As caixas de saque, juntamente com a proteção à criança e ao consumidor, são uma tendência poderosa de 2020 que continuará na próxima. A maioria das notícias na indústria de jogos estava relacionada a relatórios-declarações de reguladores (ou organizações relacionadas) e ações coletivas. Um exemplo de ação judicial de alto perfil é a ação de Kevin Ramirez, que representa, entre outras coisas, uma centena de jogadores insatisfeitos semelhantes que buscam indenização no valor de $ 5 milhões da Electronic Arts por caixas de saque usadas no Ultimate Team. As acusações se resumem ao fato de que o próprio Ramirez gastou mais de US $ 600 em mercadorias do Ultimate Team desde 2011 (1).
Seus interesses são representados, aliás, por um escritório de advocacia que anteriormente acompanhava um processo semelhante contra a Apple.
Na França, na primavera, foi iniciado um processo contra a Electronic Arts em conexão com o fato de o cliente ter gasto 600 euros em 5 meses, mas nada de valor lhe cabia, e isso, segundo o advogado, indica que o modo de jogo faz os jogadores pagarem para ganhar. sem garantias de um prêmio igual. Os desenvolvedores desse modo de jogo, dizem eles, criaram especialmente a ilusão da possibilidade de obter valor e um sistema de monetização viciante para o jogador. Seguindo o exemplo do primeiro autor, outros 15 jogadores entraram com ações na França (2).
Na Europa, voltaram a falar sobre a necessidade de rever a regulamentação dos jogos na esfera do consumidor. Por um lado, várias comissões chegam a conclusões sobre a suficiência da legislação existente e, por outro lado, expressam propostas para a consolidação regulatória da necessidade de divulgação obrigatória de informações sobre os princípios de operação de caixas de pilhagem, o que provavelmente se refletirá em atos ao longo do próximo ano (3).
O PEGI e o ESRB expressaram uma posição comum da indústria voltada para a autorregulação. Na primavera, novos tipos de notificações (ícones) foram introduzidos indicando itens pagos no jogo com conteúdo aleatório (Inclui itens aleatórios pagos).
O ESRB fornece crachá de compras no jogo (incluindo itens aleatórios) para todos os jogos que incluem compras com quaisquer itens aleatórios, incluindo baús de pilhagem, jogos de gacha, baralhos de itens ou cartas, roletas de prêmios, baús de tesouro e muito mais outro (4).
O Comitê Europeu para o Mercado Interno e Proteção do Consumidor (IMCO, Mercado Internacional e Proteção do Consumidor) também informará sobre a necessidade de informar sobre a presença de loot boxes nos jogos antes de baixá-los / comprá-los e sobre a probabilidade de obter certos itens dos loot box no momento do acesso (5).
A seguir, trechos dos principais relatórios / estudos publicados na primavera / verão. Os pré-requisitos para tal aumento da atividade nesta área em 2020 incluem
- a publicação, em janeiro, no Reino Unido, do Código de Design Apropriado para a Idade (Age Apropriada para o Design), desenvolvido pela ICO e que entrará em vigor em 2021 (6).
- publicação na Austrália em fevereiro do relatório do governo Protecting the Age of innocence (7).
- Exposição de motivos do Código de Design Adequado para a Idade 2020 publicada em junho (8).
Em junho, o Reino Unido publicou uma resposta do governo a um ano atrás, a Resposta do Governo ao Relatório do Comitê de Seleção Digital, Cultura, Mídia e Esporte sobre Tecnologias Imersivas e Viciantes ( nove).
O governo, em sua resposta, analisou todas as propostas e hipóteses, sem introduzir nada de novo em sua essência, sem expressar qualquer posição radical. Ao longo do texto, há esperança de regulamentação por meio de mecanismos que os editores e as plataformas precisam melhorar, como o controle dos pais. Esta é uma repetição dos Cinco Princípios para a Proteção dos Jogadores, anteriormente publicados pela TIGA, que delineou os princípios de respeito pelos dados pessoais e "gerenciamento de tempo e desperdício". Naquela época, havia a sensação de que não era esperada uma nova onda de interesse pelo tema (10).
No início de julho no Reino Unido, outra instituição (o Comitê Ad Hoc da Câmara dos Lordes sobre o Impacto Social e Econômico da Indústria do Jogo) exortou o governo a tomar medidas para incluir as caixas de pilhagem no âmbito das leis e regulamentos de jogos de azar (o Capítulo 6 sobre Crianças e Jovens contém o título 'Caixas de pilhagem e jogos de azar "). Neste capítulo, muito é dedicado à história do desenvolvimento da questão na Bélgica e na Holanda, os autores reclamam que estudos anteriores não encontraram argumentos (caso persuasivo) para conectar caixas de saque com jogos de azar. O argumento do impacto negativo é baseado na pesquisa do professor Sendle (professor de ciência da computação da York University), que viu uma ligação entre o gasto com caixas de saque e o vício em jogos de azar, a conexão é mais forte em adolescentes.do que os adultos têm uma ligação entre os gastos da caixa de saque e o problema. Sendle acredita que a autorregulação da indústria é a solução ótima (11).
As propostas de regulamentação incluem histórico de compras e limites de gastos. Com o primeiro e o segundo, as empresas podem se considerar cuidando dos filhos (12).
A “questão infantil” ainda não é o principal no tópico das caixas de saque. A principal cobrança é a comparação com o jogo. Não importa de que jurisdição estamos falando, o jogo é definido em todos os lugares através de uma combinação de elementos: acaso, pagamento, prêmio (ou perda). A rede exibia periodicamente histórias de pessoas (adultos e adolescentes) que supostamente não perceberam como gastavam mais de 10 mil dólares por ano, o que, segundo eles, afetava tanto as finanças quanto a vida familiar. Essas histórias, entre outras coisas, destacaram o tema das caixas de saque.
"Inestimável" e falta de valor - essas são as estimativas muito controversas dos itens descartados. Os jogadores ficam insatisfeitos com as caixas, porque esperam algo que valha a pena, mas recebem um conjunto de absurdos e, a esse respeito, são forçados a comprar mais, aparentemente para obter um item de jogo valioso de que precisam em sua posição. Se algo que não tem uma classificação (o item não está na loja) entrar na caixa de saque, fica mais difícil para o jogador culpar o desenvolvedor por algum tipo de injustiça. Quanto às expectativas - se o jogador, a princípio, enxergar todo o conjunto de itens na caixa, bem como o percentual de quedas - então em geral a acusação de “compra às cegas” perde sua composição. Indicando as chances de abandono, o custo benefício do comprador ao adquirir exatamente a caixa como um todo, “visibilidade” ou “transmissão do conteúdo com raios Rengen” são as melhores práticas.
Novamente, o desenvolvedor está misturando a loot box com itens cosméticos ou combinando itens “influentes” com itens cosméticos.
Comprar uma caixa de saque é como jogar moedas em uma máquina caça-níqueis. Causa vício: uma pessoa em excitação gasta muito e depois, voltando a si, vai pedir "para devolver tudo como era". Parece, e qual é o problema? E o fato de haver dois componentes: dinheiro real e uma conexão direta "objeto-dinheiro"; e em segundo lugar, é difícil parar e o jogador começa a comprar mais, na esperança de aumentar as chances de conseguir o que deseja, e com pressa ele não perceberá como vai gastar muito dinheiro. Como resolver este problema: a) romper o ligamento, ou melhor, alongá-lo, quando a aquisição de uma loot box é realizada, por exemplo, com moeda do jogo (que, aliás, agora é considerada uma ação insuficientemente distante). É preciso fazer uma espécie de híbrido a partir dos investimentos reais de forças e despesas do jogador - os desenvolvedores seguem esse caminho (ao participar de alguma atividade, encontrar esse ou aquele item dentro do jogo, por exemplo, um baú,mas a chave para ele deve ser comprada).
Qual é o objetivo do desenvolvedor - aquecer o interesse do jogador, ou seja, o objetivo não é que ele compre estupidamente caixas de saque, se decepcione e vá embora, mas que seja admirado e surpreendido por uma “nova reviravolta”.
Alguns desenvolvedores estão até à frente do mercado e fornecem transparência de forma criativa: um ano atrás, a Rocket League anunciou plantas em vez de caixas (cujo objetivo é permitir ao jogador entender que peça e a que preço um carro deve comprar), mas os jogadores não apreciaram a mudança, considerando o novo sistema de monetização ainda pior.
Os temas “crianças e jogos” e “crianças e a formação do vício do jogo” são uma continuação das tendências do passado. Se você olhar para trás em 2019, quando o Comitê da Câmara dos Comuns do Parlamento Britânico sobre Tecnologia Digital, Cultura, Mídia e Esportes concluiu a investigação em 12 de setembro de 2019 com um relatório, então deve-se admitir que as conclusões desse relatório têm consequências hoje (e certamente se tornará “uma tarefa para resolver "Nos próximos anos), porque há muito sobre a regulamentação do" vício do jogo entre adolescentes ".
O regulador de danos on-line terá que prestar atenção especial aos esforços da própria indústria para controlar as consequências;
As empresas de jogos terão que tomar medidas para estabelecer a idade do jogador (sem transferir a responsabilidade para os distribuidores da plataforma);
É recomendado não vender caixas de saque para crianças, para que elas possam obter tudo o que precisam jogando conquistas.
Porém, não é tudo, porque o verão foi “quente”: enquanto alguns documentos indicavam que a indústria poderia resolver os problemas, outros preconizavam o alargamento da legislação do jogo às operações com caixas de saque. Essa proposta radical veio do UK Children's Commissioner, que fez recomendações para limitar o papel do dinheiro nos videogames destinados às crianças; por exemplo, introduzindo limites máximos de gastos diários e funções para rastrear seu histórico de gastos. Suas recomendações também estão refletidas em um documento chamado Gambling Harm - Time for Action e visa uma regulamentação forte: “O governo deve tomar medidas imediatas para alterar a definição de jogos de azar na seção 6 da Lei de Jogos de 2005.regulamentar o uso de caixas de saque como jogos de azar. O governo também deve realizar uma revisão mais ampla da definição atual de jogos de azar na Lei de Jogos de Azar para garantir que reflita com precisão as novas formas de jogos de azar, incluindo aquelas encontradas na Internet (parágrafo 437) (13).
No início de agosto, o Laboratório de Pesquisa Experimental de Jogo (EGRL) do CQUniversity Australia da Austrália produziu um relatório intitulado "Lootboxes: Eles Preparam os Jovens para o Jogo?" (Caixas de saque: eles estão preparando os jovens para o jogo?) Encontrou um padrão em que os jogadores que compram caixas de saque são mais propensos a jogar na vida real, bem como fazer apostas maiores e com mais frequência do que aqueles que recusam (com o grupo de foco sendo jogadores 12-24) (14).
O relatório cita dados de gastos dos adolescentes: a compra média por mês foi de US $ 50 para adolescentes (idades 12-17) e US $ 72 para jovens (idades 18-24). Ao que parece, para que servem esses dados? E apalpar qual quantia de gasto pode ser considerada inadequada. Na Europa, por volta da mesma época, realizou-se um estudo sobre o impacto nos consumidores: "As caixas de saque nos jogos em linha e o seu impacto nos consumidores, especialmente nos consumidores jovens", publicado pela Comissão do Mercado Interno e da Protecção dos Consumidores (IMCO) (15).
E no relatório europeu surgiu uma "pergunta infantil". Na página 33, é dito que se um menor entrar em uma transação e exceder o tamanho de uma "transação doméstica" (na verdade, o valor médio dos gastos, que ainda não está claro por quem será determinado), então tal transação pode ser encerrada, porque para essa parte que em excesso, não havia consentimento dos pais ou responsáveis. Ofertas arriscadas, porque o editor se encontra em insegurança jurídica: em algum momento o dinheiro das caixas de saque terá de ser devolvido? Há um sentimento de que todas essas propostas têm um único propósito - motivar os próprios publishers e plataformas a "estabelecerem limites" e depois provar que agiram de boa fé, sendo que o máximo médio é determinado com base em big data.
O estudo europeu avaliou os seguintes aspectos: acesso e custo associado à jogabilidade e ao desempenho do jogador; transparência nas probabilidades de recebimento de itens; tipo de conteúdo (se os prêmios são “apenas cosméticos” ou afetam / melhoram a jogabilidade)
Até o momento, apenas a Bélgica, a Holanda e a Eslováquia aplicam a regulamentação do jogo para loot boxes. Ao mesmo tempo, os direitos do consumidor são a área de regulamentação da UE, o que significa que aqui devem ser esperadas normas uniformes fixas. A pesquisa sobre o impacto no comportamento das crianças é uma área especial de interesse.
Conclusões alcançadas pelos autores do relatório europeu (IMCO):
1. Recomenda-se que as autoridades nacionais de jogos de azar intensifiquem sua cooperação para que os editores de videogames tomem medidas contra os mercados ilegais que violam seus termos.
2. Recomenda-se abordar o problema das caixas de saque e outros projetos de jogo problemáticos de uma perspectiva mais ampla de proteção ao consumidor. A União Europeia tem amplas competências na área dos direitos do consumidor.
3. Os controles dos pais serão eficazes se ativados por padrão e se os pais estiverem cientes de sua existência e os usarem corretamente
4. As configurações devem ser acessíveis e intuitivas e fornecer aos consumidores uma gama de opções em relação ao histórico de pagamento, limites de gastos, alertas, transcrições ou políticas de reembolso para proteger todos os tipos de consumidores e dar aos pais a capacidade de proteger seus filhos.
Nos EUA em agosto de 2020, funcionários da Federal Trade Commission liberados um documento detalhando as principais conclusões do workshop Inside Games em agosto de 2019, que abordou questões de proteção ao consumidor relacionadas a caixas de pilhagem de videogame.
Ele resume a discussão sobre as caixas de saque, incluindo como os jogadores podem usá-las, por exemplo, para mudar a aparência de um personagem ou “pagar pelo progresso” no jogo. Esses tipos de microtransações no jogo tornaram-se um mercado multibilionário, respondendo por uma porcentagem significativa da receita do videogame, especialmente para videogames gratuitos baixados por meio de aplicativos móveis. A mensagem principal do documento:
- preocupação com caixas de pilhagem, novas pesquisas acadêmicas e iniciativas de autorregulação da indústria, métodos de sua publicidade e promoção
- medo de que a mecânica da publicidade possa induzir os jogadores a gastar demais ou mascarar os custos reais para os jogadores por meio de termos confusos ou divulgação inadequada de informações
- o impacto dos modelos de monetização de loot box em crianças vulneráveis a gastos compulsivos. <O
resultado foi um apelo para divulgação significativa para ajudar os jogadores a tomarem decisões informadas, para mais pesquisa e educação do consumidor, e para melhor auto-regulação da indústria.
Levando em consideração todas as fontes e tendências descritas acima, podemos esperar inovações e apertos nos aspectos: controle parental, atenção à mecânica do jogo, ações coletivas (tanto de representantes dos interesses de adolescentes como de menores), financiamento forçado de aprimoramento técnico na identificação e segmentação de crianças no acesso ao conteúdo e ao volume de gastos (17).
Fontes:
(1)gizmoposts24.com/apps-games/class-action-lawsuit-filed-against-ea-sports-over-loot-boxes-by-more-than-100-gamers-137859
(2) www.gamereactor.eu/more- do-15-processos-arquivado-contra-fifa-20-in-França
(3) london-post.co.uk/loot-boxes-should-be-a-consumer-protection-matter
(4) pegi.info/ news / pegi-introduces-feature- Notice www.esrb.org/blog/in-game-purchases-includes-random-items
(5) www.fieldfisher.com/en/services/technology-outsourcing-and-privacy/technology -and-outsourcing-blog / consumer-protection-approach-to-tackle-loot-boxes
(6) https://www.gov.uk/government/publications/explanatory-memorandum-to-the-age-adequ-design -code-2020-2020 / explicatory-memorandum-to-the-age-apropriado-design-code-2020-2020
(7) www.aph.gov.au/Parliamentary_Business/Committees/House/Social_Policy_and_Legal_Affairs/Onlineageverification/Report
(8) www.gov.uk/government/publications/explanatory-memorandum-to-the-age-adequ-design-code -2020-2020 / explanatory-memorandum-to-the-age-apropriado-design-code-2020-2020
(9) assets.publishing.service.gov.uk/government/uploads/system/uploads/attachment_data/file/890734 /CCS207_CCS0520664408-001_Gov_Resp_DCMS_Committee_Report_CP_241_Web_Accessible__1___1_.pdf?fbclid=IwAR2PVcckpfvJjU-OYV8gHWBZLMWj0ePge_MH0RxwgbtlBUGXMG-gODNWv6c
(10) tiga.org/about-tiga-and-our-industry/tigas-five-principles-for-safeguarding-players
(11) committees.parliament.uk / writeevidence / 83 / pdf
(12)publicações.parliamento.uk/
pa/ ld5801/ ldselect/ ldgamb/ 79/ 79.pdf committees.parliament.uk/committee/406/gambling-industry-committee/news/147122/time-to-act-to-reduce-gamblingrelated -harm-diz-lords-report ? fbclid = IwAR3N9B3j1ih6JzOl0CYwltYLpe66aFAeCANfs-ljxF99OTt9Wt2y5iyUdOw
(13) publications.parliament.uk/pa/ld5801/ldselect/ldgamb/79/79.pdf
(14) / / acesso de download : cqu.pdf (14) / Vital / Vital / Vital Serviços / Acesso / Adquirir: 80 20100 / bin4a6a8649-40b2-4635-83db-8135847b665e? View = true
(15) www.europarl.europa.eu/RegData/etudes/STUD/2020/652727/IPOL_STU (2020) 652727_EN.pdf
(16) sbcnews.co. uk / esports-fantasy / 2020/07/29 / eu-research-agency-demand-urgente-action-on-loot-box-consumer-salvaguardas
(17)www.ftc.gov/news-events/press-releases/2020/08/ftc-staff-issue-perspective-paper-video-game-loot-boxes-workshop