A gamificação da vida cotidiana e o lado negativo do reforço positivo





A maioria de nós encontrou pela primeira vez a gamificação da vida cotidiana naquela tenra idade, quando mães e avós têm que fazer esforços significativos para transformar o mingau em uma pessoa. Sentamos em uma cadeira e olhamos com nojo para um prato contendo uma quantidade infinita de uma substância pouco atraente, e minha mãe (ou avó) levou uma colher cheia dela à nossa boca, dizendo alegremente: "Aqui está outro carro entrando na garagem!" - ou outra coisa com o mesmo espírito.



Desde então, muita água correu debaixo da ponte (e muito mingau foi comido), mas o problema de que precisamos regularmente para fazer operações domésticas desinteressantes continua relevante. Algumas pessoas aprendem a ter prazer nas atividades cotidianas, outras dizem estritamente a si mesmas "devem!", E ainda outras tentam evitá-las de qualquer maneira, tentando não notar a crescente camada de poeira e outras camadas culturais. É para eles, odiadores da rotina, que existe a maioria das ferramentas de gamificação da vida cotidiana.



1. Tramas e significados



Lembra da famosa história dos três trabalhadores?

Três pessoas carregavam pedras em carrinhos.

Foi perguntado a um deles:

- O que você está fazendo aqui?

Parando e enxugando o suor, respondeu com cansaço:

“Estou carregando pedras.

A mesma pergunta foi feita ao segundo. Ele respondeu:

- Eu ganho dinheiro. Tenho uma grande família e tenho que alimentá-la.

A terceira pessoa, tendo ouvido a mesma pergunta, respondeu:

- Estou construindo um templo!



Esta é uma história sobre nossa necessidade de significado. Pessoas que educam crianças pequenas estão familiarizadas com essa necessidade da maneira mais íntima, porque uma criança pequena ainda não pode dizer decisivamente "deve!" Para si mesma, e ela tem que ser persuadida a todos os tipos de coisas tediosas e desinteressantes, colocando-as dentro do enredo do jogo.



Por exemplo, queremos que a criança pratique o desenho de paus, porque na perspectiva histórica ela precisará aprender a escrever cartas, e precisamos preparar a mão (e o cérebro) para esse processo. Se apenas lhe pedirmos que desenhe gravetos, então, por educação, ele desenha alguns pedaços e os joga fora. Porque essas varas não significam nada. Uma história completamente diferente, se dermos a ele um lápis verde e pedirmos que desenhe grama para um cordeiro de pelúcia - ele está realmente com fome? A criança vai pintar a folha inteira para nós com os mesmos palitos e pedir mais. O que mudou? Os significados mudaram.



A mãe que transforma comer mingau em um jogo sobre carros entrando na garagem e a professora do jardim de infância que, conduzindo as crianças pelo corredor, brinca com eles com espiões, esgueirando-se muito, muito silenciosamente para que ninguém perceba, usam o método de apresentar um enredo. A própria atividade aqui se torna a recompensa.



Você pode fazer isso com adultos? E pode e está feito. Um trabalhador que, realizando operações rotineiras, brinca consigo mesmo todos os dias, tentando quebrar seu próprio recorde de número de peças feitas, por exemplo, também traz essencialmente uma trama para seu trabalho. Nesse caso, é uma história sobre uma competição esportiva. E mesmo um enredo tão simples pode ser suficiente para aproveitar o processo e se proteger do esgotamento.



No aplicativo " Zumbis, corra!"foi feita uma tentativa (e muito bem-sucedida) de gamificar corridas. O jogador faz o mesmo de costume (corridas), e o jogo cria um contexto para isso: o mundo está morrendo, zumbis horríveis estão prestes a alcançar você, usuário, e comer seu cérebro, corra para a base! No contexto, como se viu, correr é muito mais divertido do que apenas fazer círculos em volta da área.







As limitações do método são claras. Criar um enredo para atividades arbitrárias e desinteressantes requer esforço criativo. Nem toda pessoa está pronta para inventar um enredo para si mesma, e nem toda pessoa entrará com entusiasmo no jogo que ela inventou para si mesma. Ou seja, você precisa de alguém que crie esse enredo. Para uma criança, o mestre do jogo costuma ser a mãe ou a professora, mas, via de regra, seu entusiasmo não é suficiente para dar sentido a tudo o que pouco interessa. E então outro método favorito entra em jogo - a saber, reforço simbólico.



2. E o que vou receber por isso?



A gamificação da história funciona na motivação intrínseca - depois de conferir significado à atividade, ela se torna imediatamente agradável e interessante, e não há necessidade de reforçá-la mais. Mas isso, como entendemos, é um método intelectualmente caro. Você pode fazer de outra forma - deixe a atividade em si tão desinteressante quanto é, mas comece a recompensá-la. E isso já será uma motivação externa.



Os reforços variam. Você pode recompensar em dinheiro - é assim que funcionam as nossas relações de trabalho. Você pode usar reforço alimentar - é assim que os animais (e às vezes as crianças) são treinados. Você pode reforçar emocionalmente - são todos os tipos de abraços, beijos e "você é minha garota inteligente", com os quais recompensamos uns aos outros dentro da família. Você pode reforçar com atividades atraentes - é o que fazemos quando damos um tablet para a criança por um tempo. E você também pode usar reforço simbólico, distribuindo fichas, medalhas, pontos de experiência e assim por diante.



O reforço simbólico é algo bastante estranho. Com comida, por exemplo, reforço, tudo é natural - temos um interesse natural pela comida. Especialmente em comida deliciosa. Doces, chocolates são um motivador compreensível. É mais difícil entender por que os tokens nos motivam, que por si só não fornecem nada de útil. Parece que os interpretamos como indicadores de realização e sucesso (gostamos de nos sentir bem-sucedidos). Quando vemos como o número de tokens (pontos, medalhas, conquistas) aumenta, sentimos que progredimos e estamos nos movendo continuamente ... e para onde estamos indo é outra questão separada.



Um exemplo de reforço de token degenerado pode ser visto no aplicativo Superbetter, que visa gamificar atividades que melhorem a qualidade de vida. Ou seja, por exemplo, atividade física e manutenção de contato com amigos (sim, em alguns casos, são necessários esforços adicionais para permanecer em contato, por exemplo, com depressão). Mandei uma foto com um gato para um amigo e ganhei pontos. Fui dar uma volta e ganhei pontos. Escrevi três motivos pelos quais estou grato hoje - também recebi pontos. Pontos suficientes acumulados - movido para um novo nível.







Por algum tempo, o jogador experimenta felicidade, observando como suas características crescem e passando de um nível para outro. Depois de um tempo, percebe-se que um nível não é diferente do outro, não há objetivo final, os pontos ganhos de forma decisiva não afetam nada e você não pode nem mesmo trocá-los por nada. Assim que o jogador começa a adivinhar que foi empalado, a motivação desmorona. E, consequentemente, vemos mensagens características na comunidade do jogo: “Entendo que este é um jogo muito útil, mas simplesmente não consigo me obrigar a jogá-lo. Por favor aconselhe o que fazer! "



3. Quem é o culpado e o que fazer



Em geral, não é difícil adivinhar que se um jogador tem que se forçar a jogar, algo está errado não com ele, mas com o design do jogo. Em particular, se o sistema de tokens não funcionar devido ao fato de que os tokens são puramente formais, eles provavelmente devem receber algum valor.



Essa consideração simples foi incorporada nas guerras do jogo Chore . Ela, ao contrário do Superbetter, é afiada para uso por vários membros da mesma família ou coletivo de trabalho. Cada jogador é um aventureiro, o time de jogadores é uma companhia de aventureiros, e um dos jogadores também atua como mestre do jogo. Ou seja, ele decide quais tarefas domésticas são consideradas missões e quanto ouro e experiência é necessário para completar cada missão.







O ouro em Chore wars é retirado do jogo e, da mesma forma que na versão clássica de reforço de tokens, os tokens são trocados. Ou seja, o jogador (menino Vasya) chega até o mestre do jogo (mãe) e diz: "Mas eu heroicamente economizei cem moedas de ouro!" E então o mestre do jogo (mãe) deve decidir pelo que eles podem ser trocados. Por um brinquedo? Ao cinema? Para um passeio no parque? É uma pergunta difícil. Por outro lado, para que um sistema de token de reforço funcione bem, o reforço deve ser de outra forma inacessível. Ou seja, se decidimos que o ouro pode ser trocado por um passeio no parque, esse deveria ser o único motivo para dar um passeio no parque (imagine como o relacionamento precisa ser conquistado). Por outro lado, você precisa escolher algum tipo de reforço,o que será atraente o suficiente e não oneroso para o orçamento. Ou seja, o mestre se depara com a tarefa nada trivial de inventar reforços, e voltamos ao problema de que o usuário precisa inventar algo, ao qual, por um motivo ou outro, ele não pode estar disposto.



E mesmo isso é apenas metade do problema. A segunda metade do problema é que o jogo forma um espaço especial. Romper a linha entre a vida normal e as brincadeiras nos deixa com raiva. Imagine: você tem, por exemplo, seis anos, você vem a uma festa de ano novo. Você se emociona com a sensação de um milagre, você vai até o barbudo vovô Frost e espera que agora ele tire algo lindo da bolsa ... E ele tira uma nota do bolso e diz: “Aqui está, rapaz. Uma barraca na esquina, compre algo para você. " Um jogador experimenta o mesmo grau de colapso e dissonância cognitiva quando descobre que as moedas de ouro dentro do jogo em si não podem ser trocadas por nada - você precisa deixar o espaço do jogo e ir até sua mãe para discutir o dinheiro. É no exato momento em que esperamos recompensas do jogo que somos expulsos do jogo.É desagradável.



Aqui podemos ir de duas maneiras. Podemos abandonar completamente a realidade especial do jogo e deixar apenas o sistema de tokens com a possibilidade de saque. Essa é uma opção da família, quando há um mestre na cara da mãe, e ele pode declarar as regras. Por exemplo: um token para pratos lavados, um conjunto de adesivos para dez tokens. Mas se nós, por exemplo, estivermos na categoria de mais de 30 anos e morarmos separados, então esta não é nossa opção de forma alguma. Não temos um mestre, e dar fichas a si mesmo não é interessante.



Outra maneira é permanecer dentro da estrutura do RPG e introduzir a troca de dinheiro no jogo por itens dentro do jogo. Este é o caminho percorrido pela Habitica .



4. Aspirador de pó e Pokémon



Então você é um aventureiro novamente. Você tem uma lista de tarefas diárias (você mesma a preencheu), e por completar essas tarefas você ganha ouro e pontos de experiência. A diferença é que agora você entende por que precisa de ouro. O ouro pode comprar uma nova armadura, espada e capacete! Além disso, você entende por que precisa de um bom equipamento - com sua ajuda, você pode derrotar monstros com mais eficácia! A partir do qual, por sua vez, equipamentos ainda mais legais são descartados - obviamente, para derrotar monstros ainda mais legais ... Há uma recursão escondida em algum lugar, mas é familiar e não incomoda.



Mesmo se, por exemplo, você for uma menina e não estiver muito animado com a batalha contra monstros, você ainda está interessado, porque um gerador de números aleatórios gentil o recompensa periodicamente com surpresas mais gentis - isto é, literalmente, ovos dos quais todos os tipos de criaturas estranhas são chocados. Você sempre sonhou com um porco voador dourado e um cacto zumbi?







Essas são duas manipulações legais de um sistema motivacional ingênuo ao mesmo tempo em uma garrafa. Primeiro, coletar conjuntos é hipnótico: se já temos um conjunto incompleto de algo, inevitavelmente sentiremos um desejo irracional de encontrar os elementos que faltam. E se a única coisa que nos separar de um conjunto completo de porcos voadores forem pratos sujos ...



O fato de os ovos caírem aleatoriamente e em intervalos imprevisíveis também é importante. Nossos cérebros não foram projetados para funcionar com processos verdadeiramente aleatórios, e se a conexão entre ação e recompensa não for clara, o cérebro acredita que existe - bastam tentativas para descobrir o padrão. Algo assim, por exemplo, é formada pela dependência de caça-níqueis - nossas estruturas subcorticais descaradamente enganadas requerem mais, mais dados estatísticos, porque em algum lugar deve haver um padrão!



Bem. Temos uma realidade de jogo com um enredo, o valor das fichas caídas não nos causa dúvidas e sentimos um desejo irresistível de coletar Pokémon. Ao que parece, o que poderia dar errado?



5. Soluções alternativas



O próximo problema, curiosamente, é gerado exatamente pelo que realmente gostamos - a capacidade de criar uma lista personalizada de tarefas.



Até começarmos a gamificar a lavagem da louça, estávamos resolvendo o problema de "como nos forçar a lavar a louça". Assim que tivermos um jogo especialmente desenhado para isso, nós, de fato, começaremos a resolver outro problema - como encher a cara do mal do mundo (ou coletar um conjunto completo de porcos voadores). Os utensílios de cozinha tornam-se apenas um meio de resolver este problema. Além disso, o que é ruim, não é o único remédio.



Como funciona esse sistema de reforço, todos nós sabemos muito bem pelo exemplo da escolaridade. Em teoria, a escola é projetada para que a criança adquira conhecimento lá no valor de algum programa padrão. Mas o objetivo prático da criança é obter um documento sobre educação, e as tarefas intermediárias que aproximam esse objetivo são obter notas positivas. Entendemos que existem diferentes maneiras de obter uma boa nota. Você pode realmente ensinar a matéria, pode pedir ajuda à sua mãe, pode escrever para um vizinho ou pode aplicar charme ao professor e criar nele a ilusão de extremo interesse pelo assunto. Esse sistema ainda tem um certo nível de eficiência: de uma forma ou de outra, a criança retira certa quantidade de conhecimento da escola (embora significativamente menos do que o planejado).Mas aqui é preciso ter em mente que se uma criança tem sérias dificuldades com um assunto específico, então é muito provável que a engenharia social seja aplicada a ela e, como resultado, a criança não adquira nenhum conhecimento especial, apesar da motivação pelas avaliações.



Os jogos também estão sujeitos a este efeito. Se for possível montar um conjunto completo de porcos sem completar nenhuma tarefa em particular, podemos esperar que o usuário se esquive cuidadosamente da tarefa. Mesmo que ele adicionasse a si mesmo. Mesmo que sejam os mesmos pratos sujos para os quais tudo foi iniciado.



O jogador adivinha naturalmente a possibilidade de trapacear, então ele faz uma pergunta natural: "O que me impedirá de trapacear no jogo e simplesmente dizer a ela que fiz tudo?" Tecnicamente - nada atrapalha! Mas uma pessoa é um ser social e, se não for, digamos, um sociopata, terá algumas idéias aprendidas sobre ser honesto e decente. E essas representações incluem o conceito de engano permissível. Por exemplo, consideramos aceitável tirar uma caneta esferográfica do trabalho, mas não levaremos uma caixa inteira, porque a primeira é um pequeno abuso e a segunda já é um roubo. Em testes de treinamento, foi mostrado que a quantidade de trapaça permitida não passa de trinta por cento. Estamos prontos para dar baixa contábil a um vizinho ou revendedor, sem sentir dores de consciência significativas. E independentemente de eles poderem nos pegar nisso ou não!



Existe outro fator limitante. De acordo com uma definição, brincar é caracterizado pela presença de obstáculos objetivamente desnecessários. Por exemplo, um jogador de futebol não tem razão objetiva para não tocar na bola com a mão. É uma questão de convenção que torna o jogo mais desafiador. Quando abandonamos essas limitações condicionais, a agradável sensação de superação desaparece, nos tornamos desinteressantes e abandonamos o jogo. Se já tivemos essa experiência, então nos restringimos de trapacear, explicando que é antidesportivo brincar com trapaceiros. Conseqüentemente, se um jogador aceita o jogo, então ele agirá mais ou menos dentro da estrutura de suas regras, mesmo que não seja muito conveniente para ele e ninguém o esteja seguindo.



Ao mesmo tempo, esperamos que o jogador abuse da mecânica do jogo - mas apenas até certo ponto, após o qual ele começará a sentir que tem vergonha de enganar seu próprio telefone. O problema, repetimos, é que exatamente o que foi planejado cultivar com reforço pode cair nessa quantidade de trapaça permitida.



6. O poder destrutivo das recompensas



O que podemos fazer se o jogador receber fichas para si mesmo da maneira errada, o que é exigido dele? Por exemplo, podemos confiar ao mestre do jogo a função de compilar ou aprovar uma lista de tarefas para a qual serão emitidos reforços. Em Chore wars, por exemplo, apenas o mestre pode adicionar uma nova missão, e isso fecha a capacidade do jogador de coletar muitos, muitos tokens usando tarefas como "jogar um pedaço de papel no balde".



Aqui, a propósito, devemos nos perguntar por que as buscas do usuário tendem a este tipo - e qual é o significado para o funcionamento posterior do usuário.



Em um experimento clássico sobre a psicologia da motivação, dois grupos de crianças em idade pré-escolar foram solicitados a fazer desenhos. Um grupo de crianças foi pago por essas fotos, enquanto o outro não. Como foi o comportamento deles diferente? O primeiro efeito é óbvio: as crianças do primeiro grupo fizeram mais desenhos. No entanto, a qualidade dessas fotos era significativamente inferior! Mais importante ainda, após o término do experimento, quando as crianças eram solicitadas a desenhar mais à vontade (apenas para seu próprio prazer), eram justamente aquelas crianças que não recebiam o pagamento por seus desenhos que desenhavam cada vez com mais boa vontade.



Estamos mais familiarizados com esse efeito de reforço no contexto de remuneração. Assim que eles começarem a nos pagar por alguma atividade (incluindo a nossa favorita!), Nós, em primeiro lugar, deixamos de concordar em fazer o mesmo gratuitamente e, em segundo lugar, nos esforçamos para concluir o trabalho no nível mínimo necessário e com o mínimo custo de mão de obra. Ou seja, assim que introduzimos a motivação extrínseca, a motivação intrínseca é destruída, o prazer da atividade diminui e a atividade é amplamente formalizada. (Aliás, é por isso que você não deve transformar seu hobby em trabalho.)



O que isso significa no contexto dos pais? Por exemplo, se começarmos a distribuir vales para lavar a louça, impedimos que a criança sinta o prazer de lavar a louça, e ela provavelmente se recusará a lavar a louça gratuitamente no futuro. Uma conseqüência mais complexa é que o relacionamento com a criança neste contexto pode facilmente passar do plano humano para o de mercado e, em resposta a um pedido de ajuda, começaremos sistematicamente a ouvir dele a frase: "O que vou conseguir com isso?" Se esse formato de comunicação não for a norma dentro da família, pode ser uma surpresa muito desagradável.



Outra coisa a estar ciente aqui é que o sistema de tokens só funciona até que paremos de usá-lo. Uma vez que cultiva não o desejo de realizar esta ou aquela ação, mas o desejo por uma recompensa, assim que removemos o reforço, a atividade retorna ao nível inicial ou ainda mais baixo (se no início havia uma certa quantidade de motivação intrínseca e conseguimos destruí-la por recompensa).



Se estamos criando um filho, essa é uma limitação significativa, porque, em última análise, temos o objetivo de criar uma pessoa autônoma capaz de automotivação para todas as atividades necessárias. A dependência de reforço não é o que nos aproxima desse objetivo. O efeito do suporte de recompensa constantebem pesquisado em adultos autistasque receberam terapia ABA na infância. Um dos elementos centrais desse sistema é o reforço positivo sistemático dos comportamentos desejados da criança (doces, brinquedos, tabletes, etc.). Por um lado, funciona bem e rapidamente - a criança entende pelo que será recompensada e adapta seu comportamento de acordo. Torna-se muito mais conveniente para os outros interagirem com ele. É por isso que a terapia ABA é tão apreciada e é o padrão ouro na terapia do autismo. No entanto, depois de um tempo, torna-se perceptível que a criança não funciona sem reforço. Ele espera por instruções e espera que alguma ação lhe seja dada. Uma queixa típica das esposas de adultos autistas é que elas não têm iniciativa no relacionamento e precisam tomar qualquer atitude, em primeiro lugar,pergunte e instrua e, em segundo lugar, reforce. Como resultado, o relacionamento conjugal se torna mais parecido com um relacionamento entre pais e filhos do que um relacionamento conjugal. É claro que este é um caso exagerado, e os autistas em geral têm problemas com a iniciativa (a terapia ABA não os cria tanto quanto os exacerba), mas isso dá uma ideia da natureza das consequências a longo prazo.



Por outro lado, se o jogador já é um menino ou menina grande e nos últimos trinta anos não formou nenhuma motivação interna para limpeza ou exercícios matinais, então, em princípio, ele não tem nada a perder, e se as fichas funcionarem para ele - graças a Deus ...



7. Medalhas e listas



Em que ponto o reforço começa a afetar destrutivamente o desempenho e a motivação? No momento em que aprendemos que por nossas ações eles nos darão algo, começamos a esperar uma recompensa. Isso significa que podemos reduzir o efeito destrutivo, dando reforços não garantidos e nem sempre iguais. Por exemplo, em vez dos mesmos tokens, podemos usar medalhas ou cartões de conquista. Para atividades cotidianas monótonas, esta não é uma opção (não há tanta variedade lá), e se a atividade está em fase de formação, é muito conveniente reforçá-la com conquistas aí. Por exemplo: "senhor uivador: pela primeira vez ele aspirou a sala!" - ou: "virtuoso do tambor: conquistou a máquina de lavar!" Assim, reforçamos não tanto uma ação específica quanto o desenvolvimento de uma nova em geral.



As medalhas podem ser feitas à mão com materiais improvisados ​​(por exemplo, as crianças ficam muito satisfeitas quando algo é feito especificamente para elas) ou podem ser usados ​​geradores. Por exemplo, existe um gerador de conquistas no estilo do World of Warcraft :







Superbetter permite que você atribua conquistas únicas a amigos - se você sabe que eles fizeram algo heróico, pode expressar sua admiração por eles.



Às vezes, podemos descobrir que nenhuma quantidade de motivação funciona. Parece que uma pessoa tem motivos suficientes para começar a agir, e ela mesma já tem vergonha de ser uma pessoa tão preguiçosa, e a atividade não começa. E então pode acontecer que o problema não seja a motivação!



Um dos principais sistemas funcionais do cérebro é a unidade de programação e monitoramento de atividades. Em primeiro lugar, inclui o córtex frontal. Se esse sistema não funcionar bem, é difícil para nós fazer um plano de ação e cumpri-lo. Não entendemos o que agarrar e estamos constantemente distraídos. Para crianças pequenas, esse é um estado natural, pois sua função de programação e controle está apenas se formando, e quando um escolar ou um adulto não consegue construir suas atividades, dizemos que ele tem disfunção executiva. A síndrome desregulatória, por exemplo, ocorre no transtorno de déficit de atenção e nos transtornos do espectro do autismo. Para os outros, parece que essa pessoa é apenas uma chatice desmontada; com o tempo, a própria pessoa também começa a parecer assim,e ele sofre muito com sua incapacidade de realizar tarefas triviais, como limpar.



A motivação é de pouca ajuda aqui, porque a atividade está parada no estágio de planejamento. Essas pessoas podem ser planejadores úteis como o mesmo Habitika, e não porque existam Pokémon, mas porque existem listas do que precisa ser feito. As listas são um sistema de referência que eles podem usar para manter suas ações organizadas. Na verdade, isso deveria ter sido feito pelo córtex frontal, mas por algum motivo ele mesmo não deu certo e, então, os suportes externos tornaram-se necessários. Se o planejamento estiver gravemente prejudicado, as listas devem ser mais detalhadas do que para pessoas neurotípicas. Por exemplo, a tarefa de “limpar a cozinha” de uma pessoa com distúrbios frontais pode ser opressora devido à falta de um procedimento bem definido. O que significa limpar? Se você precisar limpar as superfícies, então o quê, o quê,em que ordem? O que precisa ser lavado, o que não é necessário? Para que essa pessoa comece a limpar, ela precisa obter um algoritmo. Desejável por escrito e em uma coluna.



Além de ser conveniente para nós estruturar nossas atividades em listas, sentimos um grau maior de responsabilidade se prometemos a outra pessoa fazer algo e não tomamos a mesma decisão silenciosamente dentro de nós. Conseqüentemente, podemos obter um efeito sinérgico usando o planejador como um caderno de exercícios em cooperação, por exemplo, com um psicólogo. A motivação simbólica degenerada do Superbetter funciona medíocre por si só, mas se a aprovação da pessoa de quem recebemos a tarefa atua como o principal elemento motivador, então as fichas se tornam um bônus agradável, não tanto para dirigir quanto para apoiar nossa atividade.



De uma forma ou de outra, a gamificação não resolve todos os problemas. Em alguns casos, pode tornar nossa vida mais fácil, mas também pode criar novos problemas, por isso vale a pena perguntar o que exatamente fazemos com o sistema de motivação por meio do jogo - e se estamos felizes com o que virá dele.



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