível que aconteceu graças ao lançamento do jogo por Mario Bros the Super .
Super Mario Bros. «-», , . — , .
A Nintendo conseguiu subjugar o mercado, obter direitos exclusivos de produção de outras empresas e ditar seus termos aos editores. Isso teve um efeito benéfico no mercado cansado de produtos de console de segunda categoria - cada jogo da Nintendo passou pelo controle mais estrito. O ano da consolidação final da Nintendo no mercado americano foi 1987, quando Metroid , Punch-Out saiu para o console !!! e The Legend of Zelda , que ganhou enorme popularidade, e em meio a um público crescente, uma linha direta gratuita foi aberta para perguntas com a passagem e a publicação de sua própria revista Nintendo Power foi lançada. O próximo passo triunfante foi o console portátil GameBoy , muitas vezes com Tetris incluído (e McNeill fala com entusiasmo sobre as voltas e reviravoltas da história dos direitos ao jogo de Alexei Pazhitny).
Parecia que a Nintendo simplesmente não deixava chance para os concorrentes. Mas não estava lá. Em 1989, a Sega lançou o console Genesis de 16 bits nos Estados Unidos . Graças, por um lado, ao bom "hardware" e, por outro lado, ao descontentamento com a política autoritária da Nintendo, a Sega conseguiu atrair empresas como Activision, Electronic Arts e Disney para a produção de jogos. O ouriço Sonic , o mascote da Sega, também desempenhou um papel na popularização (um capítulo separado é dedicado à crônica de seu desenvolvimento). A resposta da Nintendo foi o console SNES e uma série de novos jogos em uma ampla variedade de gêneros (como super bem-sucedidos Street Fighter 2 ), bem como, como McNeill felizmente observa, um relaxamento de requisitos e restrições para os editores.
O fim da "era de ouro"
Enquanto os consoles estavam passando por um renascimento, os jogos de computador também estavam em movimento. McNeill identifica dois vetores-chave para seu desenvolvimento. O primeiro é a criação de jogos "cinematográficos" com ênfase na história emocionante (produtos LucasArts e Sierra ), e isso foi ajudado pelo surgimento dos CDs e do padrão PC Multimídia . O segundo é o desenvolvimento de jogos de mundo aberto, onde o jogador literalmente cria sua própria história (jogos de Sid Meier , estratégias em tempo real ). A distribuição de jogos também se formou: a partir de BBS e envio de disquetes por correio para revistas de informática ( Softdisk ) e acesso à Internet.
Doom
É neste ambiente "quente" que John Carmack e John Romero ( id Software ) criam o lendário Wolfenstein 3D e DOOM - interessante não apenas para jogabilidade e design, mas também distribuição de shareware que trouxe receitas fabulosas aos autores.
Os gigantes do console não podiam deixar de ver amplas perspectivas para o uso de CDs (especialmente considerando a demanda por gráficos 3D): Commodore, Atari e até mesmo a Philips tentaram lançar consoles de disco - o livro fala sobre cada um deles em detalhes e cada um acabou mal sucedido. Sega Saturn e Sony Playstation permanecem na competição , que acabou vencendo a luta devido aos preços baixos e ao apoio dos fabricantes.
O autor do livro chama a década de 1990 de "a era das fusões e aquisições". O mercado está se consolidando, muitos negócios estão sendo feitos e, em meados da década, “parece que as ambições da indústria de jogos estão crescendo a um ritmo incrível”. Listando muitos jogos e estúdios, McNeill se concentra separadamente em três empresas que se tornaram icônicas no futuro: Bethesda com a série RPG The Elder Scrolls, Interplay (mais tarde renomeada Blizzard) com Warcraft, Diablo e Starcraft, que definiu o desenvolvimento do MMORPG, e , finalmente, Valve with Half-Life.
“Com o lançamento de Half-Life, os jogos amadureceram”, observa o autor com pesar ou alegria.
A parte final Ei! Ouço! - resumo da segunda metade dos anos 90: o lançamento do Sony Playstation 2 e Nintendo 64, um novo tipo de gamepad com manípulos analógicos, Crash Bandicoot e Super Mario 64, Tomb Raider e Resident Evil, Pokémon e Tamagotchi, o primeiro Metal Gear Solid e Grand Theft Auto, bem como The Legend of Zelda: Ocarina of Time (a linha que deu o nome ao livro). Parece que McNeill está simplesmente explodindo em sua busca para mostrar o quanto a indústria de jogos cresceu, quão diversa e polifônica ela se tornou.
No epílogo, para falar de tendências modernas, o autor, ao mesmo tempo tímido e desordeiro, tenta fazer previsões para o desenvolvimento do mercado nos próximos anos. Parte disso já se tornou realidade, enquanto o livro estava indo para o leitor russo, e o resto - bem, vamos ver ...
2024
- PlayStation 5
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Como a jornada para a "era de ouro" dos videogames terminou?
Claro, não pretende ser “descobertas revolucionárias”. Não há exclusividade no livro. Como você pode ver até pelos hiperlinks para esta publicação, a maioria das informações fornecidas por McNeill pode ser encontrada na Wikipedia e em outras fontes abertas. Mas a beleza do livro é que ele tenta diligentemente ser um guia para jogos retro - peculiar, às vezes muito desigual e subjetivo, mas sinceramente amando seu tópico. Ainda que com reservas, o autor conseguiu transmitir a passionariedade dos desenvolvedores, a severidade da competição e a dolorosa busca por novidades.
Para quem já está "no assunto", Hey! Ouço! É uma vista panorâmica (às vezes espirituosa) da indústria. E para quem está começando a mergulhar na história dos games - um guia compacto, divertido e muito amigável.