
Há exatamente 35 anos, em 13 de setembro de 1985, foi lançado o jogo, que por muitos anos definiu a imagem da indústria e lançou as bases fundamentais do gênero de plataformas. Os jogos, que trouxeram lucros fabulosos para a Nintendo e provaram claramente que salvar princesas está ao alcance não apenas dos cavaleiros de armaduras brilhantes, mas também dos encanadores comuns. Em homenagem a esta data importante, preparamos para você material sobre uma série de eventos surpreendentes que deram ao mundo um dos personagens mais charmosos da história dos videogames.
Só negócios e um pouco pessoal
Em 30 de abril de 1934, uma criança tão esperada nasceu na família dos imigrantes italianos Louis e Rina Segali, que viviam em Seattle, Washington. Em 1952, Segali Jr. concluiu o ensino médio, após o qual trabalhou por 5 anos em uma das construtoras locais, e em 1957 decidiu abrir seu próprio negócio na área de desenvolvimento urbano e construção de estradas. No início, a futura MA Segale Inc. consistia em apenas dois funcionários (o próprio Segali e sua esposa Donna), porém, graças ao trabalho árduo de um casal, a empresa gradualmente se transformou de um pequeno escritório, que tinha uma única pickup em seus ativos, em um dos maiores empreiteiros regionais, e em 1998 a empresa passou a fazer parte de um grande A irlandesa pertence à CRH plc, passando a fazer parte de sua subsidiária Oldcastle Materials, com sede em Atlanta.Naquela época, o valor agregado da MA Segale Inc. atingiu 60 milhões de dólares.
Fazer negócios em um nicho tão competitivo exigia muitas injeções de dinheiro, de modo que a Segali dominou simultaneamente os setores relacionados a fim de obter fundos adicionais que mais tarde poderiam ser investidos no desenvolvimento da MA Segale Inc. Uma dessas áreas era o aluguel de um depósito nos subúrbios de Seattle. A ocupação acabou sendo bastante lucrativa, embora tenha causado muitos problemas ao empresário: a Segali regularmente tinha que lidar com inquilinos negligentes que não queriam cumprir suas obrigações financeiras a tempo.
Uma dessas histórias aconteceu em 1981. Um pequeno fabricante de máquinas de fliperama japonês decidiu conquistar o mercado americano e alugou um armazém espaçoso da Segali para seus produtos. Infelizmente, seu jogo de estreia sofreu um fracasso comercial completo, o que levou a um atraso inevitável no aluguel. Segali então se encontrou pessoalmente com o chefe da filial americana e o repreendeu estritamente diretamente na frente de seus subordinados, mas no final as partes conseguiram chegar a um acordo mutuamente benéfico: a empresa recebeu a trégua necessária, graças à qual foi capaz de melhorar sua situação financeira e saldar todas as suas dívidas na íntegra.
Quase ninguém poderia imaginar que o favorecimento do empresário teria um papel decisivo no surgimento da indústria de videogames e levaria ao surgimento do personagem de plataforma mais popular do mundo. Afinal, o inquilino negligente era ninguém menos que Minoru Arakawa, presidente da Nintendo of America, e o empresário que o chutou - Mario Segali, em cuja homenagem o mundialmente famoso encanador mais tarde recebeu seu nome.

Mario Segali e seu protagonista virtual se parecem um pouco
Jogo de sobrevivência: de Donkey Kong a Super Mario Bros.
A própria aparência de um homem baixo bigodudo moderadamente bem alimentado em seu auge é o resultado de toda uma série de concessões e coincidências. A estreia da Nintendo no mercado de caça-níqueis americano foi um verdadeiro fracasso. O muito popular atirador de arcade do Japão, Radar Scope (uma variação do tema Space Invaders), no qual a empresa confiava muito, falhou miseravelmente. Das 3 mil máquinas caça-níqueis trazidas para os Estados Unidos (todo o lote teve que ser encomendado com antecedência à Ikegami Tsushinki, já que a própria Nintendo não tinha capacidade de produção suficiente), apenas cerca de mil foram vendidas, e o resto continuou a acumular poeira naquele mesmo armazém malfadado.

Em tal situação, o mais lógico (e seguro) para a Nintendo seria admitir a derrota e focar no mercado doméstico, mas Minoru Arakawa conseguiu convencer seu padrasto Hiroshi Yamauchi, que chefiava a empresa na época, a dar um passo arriscado e investir na criação de um novo jogo. Como a empresa carecia de designers de jogos profissionais, o então verde Shigeru Miyamoto foi aprovado para o cargo de gerente de projeto, por conta de quem havia participação em um e único projeto (e depois apenas em papéis secundários) - o próprio Radar Scope, que é tão legal conhecido pelos americanos.
No entanto, essa decisão acabou sendo absolutamente correta: foi Shigeru quem foi capaz de criar uma verdadeira obra-prima, a partir da qual começou a ascensão triunfante da Nintendo ao Olimpo da indústria de jogos.

Uma família feliz: Shigeru Miyamoto, cercado por seus "filhos" -
a inexperiência de Mario e Luigi Miyamoto em design de jogos acabou determinando o conceito do futuro projeto. Naquela época, ao desenvolver jogos, estava na moda pegar episódios individuais de filmes de ação, sejam perseguições, tiroteios ou batalhas com alienígenas. No entanto, Shigeru queria criar um produto mais holístico que pudesse contar uma história curta, mas independente, dentro da estrutura de um videogame de arcade. Sim, por mais estranho que pareça, mas o futuro Donkey Kong girou em torno da trama, graças à qual foi capaz de conquistar os corações dos jogadores.
Embora no início não se falasse de nenhum gorila gigante, os personagens principais do jogo deveriam usar os personagens da história em quadrinhos e do desenho animado de mesmo nome sobre Popay. De acordo com a ideia original, o papel de "donzela em perigo" (aliás, esse tropo foi usado em um videogame pela primeira vez) era desempenhado pelo amado Azeite do marinheiro, e o principal antagonista seria o bandido Bluto. No entanto, o King Features Syndicate, que detinha os direitos dos personagens, recusou a Nintendo, considerando o empreendimento não muito bem-sucedido. E ela se arrependeu depois de apenas um ano: tendo como pano de fundo o sucesso de Donkey Kong, a empresa deu luz verde ao projeto, e em 1982 foi lançado o jogo Popeye, que tinha um conceito semelhante, mas, infelizmente, não estava destinado a ganhar fama mundial.

Após a rejeição do King Features Syndicate, Miyamoto encontrou inspiração no filme de 1933 King Kong. Na verdade, o enredo do jogo foi um repensar da cena final do filme: um primata perturbado de proporções gigantescas sobe no andaime, segurando a bela Paulina em sua pata (ou seja, Paulina, e não a Princesa Peach, como muitos acreditam), e o jogador assume o papel de um corajoso carpinteiro que deve, contornando todos os obstáculos, salvar sua amada.

Cartaz publicitário para o jogo original Donkey Kong
O conceito revelou-se engenhoso na sua simplicidade: todo o enredo cabia no ecrã e não exigiu quaisquer meios expressivos ou explicações especiais. O jogador percebeu imediatamente o quanto: aqui está o principal inimigo, aqui está a beleza que precisa ser salva e aqui está o nosso protagonista, a cujos ombros está confiada esta difícil tarefa. O enredo do jogo era extremamente simples, mas se distinguia por sua integridade e completude.

Arte conceitual de Donkey Kong, desenhada por Shigeru Miyamoto
Inicialmente, o personagem principal foi listado em todos os documentos de design como Jumpman, e apenas graças a um contrato de aluguel vencido, ele adquiriu um nome simples, mas memorável. Quanto à imagem do personagem, ele o tornou em grande parte devido às limitações técnicas das máquinas caça-níqueis. Roupas especiais e boné surgiram devido ao fato de simplificarem significativamente o trabalho de artistas e animadores, eliminando a necessidade de desenhar pequenos detalhes de roupas e penteados, cores vivas ajudaram a destacar o protagonista contra o fundo do cenário e luvas de Mickey Mouse - identificam claramente as mãos ao realizar várias ações.

Olhos bem abertos, bigode e nariz exuberantes tornavam Mario reconhecível, mas para ver tudo isso em um duende em miniatura, o homenzinho precisava ser dotado da anatomia de Carlson. Bem, ele mudou de profissão graças ao seu ex-colega de classe Shigeru Miyamoto: uma vez em uma conversa pessoal, um amigo do designer do jogo notou que o terno de Mario definitivamente não era adequado para um carpinteiro, mas seria adequado para um encanador. Foi assim que, graças a uma série de acidentes e tecnologia imperfeita, nasceu o personagem mais popular da história dos videogames, que mais tarde se tornou o mascote da Nintendo.

No momento da conclusão do desenvolvimento, ninguém sabia o quão bem-sucedido o novo jogo seria. Como o destino da subsidiária americana da Nintendo estava em jogo, a "produção" das máquinas de fliperama foi implantada no mesmo armazém. Três funcionários da empresa (pessoal adicional era um luxo inacessível) foram designados para instalar novos cartões de software em 2.000 máquinas caça-níqueis Radar Scope não reclamadas e substituir adesivos nos painéis frontais. No entanto, muito em breve a Nintendo enfrentou outro problema: a demanda pelo novo jogo era tão grande que a empresa mal conseguia lidar com sua satisfação.

Arcade Machines Radar Scope, Donkey Kong e suas sequências: Encontre 10 diferenças
No contexto do sucesso do original, a sequência não demorou a chegar: em 1982 Donkey Kong Jr. ("Donkey Kong Jr."), em que Mario já atuou como o principal antagonista (pela primeira e última vez). De acordo com o enredo do jogo, nosso então carpinteiro construiu uma gaiola sólida para um gorila gigante, e o jogador controlava o sobrinho de um valentão humanóide que teve que resgatar um parente negligente do cativeiro.

A próxima vinda de Mario às telas das máquinas caça-níqueis aconteceu em 1983 e pontuou todos os i's. O charmoso barbo mudou oficialmente de profissão, tornando-se encanador, e a ação do jogo foi transferida do andaime para o solo. Agora Mario tinha que limpar os esgotos da cidade do nada, tartarugas agressivas, caranguejos e moscas gigantes, e de uma forma nada trivial: quando o inimigo aparecia na plataforma, o personagem tinha que acertá-lo por baixo em um pulo e então derrubar o inimigo para fora da tela com um chute poderoso enquanto ele indefeso deitado de costas. Caso não tenha tempo para fazer isso, o inimigo passa para a próxima fase, ficando mais agressivo e rápido. E nosso heróico barbo foi ajudado nessa difícil tarefa por seu irmão gêmeo Luigi, que usava um macacão verde.

A próxima aventura dos irmãos Mario (sim, Mario, entre outras coisas, também o nome dos personagens principais, que Shigeru Miyamoto confirmou oficialmente ... só em 2015, durante a comemoração do 30º aniversário da franquia) não demorou a chegar: em 1985 a empresa lançou Super Mario Bros. para o sistema de jogo doméstico Nintendo Entertainment System (Famicom). O jogo foi um sucesso estrondoso e até chegou ao Guinness Book of Records, tornando-se o título mais vendido da história da indústria: a circulação cumulativa de Super Mario Bros. ultrapassou 40 milhões de cópias.

Quanto ao enredo, pouco mudou aqui desde Donkey Kong: Miyamoto voltou a usar a "rapariga em apuros", com a única diferença de que agora o nosso canalizador não estava a salvar ninguém, mas sim a princesa do Mushroom Kingdom Peach (do inglês Peach - "pêssego" ), e seu oponente era o formidável Rei Bowser, o líder das malvadas tartarugas Koopa. Mas ao preencher Super Mario Bros. podia dar chances a quase todos os jogos daquela época.
Os engenheiros da Nintendo conseguiram realizar o impossível e extrair o máximo dos recursos limitados do console, o que tornou possível criar um jogo verdadeiramente divertido e variado que simplesmente não tinha análogos dignos no momento do lançamento. Super Mario Bros. incluía 32 níveis, 4 em cada um dos 8 mundos únicos, e seu sistema de combate envolvia várias maneiras de eliminar os inimigos de uma vez: Mario podia pular sobre o inimigo de cima, acertar a plataforma em que estava por baixo, usar um oponente virtual como arma (a tartaruga escondida em sua carapaça poderia ser lançada em outros oponentes, e poderia ricochetear na parede e acertar o próprio Mario) ou destruída com uma bola de fogo (para isso, um bônus especial tinha que ser recolhido).

O número limitado de vidas (Mario, entre outras coisas, morreu com um golpe) tornou o jogo de plataforma realmente pesado, e o cronômetro de contagem regressiva adicionou dinâmica, motivando o jogador a seguir em frente constantemente, navegar pelo que estava acontecendo em movimento e melhorar suas próprias habilidades. Combinado com ambientes destrutíveis e muitos segredos, muitos dos quais só poderiam ser descobertos por acaso, tudo isso proporcionou uma incrível riqueza de jogabilidade.
Bem, depois de passar Super Mario Bros. um modo de dificuldade aumentada foi aberto, trazendo variedade adicional ao jogo:
- havia mais oponentes, eles começaram a se mover muito mais rápido;
- inimigos atordoados quase imediatamente vieram a seus sentidos;
- todos os cogumelos Goomba foram substituídos pelos mais perigosos besouros Buzzy;
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Super Mario Bros. tornou-se um verdadeiro ícone da indústria, traçando os alicerces fundamentais do gênero, razão pela qual é a data de seu lançamento que é considerada o aniversário oficial de Mario. E os heróis do jogo, liderados por um excelente encanador, até hoje vagam de projeto em projeto, continuando a encantar jogadores de todo o mundo.
No entanto, a Nintendo não se esqueceu dos outros personagens que trouxeram fama mundial à empresa. O rústico Donkey Kong foi finalmente reeducado (aparentemente, estar numa gaiola construída por Mario teve um efeito benéfico sobre o primata), tendo recebido a sua própria franquia. E a beleza que Paulina mais tarde apareceu nos jogos da Nintendo muitas vezes e conseguiu até construir uma carreira política, tornando-se a prefeita de New Donk: nesta qualidade, ela pode ser encontrada em Super Mario Odyssey.

E a Paulina canta bem
Um feriado com lágrimas nos olhos
Infelizmente, em nossa época, um raro barril de mel não tem uma mosca na sopa, e mesmo um evento tão significativo como o 35º aniversário de Mario não foi exceção. Embora, ao que parece, quem poderia estragar essas férias, exceto, é claro, a própria Nintendo? Mas a ironia está no fato de que foi o "big N" que não deixou de aproveitar a oportunidade tão feliz.
Vamos sonhar. Você é o proprietário de uma das empresas mais ricas da indústria de jogos e possui a franquia de maior sucesso da história dos videogames. O mascote-chave da marca completa 35 anos. O que você pode pensar em tal ocasião? Sim, literalmente qualquer coisa. Por exemplo, para lançar um Nintendo Switch de edição limitada com um design exclusivo e um autógrafo gravado no corpo de Shigeru Miyamoto, que pode ter um lugar de destaque na prateleira de qualquer colecionador. Ou ofereça aos fãs remasterizações dignas de jogos clássicos da série, feitos no nível de Super Mario Odyssey (quando se trata de jogos 3D) ou New Super Mario Bros. U Deluxe (em termos de plataformas de deslocamento lateral tradicionais). A Nintendo decidiu seguir o segundo caminho: em 18 de setembro de 2020 ocorreu o lançamento oficial da compilação Super Mario 3D All-Starsque incluiu remasterizações de Super Mario 64 (1996), Super Mario Sunshine (2002) e Super Mario Galaxy (2007). Isso é apenas para chamá-los de linguagem digna não vira, e a palavra "remasterização" deve ser colocada entre aspas.

A rigor, nem mesmo estamos olhando para as portas. Como o minerador de dados OatmealDome descobriu antes mesmo do lançamento oficial, apenas Super Mario Galaxy é um port com uma extensão: neste caso, os desenvolvedores realmente recompilaram o código do jogo original, adicionando suporte para nVidia Tegra X1, mas nativamente o APU só lida com a lógica do jogo, enquanto para renderização e até mesmo o emulador de codinome hagi é responsável por reproduzir o som. Ao mesmo tempo, Super Mario 64 e Super Mario Sunshine não foram reformulados: se quiser, você pode executá-los agora mesmo no mesmo Dolphin.
Todas as melhorias gráficas (muito modestas, deve-se notar) e correções de tradução são aplicadas na hora, assim como é implementado em emuladores grátis de consoles clássicos, embora estes últimos façam seu trabalho muito melhor do que a muleta proprietária da Nintendo. E apenas o menu principal da coleção é original: é baseado no LunchPack, que também foi usado nos jogos da série Splatoon, Super Mario Maker e Animal Crossing.

Em Super Mario 64 as texturas são ligeiramente melhoradas e a resolução do render é aumentada, mas esse é o limite
, portanto, na verdade, não se trata de remasterizações, mas sim de retexturas mais “preguiçosas”, onde praticamente nada foi alterado. No contexto da recente trilogia Crash Bandicoot N. Sane da "principal gananciosa" da indústria Activision ou o mesmo Medievil da Sony, tal atitude em relação aos fãs leais pode ser chamada francamente porquinho, especialmente dada a data da rodada.
No entanto, você nem precisa ir a outras editoras para obter exemplos positivos, porque no ano passado a Nintendo demonstrou claramente que é capaz de fazer um remake lindo de um jogo clássico em uma embalagem moderna. Estamos falando, é claro, sobre o maravilhoso The Legend of Zelda: Link's Awakening em todos os sentidos.

The Legend of Zelda: Link's Awakening - um remake exemplar da Nintendo
O projeto original foi lançado em 1993, tornando-se o primeiro jogo da franquia a ser lançado no console portátil Game Boy. Um remake da amostra de 2019 foi recriado do zero em 3D, e com algum tipo de atenção sobre-humana aos detalhes: literalmente, cada arbusto permaneceu em seu devido lugar. E embora muitos críticos censurem o jogo por um design desatualizado, na prática The Legend of Zelda: Link's Awakening pode ser chamado de um remake exemplar: ao lançar este jogo, você experimentará exatamente as mesmas sensações que o original lhe deu, ajustado para tecnologias visuais modernas, que, no entanto, não estragaram nem a jogabilidade nem a atmosfera "semelhante a uma lâmpada".

Até os ovos de Páscoa permaneceram no lugar.
No contexto de The Legend of Zelda: Link's Awakening, a situação com Super Mario 3D All-Stars parece estranha, como se alguém dentro da empresa deliberadamente sabotasse o aniversário de Mario. No entanto, se você pensar logicamente, tudo se encaixará, embora as conclusões para a comunidade de jogadores não sejam as mais reconfortantes.
A Nintendo deu a você e a mim muitos jogos excelentes (e ainda continua a desenvolvê-los), mas hoje é principalmente uma grande corporação, cujas ações são determinadas pela conveniência econômica. Tendo reunido em torno de si um exército de fãs multimilionários, a empresa indicou com muita transparência sua intenção de monetizar seus próprios ativos de reputação. E uma qualidade tão contrastante de produtos apenas confirma isso claramente. Vamos comparar The Legend of Zelda: Link's Awakening de 1993 a 2019.

No original, se a Nintendo o lançasse inalterado, apenas adaptando-o para a resolução de tela Switch e adicionando sprites coloridos, hoje apenas um jogador nostálgico poderia jogar, que pegou o mesmo lançamento que foi lançado há 27 anos, ou uma reedição posterior de 1998 - The Legend de Zelda: Link's Awakening DX, lançado para Game Boy Color. E como este jogo não é nem mesmo uma parte numerada da franquia (sua ação não acontece no reino de Hyrule, mas na ilha de Koholint, e você não encontrará Zelda aqui), o porto "preguiçoso" não poderia atrair a atenção de novos jogadores ou daqueles que que recentemente se juntou à lendária série. Portanto, o grande N fez todos os esforços possíveis para fazer um remake do doce, que seria de interesse para uma ampla gama de jogadores, enquanto recriou completamente os locais originais,adicionando uma ótima trilha sonora orquestral e mantendo o espírito do original.
A situação com Super Mario 3D All-Stars é diametralmente oposta. De toda a trindade, apenas Super Mario 64 parece moralmente desatualizado, mas dada a popularidade da franquia (e mesmo aqueles que não estão interessados em videogames, em princípio, sabem sobre o encanador de bigode) e a importância dos títulos listados, até mesmo este jogo ficará feliz em comprar e jogar novamente, já que a jogabilidade de todos os três jogos é tal que eles serão relevantes em mais 10 anos. Acontece que não há necessidade de esforço: basta aparafusar o emulador às distribuições de origem, criar um novo menu para a coleção - e o truque está no saco!
“E se eles não aceitarem, vamos desligar o gás”, pensou um dos principais gerentes da empresa, decidindo adicionar exclusividade a um projeto já exclusivo, e assinou um pedido de que os “remasterizados” ficariam à venda apenas por um tempo limitado - até 31 de março de 2021 inclusive. Já em abril, Super Mario 3D All-Stars deve desaparecer da eShop para sempre, e em breve a única forma legal de jogar esta coleção será comprando uma cópia física de suas mãos, porque uma tiragem adicional de cartuchos também não está planejada. Portanto, a todos que buscam ativos confiáveis para investimento, recomendamos que dêem uma olhada mais de perto na compra desta edição, pois com o tempo ela ficará cada vez mais cara.

Super Mario 3D All-Stars é o investimento mais confiável de seus fundos
Se você acha que depois de tudo isso os jogadores começaram a boicotar o lançamento em massa, então você está profundamente enganado: mesmo na fase de pré-encomenda, Super Mario 3D All-Stars ficou em segundo lugar na classificação de bestseller da Amazon (na época Quando o artigo foi escrito, a coleção estava na 7ª posição), e os preços dos revendedores no início da pré-venda chegavam a $ 350 . Em outras palavras, as pessoas começaram a agir exatamente como se esperava delas na Nintendo: temendo que não houvesse cópias físicas suficientes para todos, os fãs de Mario começaram a comprar cartuchos com urgência. E continuam até hoje: na parada britânica Super Mario 3D All-Stars ocupa firmemente o primeiro lugar, e as vendas do próprio Nintendo Switch após o lançamento da coleção chegaram a 146 mil aparelhos, o que é 90% a mais que em setembro do ano passado.
E embora desta vez não fosse sem críticas, teve pouco efeito: 6,5 pontos na avaliação do usuário e críticas irritadas no Metacritic praticamente não afetaram as vendas.

Os usuários do Metacritic reclamam ativamente da qualidade dos "remasterizados", mas a Nintendo não dá atenção a isso.
Por outro lado, já que a Nintendo na geração atual começou a economizar nos consoles e ao mesmo tempo não tem medo de litígios (e em 23 de setembro, o segundo um processo relacionado à qualidade dos joikons, desta vez elaborado pela associação francesa de consumidores UFC-Que Choisir), então o uso de práticas viciosas no campo da distribuição digital não é surpreendente.
Já agora, se falamos de hardware, eis outro facto interessante: a memória interna do Nintendo Switch não é suficiente para guardar todos os jogos do Mario e dos seus amigos que estão oficialmente disponíveis nesta plataforma. Vamos contar!
Um jogo |
Volume, MB |
Super mario odyssey |
5747 |
New Super Mario Bros. U Deluxe |
2572 |
Paper Mario: The Origami King |
6662 |
Mario Kart 8 Deluxe |
7059 |
Mario Tennis Aces |
2491 |
Luigi's Mansion 3 |
7554 |
Mario + Rabbids |
2980 |
Super Mario Party |
2885 |
Super Mario Maker 2 |
3135 |
VS. SUPER MARIO BROS. |
98 |
« 2020 » |
6574 |
Super Mario 3D All-Stars |
5013 |
|
52770 |
Cerca de 53 gigabytes é um valor muito modesto hoje, mesmo para um smartphone, mas não para um switch Nintendo. O console híbrido tem 32 GB de armazenamento integrado, com apenas 25,4 GB de espaço de armazenamento real disponível, já que o sistema operacional ocupa o resto. Então, acontece que todos que desejam comemorar o aniversário do encanador heróico com dignidade, reproduzindo seus jogos favoritos, primeiro terão que obter um cartão de memória SanDisk para Nintendo Switch com pelo menos 64 GB (ou melhor para todos os 128, levando em consideração lançamentos futuros). Neste caso, você pode instalar as distribuições dos jogos listados em um cartão microSD, e deixar a memória interna do console para salvar, screenshots e vídeos.

O engraçado é que ao usar um cartão de memória você praticamente não perde em performance, como seria o caso de um smartphone. O fato é que o chip Toshiba THGBMHG8C2LBAIL eMMC 5.1 NAND está instalado dentro do Nintendo Switch, cuja largura de banda teórica máxima é de 600 MB / s nas operações de leitura e 125 MB / s na gravação de arquivos. Embora na época do lançamento do console o padrão UFS 2.0 já estivesse em pleno andamento, capaz de ostentar o dobro de desempenho (1200 MB / s), a Nintendo naturalmente ignorou esse fato. Além disso, o console híbrido não usa 100% nem mesmo os recursos do eMMC 5.1, o que foi claramente demonstrado em sua pesquisa pela Digital Foundry.
Como os testes mostraram, ao usar cartões de memória com uma velocidade de leitura de 100 MB / s (e este é exatamente o desempenho pelo qual SanDisk para Nintendo Switch se caracteriza), a duração do download dos jogos não aumenta em mais de 14%. Por exemplo, no caso de um Legend of Zelda: Breath of the Wild bastante pesado, a diferença é de apenas 5 segundos no máximo, levando em consideração o fato de que leva cerca de 30 segundos para carregar cada local. Ao mesmo tempo, os cartões microSD acabam sendo cerca de 6% mais rápidos em comparação com os cartuchos de marca, portanto, mantendo-se iguais, você não notará nenhuma diferença no tempo de carregamento.
E não há dúvida sobre a confiabilidade de tal solução. Tradicionalmente, os produtos SanDisk passaram pelos mais rigorosos testes de estresse ambiental e humano, e a linha de cartões microSD para Nintendo Switch não é exceção. Os cartões flash da série podem resistir a quedas de até 5 metros de altura em um piso de concreto, permanecer operacionais mesmo após 72 horas em água doce ou salgada a uma profundidade de até 1 metro, são protegidos dos efeitos dos raios X e campos magnéticos estáticos com uma força de indução de até 5000 G. também funcionará corretamente em temperaturas extremamente baixas (até -25 ºC) e extremamente altas (até +85 ºC) por pelo menos 28 horas. Assim, os cartões de memória SanDisk têm todas as chances de durar mais que o console,não é por acaso que todo modelo vem com garantia vitalícia.

Mas não importa quão bons sejam os cartões microSD da SanDisk, a simples necessidade de comprá-los não pode deixar de diminuir. Além disso, ainda na última geração, a Nintendo ofereceu aos compradores duas opções para o Wii U: Basic com drive de 8 GB e Premium, que recebia 32 gigabytes de armazenamento interno. É claro que, para um console doméstico, o problema de espaço em disco não era tão grave, porque um disco rígido externo com capacidade de até 2 terabytes poderia ser conectado ao Wii U, mas o próprio fato da escolha nos permitiu esperar que na geração atual serão oferecidos vários consoles em diferentes categorias de preços - digamos com 32, 64 e 128 GB de memória a bordo. Mas o milagre não aconteceu, e é improvável que aconteça, especialmente se você considerar que a Nintendo ainda não resolveu o problema com o joycon.
No entanto, vamos encerrar essa história com uma nota positiva, como o Super Mario Bros. 35th Anniversary Direct Nintendo fez dois anúncios muito interessantes. O primeiro deles é o lançamento iminente de Super Mario 3D World para Nintendo Switch. A versão Wii U do hit receberá suporte para co-op online (o original só tinha co-op local), o novo DLC de Bowser Fury e gráficos melhorados. E se o último ponto após Super Mario 3D All-Stars causar apenas um sorriso cético, então não há dúvida sobre a qualidade do conteúdo adicional (no entanto, a Nintendo nunca economizou em designers de jogos talentosos), e a oportunidade de jogar com amigos online definitivamente vale a pena comprar este jogo. O lançamento ocorrerá em 12 de fevereiro de 2020.
O segundo anúncio parece ainda mais interessante e ao mesmo tempo causa espanto: por que ninguém pensou nisso antes? Estamos falando, é claro, sobre Mario Kart Live: Home Circuit - uma corrida de RA para o Nintendo Switch. Incluído com o jogo estará um carro em miniatura controlado por rádio com uma câmera embutida que transmite uma imagem para a tela do console. O switch, por sua vez, criará realidade aumentada em tempo real, adicionando marcações de trilha, rivais virtuais e vários bônus à imagem transmitida. Ao mesmo tempo, o jogo suporta multiplayer local para quatro jogadores, graças ao qual pode se tornar um excelente entretenimento para a família, ou talvez, com o qual Bowser não está brincando, e fazer mais uma revolução no gênero! O lançamento de Mario Kart Live: Home Circuit acontecerá no dia 16 de outubro.