Como ficar velho e inútil aos 30 anos usando o exemplo de desenvolver uma busca

Olá. Quero compartilhar minha história, ou seja, a história de um desenvolvimento ligeiramente prolongado de uma busca simples de apontar e clicar.





Flashbacks



Tenho 21 anos, sou jovem, trabalho em uma agência de publicidade como web designer. Tenho dinheiro suficiente para alugar casas e doshiks, mas não desanimo, porque este é meu primeiro emprego.



Em algum momento, eu me deparei com blogs flash nos quais histórias de sucesso irrealista de trabalhadores comuns comuns escapam. A cada dia fico mais e mais imbuído da ideia de largar meu emprego e tentar fazer um jogo e depois vendê-lo. Embora não haja clientes, estou montando este protótipo no escritório.



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É jogável e feito inteiramente por conta própria - isso é muito motivador para uma façanha.



Chegou a hora do X. Tendo trabalhado exatamente por um ano, parei e voltei para minha aldeia natal. Com um computador barulhento e um tablet gráfico à mão, comecei a criar uma aventura completa baseada em um protótipo.



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Comp, tablet e um dos momentos de trabalho. 2012 r.



A primeira chatice - em um computador com 2 GB de RAM, ele não abre o Flash e o Photoshop ao mesmo tempo. Eu compro mais 2 GB, acabou.



Eu gosto muito de Machinarium e Samorost, estou diretamente apaixonada por seu design visual e sonoro. Inspirado, após cinco meses de trabalho eu lanço meu primeiro jogo - Shapik: a busca, a busca dos meus sonhos.





Eu não inventei nada mais inteligente do que o nome "Shapik", o herói no boné é Shapik.



Poucos detalhes de desenvolvimento



Desenhei com um tablet Wacom Bamboo A5. Essa foi a primeira experiência de desenho real, antes usei-o para layouts de web. Planos de fundo - photoshop, personagens e animação - flash.



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Quando os três primeiros níveis ficaram prontos, pensei em música. Encontrei o compositor no fórum em flash, descrevi os desejos e também enviei screenshots dos níveis.



Peguei 90% dos sons do freesound.org, o resto eu mesmo gravei. Processado em Adobe Audition. O jogo possui mais de 100 sons.



Você pode jogar aqui (flash) .



O jogo está pronto, agora precisa ser vendido. Naquela época, os jogos em flash eram vendidos ativamente no FGL (leilão em flash). Carrego o jogo, o leilão dura três semanas, fico muito preocupado e feliz com cada lance novo. A certa altura, chega uma oferta, que é igual ao salário anual da agência. Estou muito feliz, mesmo por cima de felicidade.



Tropecei no FlashGAMM (conferência de desenvolvedores) e submeteu o jogo à competição. Como o evento foi realizado em Moscou, eu não pude comparecer e, para ser sincero, não esperava que meu primeiro jogo agüentasse alguma coisa.



Um milagre aconteceu, três dias antes do início da conferência, recebemos uma notificação sobre a indicação em três categorias ao mesmo tempo. Peço a um conhecido que está na conferência que observe o que acontecerá a seguir. E então ele escreveu que minha busca ganhou a indicação de Melhor Jogo para Celular do Futuro, e o prêmio principal era Microsoft Surface. Não há limite para a minha alegria, sou um desenvolvedor indie legal.



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2013-2015



Na esteira do sucesso da busca do flash, eu encontro um programador e rebite os criadores de quebra-cabeças de física um após o outro.



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Você pergunta - por que não uma nova busca? Os quebra-cabeças da física estão em alta, são muito mais fáceis de fazer e vendem bem. Temos o suficiente para viver e estamos economizando um pouco.



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Captura de tela do FGL, US $ 3.300 por um jogo de plataforma simples



Desde 2015, o flash e, com ele, os jogos da web, foram gradualmente ficando em segundo plano. Em vez de drives flash, vieram os jogos em HTML5, eles são muito mais primitivos e são vendidos duas vezes mais. Serrando quebra-cabeças bonitos.



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Além disso, durante esse período desde o flash, todos correm em massa para telefones celulares.



Lembro-me de que, uma vez, tive uma busca aparentemente boa e, para acompanhá-la, transferi-a para o Android usando Adobe AIR. Felizmente, toda a transferência foi feita pressionando um botão de publicação.



O jogo é lançado no Google Play. Como não tive juízo suficiente para adicionar anúncios, e para um pago considero muito pequeno, é totalmente gratuito e sem monetização. Preenchido e esquecido, sem contar com sucesso, a tarefa era montar um jogo para plataforma móvel.



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Não tenho um dispositivo Android, nem visito a loja. Em uma das festas, um amigo puxa um Samsung Galaxy S5 - na época um aparelho com diagonal espacial e uma tela irrealisticamente bacana. Eu acho, deixe-me dar uma olhada em como minha criação móvel está se saindo e, para minha surpresa, encontro mais de 35.000 instalações e mais de 800 comentários por mês. Estou chocado.



É assim que surge a ideia de fazer a segunda parte, que deve ser duas vezes maior, mais legal e mais interessante.



Shapik: a missão 2, 2015



Uma história geral sobre a guerra nuclear e suas consequências emerge muito rapidamente.



Literalmente em três dias em um flash eu coletei o primeiro nível.



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Também desenhou um novo protagonista. Comparado ao antigo, ele tem um corpo normal, cabeça e pescoço. Ele estava velho como uma salsicha.



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O jogo roda em Full HD e um simples flash drive não consegue mais suportar a carga. Precisa reescrever na GPU (starling). Não sou um programador, estou escrevendo um post no gamedev.ru sobre como encontrar um parceiro.



Cinco pessoas cancelaram a assinatura, a primeira não respondeu, contataram a segunda e tudo começou.



O resto de 2015 um programador está aprendendo a trabalhar com flash GPU, estou aprendendo a desenhar e animar



Ano de 2016



Embora não tenhamos experiência alguma, o desenvolvimento está indo muito rápido, ligamos e discutimos novas ideias, melhorias. Eu realmente sinto que somos uma equipe.



Quais são os nossos brainstorms no Skype? Às vezes, por alguns dias, nada de novo passava pela minha cabeça, mas assim que telefonávamos, as ideias surgiam por si mesmas.



Funcionou assim.



  • Discutir um novo conceito de nível ou quebra-cabeça;
  • Freqüentemente, o programador o desenha esquematicamente;
  • Descrevendo ramos e animações.


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Em seguida, testamos, eu coleto a lista de edições e transfiro para o programador, todo o trabalho vai para a caixa de depósito.



Um ano se passou em desenvolvimento ativo.



Temos 12 níveis e um demo pronto, que já é o dobro da primeira parte. Eu preencho Steam Greenlight, temos luz verde em duas semanas.



E então percebemos que o jogo está completamente sem enredo e os níveis são essencialmente um conjunto de quebra-cabeças separados. Eles também são muito curtos e, além disso, o jogo tem efeitos sonoros e música ruins.



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Ano de 2017



Estamos trabalhando na trama. O programador faz isso bem.



Adicionamos níveis intermediários, cenas, novas animações.



Eu desenho componentes para animações no Photoshop, faço animações em flash, efeitos - flash quadro a quadro.





Um compositor / designer de som é adicionado à equipe.



Uma trilha sonora atmosférica aparece, bem como os melhores efeitos sonoros.



O jogo é sentido com renovado vigor.



Devido às especificidades do projeto, a dublagem é lenta, pois cada animação é um mini cartoon que requer sons únicos.



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Exemplo de design de um som curto



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novamente liberar um pouco tolerado



Ano 2018



A missão está 80% pronta, quase todos os níveis estão finalizados e expressos, não há cutscenes suficientes, um bloco de notas de dicas, assim como o menu principal.



Coleto cenas em flash e depois as exporto para vídeo. Em grandes volumes, o flash fica muito mais lento, você deve coletar cenas separadas e, em seguida, combinar tudo. Isso diminui muito.



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No processo, um menu é inventado em folhas de papel separadas, parece legal e, o mais importante, não contém texto.



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Quando o menu foi adicionado, o jogo imediatamente começou a parecer sólido, antes disso havia um conjunto de níveis separados.



Ano 2019



O início de 2019. O jogo está pronto e funciona do início ao fim, mas não testado normalmente, existem pequenos bugs e alguns bônus não foram adicionados. Estamos em uma espécie de estado pendente: tudo parece estar pronto, mas parece que não.



Os jogos HTML5 e Flash não são vendidos. Durante o desenvolvimento de Shapik: the quest 2, todos nós trabalhamos em paralelo em outros projetos, devido aos quais havia algo para viver e continuar o desenvolvimento.



O programador sai para o escritório. Embora estivesse otimista, entendi que não seria como antes.



Durante um mês, nada foi feito pelo jogo e nunca telefonamos - esta é a primeira vez. O programador fica muito cansado no trabalho, não o culpo. Testando bastante e coletando uma lista de edições.



As edições são feitas nos fins de semana, às vezes com indisponibilidade de duas semanas. Estou frustrado e chateado, nesse ritmo tudo se arrastará por mais alguns anos.



Peço ao programador para abrir a pasta com os fontes do jogo na nuvem (isso deveria ter sido feito no início do desenvolvimento, teria economizado muito tempo). Estou começando a escolher arte, animações, atlas e um editor de cenas feito por mim.



O editor é uma história separada. A resolução do jogo é 1920x1080 e as janelas do editor são 600x550. Em uma janela tão pequena, você precisa mover muito a câmera e ela fica terrivelmente lenta. Além disso, não há cancelamento nele - se algo estiver errado, apenas o último salvamento será salvo.



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Janela do editor 600x550



O editor pode abrir e reproduzir animações .gaf, que são colocadas no palco. Depois que todas as artes e animações foram colocadas, pressione “salvar” e teremos uma linha irrealisticamente longa com parâmetros, que precisam ser transferidos para o desenvolvimento do flash e depois compilados.Se



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algo se mexeu, repetimos a operação. Editar uma pequena coisa leva muito tempo.



Não aguento mais e vou no código fonte do editor, encontro ali a linha responsável pelo tamanho da área de trabalho, mudo para 1920x1080 e agora todo o nível está visível por completo. Também compilo o editor como um aplicativo separado e todos os freios desaparecem. Por que não fizemos isso antes, mas sofremos por tantos anos, eu não sei.



Primavera. A iluminação chega até mim, os níveis feitos em 2017 parecem vazios e são muito ruins em qualidade, isso também se aplica a cenas, quebra-cabeças e animações. Há uma nova onda de melhorias ... O



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compositor também está sobrecarregado de trabalho, a dublagem pára.



Todos os níveis atualizados, reúna uma nova demonstração. É hora de preparar um teaser para o jogo.



Eu corto o vídeo e tento editar, discuto os estágios intermediários com o programador e compositor. Essa é minha primeira experiência, leva muito tempo.





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Editando After Effects



Entendemos que, no título de Shapik: a missão 2, precisamos nos livrar de 2, o novo nome é Shapik: a missão da lua.



Editores: Não tenho ideia de quem são e como trabalhar com eles. Encontrei um artigo legal sobre como lançar um jogo. Seguindo seu conselho, esta carta foi publicada.



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Estou enviando para todos da lista. De 60 responderam 20, realmente interessados ​​5, respondem uma vez por semana.



Início do verão. Eu sozinho vasculho o jogo, leio fóruns em busca de informações sobre como resolver bugs, faço edições no código, conserto erros em animações, corte vídeo para dublagem, edito sons em lugares, ajusto a construção, comunico com editores, lido com o Steam e também otimizo recursos ...



Sinto que só eu preciso do jogo. Estou esperando há semanas pelo fechamento de algumas edições, o próprio momento de espera é muito cansativo e não está claro o que fazer a seguir. Não posso sair do jogo quando ele estiver 95% pronto, mas não posso terminar sozinho; lançar um projeto cheio de erros também não é uma opção.



Vou fazer caminhadas nos Cárpatos por três semanas. Nas montanhas não há conexão móvel e, mais ainda, a Internet. Isso ajuda muito a se distrair.



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Antes da viagem, descarto a lista de edições.



Voltando três semanas depois, vejo que a lista nem foi aberta. Pela primeira vez em todo o meu trabalho, estava ardendo para mim, naquele momento parecia-me que o jogo estava marcado.



A depressão começa. Pensamentos apenas sobre o jogo, e não vejo como encontrar uma saída para essa situação.



Algo precisa ser mudado, é hora do escritório



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Parece que ao trabalhar em jogos casuais ganhei um pouco de experiência, procuro uma vaga de animador.



Eles respondem rapidamente e dispensam as tarefas de teste. Concluído, convocado para uma entrevista.



Duas entrevistas coincidiram no mesmo dia. Da minha aldeia a Kiev 10 horas de trem. O trem chega às 8h, a primeira entrevista às 11.



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Ao lado da entrevista!



Estou em Kiev, dou um passeio pela cidade. Estou muito preocupado: esta é a segunda entrevista e a primeira em uma empresa séria que não ficará clara.



Às 9h chega uma mensagem.

Bom dia, temos que



informar que não podemos aceitá-lo para entrevista, você não tem a idade certa.



Equipe de RH
Acho que é um erro, porque antes eu subi e se fosse chamado para uma reunião de verdade, então concluí a tarefa de teste, e já cheguei em Kiev, passando o tempo perto do escritório deles. Eu ligo de volta e eles repetem o texto do e-mail.



O que é esta resposta e o que é este absurdo ...



Próxima entrevista às 14h00. Caminhando pela cidade, movendo-se suavemente até o ponto de encontro. Em meia hora, chega o próximo.

Forçado a cancelar a entrevista, você não é adequado para nós. Não nomeamos os motivos para que não pareça um apelo à ação.



GG 2
Estou completamente perplexo, as entrevistas terminaram antes mesmo de começar. Acontece que estou velho e inútil.



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Eu lentamente arrasto o Andreevsky Spusk. Entro em algum café e encontro um velho amigo. Com copos de cerveja, o dia deixa de ser triste. O trem volta às 21:00.



Dizer que depois do "emprego" fiquei deprimido é não dizer nada.



Ao chegar em casa, minha sensação de impotência aumenta cinco vezes. Acontece que na casa dos 30 estou muito velha.



Eu entendo que a busca longânime precisa ser liberada. Ligamos, contamos como alguém está passando, discutimos minha queima e o que precisa ser feito para concluí-la.



Isso me deixa ir e parece que um segundo fôlego se abre, estou modificando toneladas de animações e arte que adiamento constantemente, estou testando intensamente o jogo, e também coletando uma lista de edições. Por fim, estou desenhando um site e uma página de incentivo.



Sobre queimar. Neste momento, provavelmente respirei o ar fresco dos Cárpatos, como era possível queimar quando o projeto é baseado no entusiasmo - não está claro ...



Ano 2020



No início do ano, o programador está de férias e conseguimos fechar todos os bugs e edições. E também finalizou todo o trabalho na música e efeitos sonoros.



O jogo tem 22 níveis, 60 minutos de música de jogo, mais de 1000 animações e sons exclusivos.



No momento, posso dizer com segurança que o jogo está totalmente concluído e publicado no Steam ( nem consigo acreditar ).



Resumindo, gostaria de falar sobre os erros que cometemos.



  • Falta de roteiro e compreensão de como será o jogo;
  • Subestimação constante de termos reais;
  • Desejo de fazer 100.500 fichas;
  • Falta de ferramentas normais (editor de cena do jogo, sistema de controle de versão, coletor);
  • Falta de testes normais;
  • Trabalhando com a comunidade.
  • Este post foi escrito não para reclamar ou causar pena, mas para mostrar o dia a dia de um simples desenvolvedor.


E também quero dizer:

Tenho muito respeito pelo programador e compositor pelo fato de que nós, como "anormais", terminamos o que achamos que é certo e tentamos fazer de forma legal, quando centenas de outros desenvolvedores "adequados" teriam dado as costas e saído há muito tempo.


No geral, é muito engraçado que três caras canhotos do fórum em flash tenham conseguido terminar o jogo.
Planos PS para o futuro:



  • Encontrar um emprego (recentemente oferecido um cargo revolucionário como um vigia-programador. As responsabilidades incluem: anunciar produtos na Internet, criar cartões de visita / folhetos, visitar o território a cada hora).


Algumas fotos mais atmosféricas



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