
As disciplinas do MOBA são categoricamente inadequadas para a realização de competições em formato de espetáculo, porque devido ao número excessivo de interações entre os atletas, uma percepção completa do processo do jogo pelo espectador é impossível.É por isso que, para entender sem ambigüidade o que está acontecendo, você precisa revisar cada batalha no jogo 15 vezes.
Se interrogarmos um espectador comum em uma transmissão / estande com paixão, descobriremos que ele é guiado principalmente pelos comentários do comentarista e pela atmosfera geral do público. No entanto, em geral, apenas um jogo macro está disponível para um único observador em tempo real! O número e a frequência das interações entre os jogadores é tal que exclui completamente a possibilidade de rastrear todos os eventos significativos em tempo real.
Se a frase "número de Shannon" não diz nada ao bom leitor, analisemos o problema com um exemplo simples. Na quadra de basquete, dez pessoas ( 5x5 ) jogam uma bola, seguidas pela plateia.
Nos jogos MOBA, cada um dos dez jogadores tem consigo de 4 a 10 bolas ( habilidades + inventário ) que os espectadores precisam rastrear, e a maioria das bolas tem uma forma e tamanho únicos e únicos que ninguém mais encontrou ( e portanto e rebote, etc. ). Mas isso não é tudo.
No momento da luta, os jogadores passam simultaneamente essas bolas uns para os outros, o que exclui a possibilidade de não só descrever o que está acontecendo até para o falador mais brincalhão, mas simplesmente fixar todas essas ações simultâneas na consciência ( perceber ). Portanto, os comentaristas, via de regra, são obrigados a anunciar apenas algumas das ações dos jogadores ( e suas consequências) que lhes pareceu importante, decisivo ou fundamental - embora, na verdade, nem sempre o sejam.
Como você sabe, MOBA é uma criança em estado de choque com RTS Warcraft3 (um mapa personalizado para ele ), e a interface do jogo herdou todos os recursos e nuances dessa disciplina. Tais como: cobertura parcial do campo de jogo ( mapa ) pela tela, projeção isométrica, necessidade de mover a tela ao redor do mapa, capacidade de monitorar o estado completo de apenas um personagem ( herói ) devido às especificidades da interface de controle do jogo.
O resultado final é que inicialmente os jogos descritos acima e seus filhos em estado de choque não foram concebidos, projetados e implementados como um meio para um show-demonstração do processo do jogo e são programas de entretenimento para usuários diretos. Ou seja, o MOBA ( como o RTS como um todo ) foi originalmente projetado para entreter uma pessoa específica, e não para observar completamente a jogabilidade de um grupo de pessoas! Portanto, o jogo não oferece essas oportunidades para o comentarista ou para o espectador!
O observador de hoje não consegue ver todo o campo de jogo, nem mesmo todos os jogadores, se tentar dispersar um pouco mais longe do que a janela da interface do jogo ( que os observadores são forçados a usar)! E, nesse sentido, siga as "bolas". Especialmente no caso em que a "transferência de bolas entre si" ocorre de uma vez entre vários grupos de jogadores em diferentes locais do campo de jogo ( mapa ).
Portanto, os jogos MOBA hoje são categoricamente inadequados para eventos esportivos em formato de show. Não é uma ideia realizar partidas espetaculares em um jogo em que você só consegue entender corretamente depois de assistir a cada luta entre os jogadores várias vezes.
Vamos tirar o chapéu diante dos departamentos de marketing de empresas famosas ...
P.S.
Como experiência, convide alguns aposentados que não estão familiarizados com o jogo para assistir no estado em que se encontra pelo menos 5 a 10 minutos da transmissão do torneio MOBA e, em seguida, fale. Para a pureza do experimento, nada precisa ser explicado antes de começar a discussão sobre a transmissão assistida.
Repita com um esporte anteriormente conhecido, como squash ou críquete.