Sobre as análises 3D dos criadores: como padronização, emenda de textura, sombreador CDN e MGEM mudou tudo

Após nossa publicação sobre renderização 3D, alguns leitores fizeram perguntas sobre o conteúdo técnico das análises 3D. Por não ter dados suficientes para responder a essa pergunta, entrei em contato com o CTO da REVIEW3 Anton Egorkin e me ofereci para publicar seus comentários e acréscimos ao artigo. Anton concordou e também sugeriu que as pessoas ainda percebam as análises de produtos 3D como os modelos que sua empresa fez 5 anos atrás. Essa percepção causa certo preconceito em relação às avaliações 3D. Resolvi citar o texto de Anton sem alterações, sob o recorte detalhado sobre a evolução das análises 3D nos últimos 5 anos nas palavras de seu criador.







É importante para nós que alguém note a diferença entre as visualizações em 3D e as fotos em 360º. Enquanto isso, os resultados da pesquisa (embora não muito massiva), realizada no artigo (sobre visualização tridimensional) , mostra que a maioria dos leitores ainda percebe as resenhas 3D como o conteúdo que fazíamos em REVIEW3 5 anos atrás. Os modelos demoravam muito para carregar, tinham baixo realismo visual, o que explicava sua baixa popularidade entre os varejistas. Nos últimos 5 anos, mudamos quase tudo neles, vou descrever o que foi feito.



Aceleração de carga - padrão quantitativo, colagem de textura, CDN



A primeira coisa que fizemos foi resolver o problema de acelerar os downloads sem perder qualidade. Para isso, desenvolvemos e implementamos padrões rígidos que limitam o número de triângulos e o tamanho das texturas. Sabíamos que os resultados dos scanners 3D não funcionariam para nós. Isso levou ao fato de que o volume de texturas era grande e o número de triângulos era enorme. Além disso, o scanner sempre adiciona pequenos artefatos e as superfícies lisas tornam-se ligeiramente "ásperas". Isso afetou naturalmente a velocidade de download. Após a implementação do padrão, algumas das funções do scanner foram transferidas para o modelador 3D, devido ao qual recebemos um aumento tangível na velocidade.



Além disso, o carregamento é acelerado por nossa tecnologia de “colar” muitas texturas em uma e armazenar um mapa de relevo em vez de um mapa normal. Quando nos deparamos novamente com a necessidade de aumentar a velocidade de carregamento dos modelos, e outros métodos foram utilizados, utilizamos a Content Delivery Network, que reduziu ainda mais o tempo de espera para o download de uma revisão completa, o que tornou possível entregar os dados ao usuário com mais rapidez.



Realismo



Ao tentar aumentar o realismo, encontramos um problema que frequentemente surge no design de jogos. Precisávamos de realces realistas com vários graus de desfoque. Resolvemos o problema com um shader MGEM especial. Ao mesmo tempo, para um artista 3D, o trabalho é simplificado ao máximo e, de fato, reduzido à criação de uma textura lisa. A complexidade da tarefa era que não existia um modelo matemático adequado de shader e software para preparar as texturas do ambiente e nós os escrevemos do zero.



Automação, aceleração de produção e algoritmo de definição de metas



Quando é crítico criar uma grande quantidade de conteúdo em um tempo relativamente curto, a automação de alguns processos é necessária. Para isso, criamos normas rígidas para todos os processos que podem ser realizados sem intervenção humana.



Para agilizar a integração, desenvolvemos nosso próprio software 3D cliente-servidor, a especificidade de nossas tarefas não permitia o uso de soluções prontas. Hoje, todas as análises 3D são equipadas com meta informações neste software, e a compilação ocorre no servidor.



Por que alguns produtos estão incluídos na próxima série de análises e outros não? Temos um departamento especialmente criado que determina o grau de demanda dos varejistas por diversos produtos. Dependendo da demanda, uma linha de produção é formada.



Como uma conclusão



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