
Você acorda na vitrine de uma loja. Tudo que você lembra é de uma luz brilhante diante de seus olhos. Você abaixa a cabeça e vê próteses robóticas em vez de suas mãos. Lentamente, você se vira, e ao redor estão as mesmas pessoas recheadas de microcircuitos. Que pensamentos surgirão em sua cabeça: “Em que ano estamos?”, “Estou em Detroit?”, Ou talvez “E quanto aos direitos humanos”?
Olá samurai de rua!
Meu nome é Anton e sou designer de jogos em uma pequena equipe de desenvolvimento de jogos. Ela é pequena, porque somos sete: uma artista, uma animadora, uma programadora, uma game designer junina, eu, bolsos vazios e entusiasmo.

Equipe e ideia
Todos nós chegamos em momentos diferentes e em circunstâncias diferentes ao chamado de amor por cyberpunk e jogos, para construir um modelo de negócio e se tornarem nevascas mais legais. Decidimos começar com um clicker, porque um projeto neste gênero é mais fácil de implementar e seu apelo não é menor.

O conceito do futuro jogo - cyberpunk e clicker - se juntou em nossas cabeças, mas tínhamos que descobrir como combinar esses conceitos no jogo. A escolha recaiu sobre um tipo de atividade popular como a mineração de criptomoedas. Portanto, ao longo do jogo, a única maneira de ganhar satoshi ( bitcoins locais ) é minerando-os!

O jogo, em nosso entendimento, também deve conter um componente de enredo. Houve várias ideias sobre este tópico:
- Distopia com divisão de classes, tomada de áreas por gangster e desejo de igualdade por meio da revolução com as mãos das máquinas;
- A vida e a vida cotidiana do criminoso do futuro: roubando satoshi de contas corporativas, escapando de serviços de segurança no ciberespaço e, em vez de balas de chumbo, ataques DDoS.
Talvez tenhamos usado uma dessas ideias, talvez tenhamos misturado as duas em um misturador de histórias ou usamos uma completamente nova. Você pode descobrir mais sobre isso por si mesmo se passar por este artigo para a cena final.

Tecnologia e planejamento
Como plataforma de desenvolvimento, escolhemos o motor Unity porque é fácil de aprender e relativamente barato ( porque é gratuito ). E é claro que nos permite fazer nosso jogo multiplataforma.
Escolhemos entre Spine e DragonBones como um programa para a criação de animação esquelética, sendo que ambos são facilmente integrados ao Unity. No entanto, eles preferiram o Spine, pois tem funções mais interessantes, sua interface é mais conveniente.
Usamos Jira e Confluence como plataformas de rastreamento de problemas, é conveniente e ajuda a monitorar o progresso. Para visualizar todas as tarefas a tempo, queríamos usar um dos serviços para construir um Roadmap. No entanto, esses serviços são muito caros, então criamos um mapa de tarefas no Planilhas Google ( apenas shhh, não conte a ninguém)
Desenvolvimento em quarentena
A maior parte do desenvolvimento ocorreu no período de auto-isolamento, então tive que trabalhar remotamente e resolver problemas emergentes online. Isso era incomum, porque em casa não era um ambiente de trabalho. Mas eu tive que deixar os programas de TV e os cookies de lado e começar a trabalhar!
( Sim, até interrompi a exibição da série sobre desenvolvimento de jogos "Mystic Quest" )
Como trabalhávamos em equipe, ninguém tinha a oportunidade de esticar as tarefas para não decepcionar o outro. Portanto, muitos se deparam com situações em que precisaram se dominar e apresentar bons resultados em pouco tempo.

Dificuldades de implementação
No jogo, o mineiro tem renda passiva, é creditada a cada segundo. Houve um problema com a eliminação da possibilidade de manipulação dessa receita alterando a data e a hora no telefone. Para evitar isso, um link de tempo online foi feito, mas neste caso era impossível jogar offline, o que é muito triste. Então, um híbrido de telefone e tempo online foi feito, mas mesmo assim, o jogo era fácil de trapacear. Como resultado, foi encontrada uma solução: aproveitar o tempo que é contado no fundo do sistema do dispositivo.
A dificuldade que surgiu no processo de trabalho na animação foi a criação de skins de personagens. As novas películas não se ajustaram uniformemente ao esqueleto e houve mais mudanças do que deveriam. Como resultado, os membros do personagem se soltaram durante a mineração. Um futuro terrível, concordo. Agora descobrimos esses erros e estamos trabalhando em skins e otimização dos movimentos dos personagens.

Reunidos antes da quarentena, decidimos que faríamos o jogo em dois meses, mas assim que o trigo sarraceno e o papel higiênico desapareceram das prateleiras das lojas, tudo mudou. Com o início da pandemia, ficou impossível se reunir, então todo o processo de trabalho foi para a clandestinidade - em discórdia. Ah, essa distância ... Alguém perdeu o interesse em nosso pequeno projeto e constantemente pendurou no LOL ( eu vi tudo), alguém não pôde ficar conosco por motivos pessoais. Mas de uma forma ou de outra, encontramos novas pessoas e em três meses de trabalho, todas as funcionalidades do jogo estavam prontas! Meu coração me disse para chamar o jogo de "Cyber Clicker", mas vários artigos promocionais relataram que "Cyberpunk Infinity: Dystopian Mining Sci-Fi Tale" seria melhor.
Lançamento do jogo e seus desejos
Não importa se é em um computador, em um telefone, em um campo de futebol ou em um giz de cera no asfalto - todo mundo joga e sempre jogou. Pelo mesmo motivo, algumas pessoas se empenham no desenvolvimento de jogos, parece algo encantador, misterioso e ao mesmo tempo familiar desde a infância.

Percebemos que quase qualquer pessoa pode se encontrar aqui, de roteiristas e economistas a artistas, desenvolvedores de sites e simplesmente entusiastas que ainda não têm habilidades, mas estão prontos para aprender e compreender coisas novas. Mas, apesar da simpatia da indústria, muitas equipes de caras ambiciosos se separam porque não acreditam no sucesso ou enfrentam dificuldades.
Esperamos que nossa experiência motive alguém a não encerrar seu negócio e acreditar que o risco é sempre justificado. E cabe a você julgar se conseguimos montar um time e fazer um jogo realmente interessante. Esperamos pelo seu feedback, esta é a nossa primeira experiência, portanto o seu feedback é muito importante.