
AMANHÃ, 10 de agosto às 20:00, será transmitido ao vivo com John Romero, criador de Doom, Quake e Wolfenstein 3D. Esta será uma noite de calorosas histórias de tubo a pedido: você faz perguntas nos comentários e John conta como foi. Como de costume, você pode assistir em qualquer site conveniente. Romero e seu amigo John Carmack participaram da criação dos jogos mais icônicos de nossa geração quando ele tinha apenas 20 anos, eles eram chamados de Lennon e McCartney do mundo da indústria de jogos. Já publicamos uma entrevista com John , que




ntsaplin levou um ano atrás, vamos revisar rapidamente sua história.
Como a estrela de gamedev nasceu: uma breve história de Doom
Uma vez, o pequeno John (seu nome verdadeiro era Alfonso, mas sua mãe o chamava de Johnny) jogou Pacman e percebeu as maravilhas que o design de jogos pode fazer mesmo nas condições limitadas de gráficos e som.
Em 1984, ele criou seu primeiro jogo em papel e o enviou para a então popular revista inCider.

Capa da revista Julho de 1984
Três anos depois, ele entra no design de jogos industriais e participa da portabilidade do jogo 2400 AD do Apple II para a plataforma Commodore64, mas logo sai e funda a id Software com amigos - aquele que lançará Doom.

Foi então que se formou um trio brilhante: Tom Hall, John Romero e John Carmack
.Em 1992, os caras lançaram o jogo Wolfenstein 3D, patrocinado pela Apogee Software, tendo feito para eles um adiantamento de 100 mil dólares e prometido 50% de royalties.

O jogo está se tornando um sucesso cult, recebendo aclamação da crítica e prêmios de revistas, e estima-se que tenha vendido 200.000 cópias no final de 1993.
Pouco antes de seu lançamento, a empresa decidiu mudar do estilo visual de jogos "família" para um estilo mais maduro e hardcore. Romero se oferece para fazer um remake de ação rápida de Castle Wolfenstein, ele e o designer de jogos Tom Hall estão desenvolvendo o atirador mais rápido e brutal, radicalmente diferente dos jogos da época.
Wolfenstein 3D foi distribuído em um modelo shareware: o primeiro episódio foi gratuito e alimentou o interesse em comprar o restante dos seguintes. O sucesso foi estonteante e o jogo comprova a viabilidade do modelo shareware.
O jogo levou apenas 6 meses para ser criado, mas estabeleceu uma série de jogos do futuro, popularizou o gênero de tiro em primeira pessoa, tornou-se um modelo para jogos de ação em ritmo acelerado e estabeleceu o padrão para a execução tecnológica.
E então havia Doom
Aqui está o que o próprio Romero tem a dizer sobre a criação de Doom:
A atitude era: temos que fazer o melhor jogo de todos os tempos. Tudo o mais legal que podemos imaginar, devemos adicionar a ele. Esta foi a única vez que começamos o desenvolvimento com essa abordagem. Antes e depois de Doom, começamos a criar o projeto, pensando que veríamos apenas o que faríamos, mas dessa vez foi diferente. Tínhamos um objetivo claro - fazer o melhor jogo da nossa vida.
Determinados a deslumbrar o mundo com o melhor jogo do milênio e como ganhar dinheiro com isso, os caras param de trabalhar com a Apogee e se mudam para a Town East Tower de sete andares - um prédio em forma de cubo com janelas escurecidas.

Town East Tower, onde os caras da id Software criaram seu inferno,
eles pegaram uma pizza e começaram a desenvolver o conceito. Quase imediatamente, surgiu um desentendimento entre o designer de jogos Tom Hall e Romero.
Tom Hall, como diretor criativo, estava determinado a criar não apenas outro jogo de tiro em primeira pessoa sem trama, mas um jogo mais profundo e cinematográfico. “Talvez possamos contar a história de cientistas do outro lado da lua? Ele sugeriu. "
No entanto, Carmack Thoma não deu suporte. "O enredo do jogo", disse ele, "é semelhante ao enredo de um filme pornô: é claro, é assumido lá, mas não domina."
Vários personagens principais foram planejados, e com características diferentes: um é mais tenaz e adora espingardas, o outro corre rápido, o terceiro pode rasgar a barriga do inimigo com uma baioneta. Tudo isso resultou na escrita de The Doom Bible, um verdadeiro documento de design com uma boca cheia de idéias.
Ficou claro desde o início que Doom seria único. O mais inovador e interessante foi o efeito de escurecimento, quando o espaço virtual gradualmente mergulha na escuridão absoluta. Romero viu imediatamente o potencial da tecnologia: quando viu o efeito de escurecimento, diferentes imagens começaram a aparecer em seu cérebro. "Diga-me, é possível mudar o brilho da luz na hora", perguntou ele, "ou você vai ter que calcular tudo com antecedência?"
“Bem”, disse Carmack, “eu posso tornar a luz dinâmica.
- Legal! Então vamos ter flashes! Imagine: você atravessa a sala correndo e - bz-z-z! bz-z-z! bz-z-z! - a luz foi apagada!
Os membros da equipe Adrian e Kevin se divertiram muito inserindo seus próprios scans no jogo. Inspirado, Adrian escaneou suas botas de pele de cobra e usou a imagem para obter uma textura especial em um dos níveis do jogo. Um dia, Kevin veio trabalhar com um joelho quebrado, e os caras escanearam o ferimento para depois usar a foto. No mundo bizarro de DOOM, qualquer coisa pode ser útil.
No início de dezembro de 1993, o trabalho no DOOM estava quase concluído. Os caras paravam de ir para casa à noite e dormiam no chão, sofás, embaixo das mesas, em poltronas. Dave Taylor, que foi contratado para ajudar na programação adicional, até ganhou a reputação de ser a pessoa que desmaiou imediatamente. Quanto mais ele jogava, mais rápido passava por todos os corredores intermináveis e mais sua cabeça começava a girar. Depois de alguns minutos de uma corrida tão impetuosa, Dave geralmente se deitava no chão para se recuperar um pouco. E às vezes eu adormecia nesses momentos. Mas isso acontecia com tanta frequência que uma noite os caras pegaram fita adesiva e traçaram os contornos de seu corpo no chão.
Na sexta-feira, 10 de dezembro, a hora do DOOM finalmente atingiu. Depois de passar trinta horas testando o jogo em busca de bugs, os caras estavam prontos para colocá-lo na Internet. Alegres, mas espremidos como um limão, os rapazes se despediram e foram para casa descansar pela primeira vez em muitos meses. Apenas Jay permaneceu no escritório - ele queria ver como seria o download. Meia hora depois, o último pedaço de Doom foi para Wisconsin. E então dez mil jogadores invadiram o site. A força de sua pressão foi excessiva - a rede de computadores da Universidade de Wisconsin entrou em colapso.
“Ai, meu Deus”, disse David a Jay ao telefone. “Nunca vi nada assim na minha vida. DOOM explodiu a comunidade global de jogadores.
E agora novamente sobre a transmissão: em que idioma será a transmissão? Haverá tradução simultânea?
John fala inglês, mas lembramos seu pedido para encontrar um intérprete simultâneo "no assunto", para que fale Samat Galimov, autor do canal de telegramas e podcast Lançamento Amanhã , ex-CTO da Meduza e grande fã de Doom. Ele vai traduzir tudo para o russo e de volta em uma tela dividida.

Como estamos tentando sair do formato de entrevista ossificada e criar um conteúdo normal que seja interessante para a comunidade, não preparamos perguntas com antecedência, mas perguntamos a você.
Então, o que você gostaria de perguntar a Romero?
Escreva nos comentários - iremos recolher os comentários até ao início da transmissão. As 10 principais perguntas que Samat fará a Romero ao vivo. Você também pode escrever perguntas no Instagram.

Lembramos mais uma vez onde e quando
Em nosso YouTube, siga este link . Não se esqueça de apertar a campainha.
A partir de segunda-feira, 10 de agosto, às 20h. A transmissão vai durar uma hora.
Se durante a transmissão você estiver apenas com seu telefone, você também poderá assistir à transmissão em nossa conta do Instagram .
Veja você ao vivo!
Venha se pendurar calorosamente e sinta saudades.