Aconteceu quando eu estava na 8ª série. Meu querido amigo e eu discutimos o problema da camada de ozônio da Terra durante o café da manhã no refeitório da escola, mencionando o impacto negativo dos desenvolvimentos de Elon Musk sobre ele. Depois de pensar um pouco, eu disse: "Bem, já que essa mesma camada protege da radiação cósmica, pode ser que, quando for destruída, as pessoas se tornem terríveis mutantes sob sua influência." A este pensamento, recebi a seguinte resposta: "Bem, que bom enredo para um jogo como Fallout!" Então, começamos a desenvolver o projeto The Sun Was Really Bright (TSWRB), nos chamando DExit Games.
Chegando em minha casa depois da escola, ou apenas caminhando à noite, pensamos no cenário do nosso jogo. Compramos muitas guloseimas e depois nos sentamos em frente ao computador, abrimos o Google Docs e escrevemos nossa incrível história. Provavelmente, como qualquer outro desenvolvedor novato, especialmente em uma idade tão jovem, não tivemos que duvidar que estávamos tentando escalar muito alto e simplesmente não conseguiríamos tal projeto, mas, provavelmente, essa abordagem é boa porque você está trabalhando em ele incrivelmente motivado, sem a menor suspeita de fracasso. O enredo estava sendo escrito, o tempo passou e lentamente começamos a passar para a pré-produção. Como moramos na cidade de Norilsk, havia sérios problemas com a Internet até recentemente. Fui ao trabalho da minha avó e, usando quase 3/4 do tráfego,permitiu seu trabalho por um mês (cerca de um gigabyte no total), baixou tutoriais em vídeo no Unity de vários canais do YouTube (principalmente do canal "Vladimir Svet Igrodelskiy"). Tendo habilidades para escrever música (e minha educação musical elementar depois de me formar na escola de música na aula de trompete), fiz várias faixas para o jogo, e nosso colega de classe, a quem conectamos para trabalhar na arte do jogo, desenhou para nós alguns conceitos de mutantes, que até hoje , infelizmente, não sobreviveram, mas a música e o roteiro estão disponíveis:que conectamos com o trabalho na arte do jogo, nos desenhou alguns conceitos mutantes, que, infelizmente, não sobreviveram até hoje, mas a música e o roteiro estão disponíveis:que ligamos ao trabalho sobre a arte do jogo, desenhou-nos alguns conceitos mutantes, que, infelizmente, não sobreviveram até hoje, mas a música e o roteiro estão disponíveis:
Música e roteiro
Mas ainda assim, quase um ano depois, percebemos que era muito ambicioso e o desenvolvimento foi interrompido. Talvez um dia ressuscitemos e o liberemos!
Depois de vários meses, cheguei a uma conclusão bastante lógica - preciso começar com algo mais simples, por exemplo, jogos para celular. Moony Games nasceu e eu me tornei um desenvolvedor independente e solitário (aliás, o nome Moony foi inventado pela minha namorada (que já era). Os olhos caíram nos jogos hiper-casuais, são fáceis de desenvolver, ao mesmo tempo que treinam perfeitamente no entendimento do design de jogos, e o segmento móvel está cheio de editores disponíveis e em geral permite que você entenda o marketing de suas criações. Depois de fazer um pequeno projeto, que não tinha finalizado, mas tinha bastante experiência em desenvolvimento no motor Unity, comecei a criar uma Helix Tree (Jumping Tree no futuro).

Por dois meses, enquanto aprendia algumas coisas na Unity, dediquei quase todo o meu tempo livre após as aulas a este projeto. Não há implementações interessantes da lógica do jogo, no entanto, assim como não há nada interessante na estrutura do jogo.
E então, minha mãe me deu 2.000 rublos, e eu, depois de me vestir rapidamente, saí voando para a rua sob forte geada (graus, eram -30 ° C) e corri até o caixa eletrônico mais próximo para colocar esse dinheiro no meu cartão. Volto para casa e pago uma taxa de $ 25 pela estimada conta do Google Play. Finalmente, meu jogo estará na loja e todos os meus amigos e conhecidos poderão jogá-lo!

Após o lançamento da primeira versão do jogo, decidi atualizá-lo com mais conteúdo. Eu adicionei uma terceira plataforma na linha, moedas para comprar skins de balão e boosters mais lentos, renomeando o jogo para Jumping Tree, que se tornou a versão 2.0 do Helix Tree. Meus amigos e eu até filmamos um pequeno anúncio sobre isso:
Após o lançamento do jogo e sua colocação no site Procurado pela Editora, comecei a receber cartas de várias editoras, mas com nenhuma delas consegui trazer o assunto para a publicação do jogo - tinha taxas de Retenção muito baixas para elas. No momento, estou trabalhando com outro editor que me aconselhou sobre mudanças no jogo para melhorar as taxas de retenção e faremos testes em breve. Esperançosamente, algo vai sair disso!

O próximo capítulo na vida de Moony Games foi Spooky Croocky. Foi inventado por mim na aula de história já no 9º ano e é totalmente descrito no papel, até os quadros da jogabilidade e design de personagens.

No verão daquele ano (2019), eu estava de férias com meu tio em Moscou e ele decidiu me apresentar a um conhecido dele, um programador que já trabalhou na instituição deles. Eu dirigi um longo caminho e finalmente me encontrei em uma casa muito bonita. O mesmo conhecido, Vlad, tocou a campainha. Vlad criou a empresa Conundrum AI, que está envolvida na implementação de aprendizado de máquina e IA para produção em vários países. Aprendi as respostas às minhas perguntas sobre programação, adquiri experiência em negócios sérios de software e trabalho real de programadores.
Minha história sobre meus jogos os inspirou tanto que eles decidiram me “patrocinar” e me deram $ 100 para registrar uma conta de desenvolvedor da Apple. Então, naquela época, o garoto de 15 anos recebeu dinheiro de uma empresa que colaborou com a Nvidia.

O próximo ponto da minha viagem foi Kaliningrado, onde fiquei com minha avó, e ao mesmo tempo fui para as palestras de DevGamm.

Decidi fazer dos anúncios de filmagem de jogos uma tradição e uma vez, quando estava no ônibus, literalmente inventei um anúncio com a mesma inspiração (em geral, quase sempre me acontece que imediatamente apresento todo o produto e então começo a vender e cortar como um diamante, yo)
Assim, melhorei minhas habilidades em outra área de interesse para mim - filmar e dirigir.
Passamos agora para o próximo capítulo principal da minha história, até hoje.

No mesmo verão, surgiu o projeto file547, cuja principal característica a favor da imersão do jogo era que você parecia estar segurando nas mãos não o seu telefone, mas aquele encontrado de acordo com a trama do jogo. Este projeto se tornou o mais ambicioso e em grande escala, a mais alta qualidade de todos em que estive envolvido.
Um jogo nos gêneros de busca / filme / ação interativo implica requisitos bastante elevados para direção, música, imagem e cinematografia em geral, que correspondem às minhas intenções de atingir um novo nível.
file547 é uma nova experiência no gênero de busca móvel. Experimente a imagem de um explorador da vida de outra pessoa e revele todos os segredos de uma empresa poderosa, encontre o arquivo547 ...
O personagem principal do jogo (você) encontra um telefone na rua. Cavando dentro dele, você descobre que este não é um dispositivo comum - ele pertence a um funcionário do maior conglomerado do mundo, que controla tudo e todos. Aqui começa uma aventura cheia de mistérios e perigos, como resultado da qual você decidirá o futuro destino do público

Existem cutscenes no jogo, o que geralmente é uma raridade para jogos para celular, embora inicialmente todas devessem ser filmadas com atores reais, que eu não consegui puxar devido às capacidades do equipamento, então eu contratei uma artista e ela as renderizou.

Também se torna minha primeira experiência em um jogo 3D mais ou menos sério.





Também há um vídeo de gameplay do jogo no meu canal do YouTube:
Esta é a história da minha jornada gamedev aos 16 anos. Se você estiver interessado no file547, convido você para a comunidade VK do jogo:
file547 - comunidade VK