Análise GOMS da usabilidade da interface

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Este artigo é quase inteiramente baseado em citações do livro de Jeff Raskin " Interface - novas direções no design de sistemas de computador " com minhas adições e recriação do exemplo de interface dado no livro.



Uma resposta rápida para a pergunta se vale a pena usar a análise GOMS para testar a usabilidade: “Se você está projetando uma interface, ao trabalhar com a qual a partir de um atraso de 0,3 segundos. ninguém morre - não vale a pena. "



Assim, "O modelo de Metas, Objetos, Métodos e Regras de Seleção" (GOMS) é um método de pesquisa de interface desenvolvido por Card, Moran e Newell na década de 1980. O GOMS permite que você preveja quanto tempo levará um usuário experiente para concluir uma operação específica usando uma interface específica.



Agora que nos acostumamos com esse termo, estranho para o ouvido russo, podemos descrever sua essência.



Os desenvolvedores do GOMS perceberam que o tempo que o usuário leva para concluir uma tarefa é igual à soma de todos os intervalos de tempo necessários para concluir cada gesto específico do usuário (por exemplo, mover a mão do mouse para o teclado e digitar uma letra). Com a ajuda de estudos de laboratório, foi obtido um conjunto de intervalos de tempo, necessários para realizar vários gestos.



Gestos e tempo do GOMS



  1. H (transferindo a mão para o mouse) = 0,4 seg
  2. K (pressionando um teclado ou tecla do mouse) = 0,2 seg
  3. P (movendo o cursor para a posição na tela) = 1,1 seg
  4. M (pensando na próxima etapa) = 1,35 s
  5. R (aguardando resposta do sistema) - o tempo depende da velocidade de um determinado sistema e não participa dos cálculos.


Em cálculos posteriores, os Gestos serão substituídos por letras da lista acima e serão chamados de "Operadores".



Abaixo estão algumas regras bastante complicadas para trabalhar com esses mesmos gestos (operadores). Por enquanto, é só lê-los e depois explicarei tudo com um exemplo.



Regras de colocação de operador



  • 0. M

    M K ( ), P ( ), (, ); P, (, ), M .
  • 1. M

    , M, , M, M . , , M, 0.
  • 2. M

    M K M K M K… , M, . , «4564.23» « ».

  • 3. M

    K , (, « — »), M, .
  • 4. M,

    K , (, , ), M, . , M. K , M .
  • 5. M

    M, R, , , .




Dado: O



usuário é solicitado a converter a temperatura de Fahrenheit para Celsius ou vice-versa. Por exemplo, eles podem perguntar: "Converta 3,5 graus Fahrenheit em graus Celsius." O usuário pode inserir o valor da temperatura apenas usando o teclado ou mouse.



Objetivo:

Projetar uma interface onde o tempo para traduzir os valores de temperatura seja mínimo.



Condições

Para simplificar, vamos supor que o usuário insira no máximo dois caracteres e não cometa erros.



Importante : Os exemplos abaixo servem justamente para ilustrar as regras descritas no livro. Esse problema poderia ser resolvido de outras maneiras, possivelmente mais otimizadas.



Decisão. Opção 1



Imagine que o usuário deve primeiro entender em que direção a transferência ocorrerá e, se for na direção que ele precisa, ele simplesmente insere os números. Se estiver na direção errada, ele muda para a direção certa no grupo de rádio.







Forma de pagamento



H (mão no mouse) + M (pensar) + P (mover o cursor para o grupo de rádio) + K (clicar) + M (pensar) + P (cursor para o campo) + K (clicar) + H (mover a mão do mouse ao teclado) + M (pense) + K (insira o primeiro dígito) + M (pense) + K (insira o segundo dígito).



De acordo com a regra 2, excluímos o M extra e obtemos:

H + M + P + K + M + P + K + H + M + K + K



Se a direção da conversão de temperatura NÃO for adequada, então obtemos:

0,4 + 1,35 + 1,1 + 0,2 + 1,35 + 1,1 + 0,2 + 0,4 + 1,35 + 0,2 + 0,2 = 7,85 seg.



Se uma direção adequada de conversão de temperatura for selecionada, então obtemos:

0,4 + 1,35 + 1,1 + 0,2 + 1,35 + 0,2 + 0,2 = 4,8 s



Decisão. opção 2



Viu a necessidade de mudar o lado da tradução. Tornando os campos de entrada arrastáveis. Se alterarmos a posição / valor de um campo, a posição / valor do outro mudará automaticamente.







Forma de pagamento



H (0,4) + M (1,35) + P (1,1) + K (0,2) + P (1,1) = 4,15 seg.



Esta opção de implementação é 0,65 mais "utilizável" do que a primeira seg.



Erro de método



Raskin escreve que usando este método é possível prever quanto tempo o usuário precisará para suas tarefas com um erro absoluto de menos de 5% .



Além disso, não presuma que por esse método medimos o tempo específico de trabalho com a interface. É estranho, porque, na verdade, fizemos exatamente isso, mas devemos entender que os segundos são usados ​​mais como uma espécie de convenção. Afinal, usuários diferentes podem ter velocidades diferentes. Só precisávamos entender como concretamente uma interface é mais "utilizável" que a outra, e as unidades de medida nos ajudaram nisso. A velocidade real de trabalho pode ou não coincidir com nossas expectativas - tudo dependerá do usuário específico.



Minha opinião sobre a análise GOMS



Quando fiquei sabendo disso, quis começar a usá-lo imediatamente em todos os meus projetos. Pareceu-me que era isso - livrar-me do tormento antigo de escolher "qual é o caminho certo". Sem subjetividade e tendências. Matemática "burra" real. Mas, na verdade, para descrever até mesmo a interface mais primitiva, você precisa gastar o dobro de tempo do que projetá-la. E então você ainda precisa projetar uma alternativa para calculá-lo. E mesmo que no final eu descubra qual opção é melhor, descobri que é melhor em 0,65 segundos. Levar de 3 a 4 horas para ganhar 0,65 segundo é poderoso.

Apesar disso, acho que o método ainda é legal e vale a pena usar, mas em algumas interfaces superimportantes em que até 0,65 segundo interessam. Na maioria dos projetos, é mais lógico confiar na sua experiência e, após o fato, apenas perguntar aos usuários como é mais conveniente para eles.



Raskin escreve algo assim:
“Os desenvolvedores que estão familiarizados com o método GOMS raramente fazem uma análise detalhada e formal do modelo de interface. Em parte, isso ocorre porque eles conhecem os fundamentos do GOMS e de outros métodos quantitativos a ponto de serem inicialmente guiados por esses métodos no processo de desenvolvimento. "




PS



Existem também modificações na análise GOMS. Por exemplo, "Método de caminho crítico GOMS" (CPM-GOMS) e uma versão chamada linguagem GOMS natural (NGOMSL), que leva em consideração o comportamento de um usuário inexperiente, por exemplo, o tempo que leva para aprender. Você mesmo pode ler sobre essas versões.



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