Explicação: por que os monetizadores não têm alma e os membros tóxicos da equipe são os mais eficazes



Esta é provavelmente uma das transmissões ao vivo mais sinceras que fizemos, com um representante de duas das profissões mais odiadas no desenvolvimento de jogos: monetização e gerente.



No dia 7 de julho, Vyacheslav Dreer, game designer e produtor de games com 12 anos de experiência, falou em nossa conta do Instagram . Slava trabalhou nas divisões de jogos da web money, mail.ru, Photostrana e participou em mais de 50 outros projetos.



Durante a transmissão, ele disse sem brincadeiras e evasivas:



  • como jogos interessantes com baixa monetização morrem e como os monetizadores transformam esses projetos em lucrativos
  • por que a monetização às vezes é importante para os próprios jogadores
  • por que jogos justos não podem ser feitos onde todos têm oportunidades iguais
  • por que não é uma pena permanecer uma pessoa comum por toda a vida e não se tornar um gênio
  • por que você não pode enviar os melhores funcionários para conferências
  • por que um programador de jogos é a pessoa principal no desenvolvimento de jogos
  • que tipo de pessoa eles estão investindo em jogos online por um milhão de rublos por mês
  • por que pessoas tóxicas não devem ser demitidas e como elas podem ser as pessoas mais eficazes em uma equipe
  • como a resistência ao estresse ajuda a aumentar os salários em ordens de magnitude


Estamos compartilhando a transcrição com você.







Meu nome é Slava e dediquei grande parte da minha vida aos jogos. Lidei com eles em diferentes empresas, em diferentes posições.



A posição principal com que comecei era designer de jogos. Depois passei a gerente, por algum tempo me dediquei à monetização, 3 vezes ocupei o cargo de produtor e chefe de departamento. Ele participou de mais de 50 projetos de jogos em várias plataformas - móvel, social, navegadores, jogos de cliente. Esta é minha experiência. O número máximo de pessoas que gerenciei foi 32. As principais empresas com as quais trabalhei foram MAIL.RU, Photostrana, Avatarika, uma subsidiária da WebMoney. E muitos mais pequenos.



Existe alguma monetização após as caixas de recompensa - exceto para o passe de batalha com as caixas de recompensa?



Está cheio, as caixas de saque não são o principal. Se o jogo é sobre o fato de que os heróis martelam outros heróis, você pode liberar novos heróis e vendê-los. Você não precisa de uma caixa de saque para isso.



Além disso, se o jogo travar, você pode lançar um novo evento e fazer tal monetização que seria possível completá-lo completamente por apenas $ 50, por exemplo. Se o jogador quiser passar - coloque-o no primeiro e mais significativo prêmio se ele jogar ativamente por uma semana (é a duração do evento) e pagar apenas $ 1. Neste momento, você coloca algo vital para ele.



Esses são apenas dois exemplos, mas na verdade existem muitos deles. As caixas de saque são uma mecânica que funciona bem e com eficiência, mas não são básicas. É simplesmente o mais fácil de fazer e oferece o resultado mais rápido.



Como justificar a presença de monetização em um jogo independente onde a comunidade-alvo é pequena? Nesse caso, a expansão parece mais honesta. Existem outros métodos de apoio pequeno, mas metódico do jogo da comunidade existente?



Existem muitas palavras bonitas, de pouco significado. “Como justificar a presença de monetização em um jogo independente, onde a comunidade-alvo é pequena” - de onde vem essa conclusão? Tal conclusão só pode ser feita por pessoas que examinam essas mesmas estatísticas.



Se o jogador pensa que a comunidade será pequena, isso não significa que os desenvolvedores vejam e pensem assim.



Eles lançam um projeto com, digamos, 3.000 usuários. Eles veem que os retornos no dia 30 são de 25%. Isso sugere que, se direcionarem muito mais tráfego, terão muito mais usuários.



De vez em quando, alguns dos sites em que jogamos - aliás, o segmento ru está incluído neles - são necessários para testar a mecânica principal do jogo. Ou seja, você vê que o brinquedo é pequeno e promete ser pequeno, o que significa que os desenvolvedores não vão se localizar (para o Japão, para celulares, para jogos de clientes). Ou seja, eles deram tudo de si no Steam e tropeçaram lá. Mas pode não ser o caso.



Talvez você esteja agora jogando no lugar onde as pessoas estão terminando seus produtos e mexendo na mecânica - esta é a primeira justificativa. Isso é o que os desenvolvedores chamam de "nubovnik".



A segunda opção é quando a qualidade do jogo da comunidade está além do elogio. Na minha memória, existiam produtos que geravam uma receita de 100 milhões de rublos para 2 mil usuários, porque esses usuários eram muito ricos e costumavam jogar por muito dinheiro. Eles gostaram, tudo lhes convinha, e tudo foi feito de acordo com eles e seus desejos. Bem, uma pessoa quer jogar muito dinheiro todos os dias - para si mesma, ou mesmo vestir todo o seu clã, se ela tem tanto dinheiro grátis; embora o clã já tenha esmagado todos no servidor, ele ainda continua fazendo isso.



Em tais condições, pode ser que o servidor morra e seja criado um servidor completamente novo, onde esses caras não estão. Mas nessas condições, mesmo que haja apenas uma equipe de pessoas tão ricas, ou mesmo uma pessoa, uma monetização muito legal é aparafusada. Ele cria desculpas quando você olha as estatísticas. Do lado de fora, parece - "a monetização é difícil, não há muitos jogadores." Mas uma pessoa olha as estatísticas e vê que o que lançou está comprado, o que significa que a qualidade da comunidade é boa. E está tudo bem com sua renda.



Pois bem, e a terceira opção: quem fez a monetização é incompetente. Isso raramente acontece, embora essa opção deva sempre ser trabalhada se você vir algo claramente desinteressante. É desejável ter as duas primeiras opções.



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Esses jogos vêm de boas pessoas. De vez em quando, acontece que empresas de 3 a 4 pessoas que estão queimando com jogos (querem fazê-los, para eles os jogos são sagrados e importantes) pegam e fazem jogos.



Mas eles acham que as pessoas lhes darão dinheiro por gratidão. Eles não calculam o saldo, não inventam produtos para os usuários, apenas fazem um bom jogo para agradar os usuários. Todos nós somos gratos a eles, é claro.



Recentemente, houve um exemplo: o jogo foi o Top 4 do mundo entre os jogos de RA e rendeu muito dinheiro modesto. A ideia era que o usuário jogasse, sentisse e pagasse. Mas o usuário não faz isso com muita frequência, se não estiver motivado.



É assim que acontece: a galera lança um produto, ele mantém um bom número de usuários - as pessoas jogam, se alegram, ganham interesse, mas não pagam.



Aí esses caras chegam ao monetizador e dizem: vamos fazer o jogo trazer dinheiro para salários e servidores? Deixe ficar um pouco menos interessante.



Nesse caso, começamos a ver quão óbvias e saborosas são as sugestões que podemos dar ao usuário. Coletamos o pacote inicial e pensamos sobre o componente do RPG - a maneira como o jogo será o RPG, por exemplo.



O pacote inicial conterá um conjunto de ouro e cristais com uma espada mágica, tudo custa $ 2. Vemos a frequência com que este pacote é mostrado ao usuário. Coletamos estatísticas: por exemplo, 12 mil novatos entraram no jogo e, deles, apenas 500 viram a oferta? Não é suficiente. Deverá ver todos os 12K inseridos. Embora ainda seja necessário fazer uma alteração para que o usuário percorra o tutorial e veja a frase após ele (por exemplo, o tutorial passará de 9K em 12 - todos os 9K devem ver a frase).



Além disso - a frase vista deve clicar no usuário. Acontece que as pessoas colocam sua oferta saborosa em um lugar onde não é óbvio para o usuário que possa haver vendas. Tudo deve estar na página principal, a placa deve gritar para você que a oferta é lucrativa e você precisa se apressar.



A seguir, veremos o que acontecerá depois que o usuário comprar a oferta - a qualidade do jogo mudará? Talvez a espada que vai nele não dê nada de especial ao jogador - então você precisa fazer a pergunta: "Por que você fez uma oferta que o usuário não está interessado em comprar?"



O desenvolvedor responde que não quer desequilíbrio ou algo semelhante. Mas ele poderia dar algo realmente útil! Ele queria criar uma "boneca" - uma oferta condicional que não é realmente válida; pensei que seria comprado. Esta é a abordagem errada.



O que pode ser feito? Um exemplo do que pode ser feito: damos ao usuário a oportunidade de percorrer, por exemplo, os primeiros locais ou ondas com mobs em uma posição conveniente e confortável. Ele faz tudo com facilidade, tudo é lindo.



Após a confortável localização 1 (que seja uma vila), ele chega à localização 2 (uma caverna convencional com orcs, ou qualquer outra coisa com a palavra "orcs") e o primeiro orc começa a dobrá-lo. Não mata de jeito nenhum, mas cria problemas. E apenas aqui um pacote com a mesma espada, mas com um nome diferente ("espada do assassino orc") deve aparecer. O usuário compra esta espada e as dificuldades são superadas rapidamente. É lucrativo para ele, é bom para ele, ele continuará a jogar normalmente. Acho que este é um bom exemplo semi-privado.



Quão ética é a monetização que afeta o jogo?



Máximo ético.



Digamos que você trabalhe em um escritório. Todo o dia no trabalho, brincando à noite para relaxar. Você está certo, você se sente bem, quer se divertir.



Mas, se você se deparar com um pvp em um estudante que está cultivando o dia todo, você vai arrancar dele várias vezes. Os alunos são altamente motivados para a agricultura, eles fazem isso todas aquelas 10 horas enquanto você trabalha - eles terão muito ouro e tudo mais. Esse processo só o deixará com raiva, não o divertirá.



Mas se uma regra como "1 hora de cultivo = 1 dólar" for incorporada à monetização, então, depois de 10 horas, o aluno irá cultivar esses 10 dólares condicionais (e sentirá que é um bom sujeito), você virá e apenas investirá esses 10 dólares, e você será igual com ele.



Ou, se quiser vencê-lo com garantia, invista 20. No dia seguinte ele estará mais motivado para lavrar.



Você chega em casa do trabalho, está cansado, se sente mal - a última coisa que você quer fazer é jogar 4 pistas de patinação para que o clima melhore ainda mais. Você quer ganhar e relaxar, e o dinheiro o ajudará a fazer isso.



Quando um projeto precisa de monetizadores?



Provavelmente, nesses, quando o modelo do jogo cresceu junto, o produto ganhou fama e todos os principais métodos de monetização foram testados.



No início, você aprimora a mecânica do jogo - afinal, nós fazemos jogos e eles têm que ser interessantes. Depois que o jogo se torna divertido, as pessoas inexperientes apenas esperam para receber o pagamento, mas isso geralmente não acontece. Depois disso, eles convidam um monetizador, que começa a fuçar nas sutilezas descritas acima e em outras. O jogo fica mais animado, mais alegre, mais interessante.



Em segundo lugar, quando você precisa aumentar sua renda. Digamos que eles cresçam gradualmente enquanto você aparafusa a funcionalidade do produto - isso sempre dá crescimento. Mas em um ponto eles param de crescer - digamos, quando o conteúdo já tem 4 anos.



Nesse caso, você precisa de um monetizador que vai melhorar não a quantidade, mas a qualidade do conteúdo, e o equilíbrio e coisas que você não levou em consideração. Levará em consideração o custo de tráfego, reembolsos, pontos de monetização, banners, avaliações de lojas, ofertas de gatilho.



Em geral, tudo é simples. Se há um projeto e você precisa dele para ganhar mais, você precisa de um monetizador.



Quatro arquétipos do usuário - hardcore, estudante, dona de casa, trabalhador de escritório (brinca para relaxar): quatro vidas que o monetizador vive com cada jogo.



Isso é verdade. Cada vez que sou convidado para um novo produto, inicio 4 sessões de jogo. Isso geralmente leva de 2 a 2,5 dias. Vivo todos esses 4 tipos de vida em paralelo.



Primeiro, me acostumo a ser um jogador hardcore. Quero aprender todos os meandros do jogo, fazer builds eficazes, ser o mais inteligente e direcionar a habilidade e que o jogo em si é profundo.



Depois disso, eu entro como um estudante - me interesso por comunicação, pesquisa e possibilidade de agricultura. Quero que os tios adultos ganhem porque posso ficar acordado à noite, faltar à escola e trabalhar na fazenda, e o jogo deve me dar essa oportunidade.



Aí vou como dona de casa, cujo marido saiu para trabalhar, deixando cartão de salário. Em uma panela elétrica, a comida é cozida, o VC é rolado, o chão é lavado, é chato. Quero jogar um jogo simples onde tudo é bonito, onde você pode escolher um conjunto com botas que combinem com a cor dos olhos do personagem e um terno lindo para que a heroína seja a mais linda e a melhor, isso é importante. Outros jogadores devem ser capazes de me dar presentes e querer que eu seja o melhor e mais popular. Não quero ser o mais forte - tudo deveria ser simples, bonito e todos me amavam.



E o funcionário do escritório: Estou tendo um dia difícil, só quero descansar. Eu realmente não preciso carregar meu cérebro com mais nada, eu só quero memorizar os esquemas e construções usuais e executar. E eu de forma alguma quero estar curvado sobre mim. Como sou um funcionário zeloso, não tenho a oportunidade de entrar no jogo por 10 horas e fazenda. Se eventos importantes do jogo caírem, por exemplo, às 14h ou 16h, o funcionário do escritório cai imediatamente - ele não estará interessado no jogo, não poderá competir com os outros.



Eu faço uma sessão em cada uma dessas 4 vidas por dia, e repito no dia seguinte e a cada dois dias. Tento determinar o quão bem um produto se encaixa nos quatro tipos. Embora sejam fundamentalmente diferentes, existem de fato produtos que se adaptam a todos.



Em seguida, tento descobrir estatisticamente quem é o público principal - vejo o gênero dos jogadores, o tempo e a frequência com que estão no jogo. Dependendo de qual grupo prevalece, o jogo pode ser alterado de forma bastante flexível. O principal não é apenas entender em quem focar no principal, mas também não esquecer os outros grupos: eles também são um público que traz dinheiro, cria competição no projeto, aglomera clãs e assim por diante.



Coleção analfabeta de analfabetos: como não fazer para não ficar com um jogo popular, mas no zero?



Nos últimos 2 anos, encontrei uma coleção analfabeta de analfabetos com bastante frequência. Na minha empresa favorita, onde trabalhei antes, não havia essa atitude fraca em relação à análise. Mas, como regra, as pessoas se sentem confortáveis ​​com a quantidade total de análises no Unity Analytics / AppStore Connect / Firebase e não se aprofundam.



Digamos que haja um evento que começa e termina na sexta-feira. Lançamos, vimos que não foi jogado - por exemplo, de 12 mil jogadores, passaram 300. A conclusão é que o evento é impopular, não vamos mais lançar.



Esta é uma abordagem analfabeta. Primeiro, você precisa ver quantas pessoas foram fisicamente capazes de ver o botão de ponto de entrada do evento. Às vezes, mesmo nessas ninharias, as pessoas são perfuradas. Quando 12 mil pessoas entram no projeto por dia, e apenas 300 delas entram no evento, é necessário revisar o ponto de entrada do evento.



Vamos em frente: talvez as pessoas tenham entrado, mas ficaram presas na etapa 3 de 12? Precisamos entrar em equilíbrio e ver o que existe. Talvez haja algo difícil de passar que precise ser refeito ou feito para que isso possa ser concluído por R $ 0,50. A capacidade do jogador de escolher entre dias de cultivo e um pequeno depósito é suficiente.



Além disso, é claro, há uma grande quantidade de análises que não são coletadas corretamente.



Em princípio, todos os momentos analíticos são quando você se senta, vai um pouco mais fundo, divide o público em pedaços menores, tira conclusões mais corretas - e não se esqueça que às vezes acontece que os programadores cometem erros e coletam dados analíticos incorretamente.



Se alguns números parecerem suspeitos, você precisa ir ao programador e contar a ele sobre isso; cerca de 25% das vezes, o programador descobre que fez besteira e conserta, e o número se torna crível. Os programadores também são pessoas reais, às vezes estragam tudo, especialmente se não forem verificados.



Por que não podemos fazer jogos justos onde todos tenham oportunidades iguais?



Tente experimentar esta situação por si mesmo. Eu chego até você e digo - e pago $ 10. Você diz - o que vou ganhar com isso? E nada vai acontecer, apenas uma pele bonita, e é isso. Você não ficará mais forte, nada vai mudar.

Você diz não, eu não quero. E você vai ficar certo! Os usuários pagam por algo tangível. As mulheres querem ser as mais bonitas, os homens querem ser os mais fortes. Agora, se eu oferecer uma espada que é 20% mais forte que o normal - 200% não é necessário, 20% é suficiente - você pagará e saberá que tem um dos itens do conjunto 20% mais frio.



Ou, por exemplo, por um longo tempo você não obtém o último item que falta no conjunto para o bônus completo, e não haverá mais uma oportunidade de obtê-lo (ou apenas uma chance mínima), mas há uma oportunidade de comprá-lo.



Então você aguenta outros seis meses sem bônus ou compra por $ 40. Claro, isso não deve criar um super desequilíbrio. Não deveria ser que você compre algo por $ 10 e vá vencer todo o servidor. + 20% de força para algo que vale dinheiro - isso é normal: se uma pessoa colecionar várias dessas coisas, ela será capaz de vencer outro jogador com garantia, mas não dois.



E não se esqueça de dar aos jogadores comuns a oportunidade de cultivar algumas dessas coisas.



Qualquer jogador deve ser capaz de cultivar por um pequeno conjunto, por exemplo, 3 semanas de antecedência para cada item. Digamos que se houver 3 itens nele, então são 2 meses de conteúdo para um jogador não pagante. Isso é muito bom.



Ou você gasta $ 50 e perde dois meses de cultivo, estando no mesmo nível daqueles que entraram no jogo antes e cultivam esses dois meses, ou você mesmo cultiva.



A pessoa mais importante na equipe de jogo é o programador do * jogo *, por que isso?



Vou te dizer o seguinte: com pessoas que foram construtoras de sites, ou vieram de 1C ou algo assim, para programadores, você vai ser assustador. Mas depois que um programador de jogo de verdade se juntar ao time, você simplesmente orará por ele.



Então, digamos que você sente e escreva a tarefa técnica para uma pessoa, e ela diga: na próxima semana você precisa fazer um inventário, que conterá coisas e poções, e você precisa ser capaz de colocá-los. O programador do jogo já te entendeu.



Mas uma pessoa que não está no mundo dos jogos não precisará de 3 frases, mas de 3 páginas de TK - o que cada coisa faz, como, será necessário desenhar um monte de figuras, descrever o que a poção faz, o que a espada faz, em que slot você precisa enfiá-las ... E mesmo quando você escreve tudo, a pessoa ainda não vai entender imediatamente - este TK de três folhas terá que ser desmontado com ela, responder a perguntas principais, e depois disso ele virá até você 3-4 vezes mais.



Um programador que sabe como funciona o inventário do jogo entenderá tudo sozinho e só às vezes perguntará quais estatísticas e efeitos especiais atribuir às poções. Ele levará tudo em conta, esboçará rapidamente e ficará bem. A comunicação com essas pessoas é muito mais fácil, a qualidade do seu trabalho é muito melhor. Além disso, são jogadores motivados e interessados ​​em fazer jogos.



, . , , , . , , , - , , DLC. . IP?



Na verdade, qualquer "perspectiva adicional de PI" é uma palavra bonita que tem pouco a ver com a realidade. Nunca há muito dinheiro. Você vê que pode obter dinheiro - obter dinheiro.



Conteúdo adicional para um jogo completo - relativamente recentemente apareceu como um fenômeno, aproximadamente do próximo Assassin's Creed. Lá eles atrapalharam um equilíbrio artificial para o jogo AAA, que exigia agricultura, mas você também podia pagar e jogar com mais conforto.



Talvez não seja muito legal. Mas se for eficaz - e se a Ubisoft pensa assim, então deve ser eficaz - então eles são ótimos.



A desvantagem desse modelo é que, de fato, após a implementação de tal coisa em seu produto, a fidelidade do usuário cai. Se você tornar o próximo produto pior, na verdade você matou a galinha dourada. Isso não afetará os títulos existentes do Assassin's Creed, mas afetará os futuros.



Mas existe tal situação em uma empresa quando tudo está ruim com dinheiro, e para sair e se manter à tona pelos próximos 5 anos, você precisa ganhar mais dinheiro agora - caso contrário, não haverá empresa e os próximos jogos. Isso costuma acontecer em empresas que aumentam o número de funcionários; as rendas caem, e surge uma situação em que não está claro como pagar bons salários a 300 pessoas (com bons impostos).



“Lealdade à comunidade” - e este é um valor medido, pode acreditar - é a opinião de apenas 5% dos jogadores. Todos os que estão ativos no fórum - tanto chorões quanto elogios - representam 5% de todos os jogadores.



Além disso, o negativo é discutido com muito mais frequência do que o positivo. Se tudo estiver bem no seu jogo, você não vai ao fórum - você continua jogando, está bem; se não, você vai ao fórum e procura por pessoas que pensam como você. Em qualquer caso, o fórum não é a base. Opinião real e lealdade são calculadas não por fóruns, mas por análises. Ou seja, o despejo dos usuários parece, quantos jogam e pagam.



Já passamos por essas situações quando um usuário gritou bem alto no fórum "LITERALMENTE IMPRESSIONÁVEL, VOCÊ FODOU O JOGO INTEIRO PARA QUE AINDA JOGUE COM VOCÊ." Então eu pedi ao programador para acompanhar os logs desse personagem.



E descobriu-se que ele não deixou o produto, continuou a cultivar e fazer outras coisas no jogo. Se ele diz uma coisa no fórum, mas faz outra no jogo, então, talvez, para outros usuários seja perceptível - nos fóruns - algum tipo de "nível de lealdade caído" com reclamações de que "tudo se foi, os administradores estão bombeando o real", mas os números são visíveis outras coisas.



E então eu penso - bem, ok, a pessoa ficou animada. Talvez ele precise andar e praguejar, como uma avó em uma clínica. E nada de especial.



Você precisa tirar conclusões da análise. Se você lança um evento, e depois que os usuários caem, os pagamentos diminuem, então isso é muito ruim, o evento é ruim. E se tudo acontecer ao contrário, mas ao mesmo tempo alguém gritar no fórum - bem, deixe que gritem.



Desenvolvedores e gerentes geralmente não escalam fóruns, temos uma pessoa especialmente treinada para isso. Ele sempre se senta fora do escritório, porque não queremos que ele fique saturado de dor do fórum e depois pingue em nossos cérebros. É importante para nós que ele, em algum lugar longe de nós, processe essa dor, viva, e de forma discreta nos transmita o mais importante do percebido - o que é realmente ruim.



Em geral, tudo é feito com base em números. Todo o resto é uma ilusão de que a comunidade pode de alguma forma nos influenciar.



Resumindo: uma pessoa comprou algo e acredita que comprou inteiramente - estamos enganando-o?



Sim. E isso não é muito bom.



Fora da região russa, ninguém permitirá que você faça isso. Uma das características da comunidade ocidental é que essas pessoas estão muito bem cientes de seus direitos. Se você não prescreveu algo antes de fazê-lo, será levado aos tribunais.



Houve situações em que, por exemplo, foi introduzida uma coleção de espadas vendidas por dinheiro, e depois (seis meses depois) - uma nova coleção, melhor que a antiga, e imediatamente os processos foram para o tribunal. Peças 600. Porque então, há seis meses, você não avisou aos usuários que haveria espadas ainda melhores, e isso violou seus direitos.



Portanto, leia as condições com atenção, embora tudo geralmente esteja escrito lá de forma muito vaga. Se você leu bem e com atenção, descobre que não recebe todo o conteúdo na íntegra.



Entre em algum jogo da Blizzard e seu EULA, veja como exatamente eles enganam os jogadores. Eles têm lutado contra processos judiciais de usuários por mais de 16 anos - de WoW, de Diablo.



Eles até adicionaram avisos ao EULA como “não é recomendado jogar por mais de 10 horas seguidas”, “este jogo é viciante”, “este não é um produto final, haverá mais adições, tome cuidado”. Todos os jogos europeus, de fato, também prescrevem isso.



Existem pessoas que criaram jogos de classe mundial sozinhas?



Sim, existem.



Era uma vez, no alvorecer da indústria, existia o IceFrog - o criador do DotA. O primeiro DotA era apenas um mapa criado no editor do WarCraft III - lá você poderia projetar a si mesmo, escrever scripts.



Ele teve uma ideia e criou uma obra-prima de classe mundial. IceFrog ganhou 50 mil dólares em cada atualização (onde haveria, digamos, dois novos heróis). Então ele foi embora, o jogo evoluiu e salvou WarCraft III de torcer. O próprio IceFrog foi comprado pela Valve e ele criou o DOTA 2 - mas no início ele estava sozinho.



Os especialistas agora corrigirão que na verdade o desenvolvedor era originalmente diferente, ele desapareceu em uma direção desconhecida e o IceFrog se apropriou de seu mapa - mas isso é particular.



O segundo exemplo é Notch. Este é o programador que criou o Minecraft - na maior parte, sozinho. Antes do Minecraft, ele fez 50 produtos que ninguém conhece ou ouviu falar, mas apenas o Minecraft trovejou em todo o mundo, e em 2012 Notch entrou nas dez empresas de jogos mais influentes do mundo (sendo uma pessoa), em sétimo lugar.



Também podemos citar o criador do Agar.io - ele também não era muito quente, mas ele criou um jogo que fez sucesso nas primeiras semanas, e mesmo agora não dobra.



Existem pessoas que sozinhas podem e fazem algo. Eles estão construindo um nome para si próprios e uma comunidade. Às vezes, eles usam os serviços de artistas remotos e outros profissionais, mas não têm funcionários em tempo integral. Por exemplo, eles podem solicitar o desenho de elementos por dinheiro; às vezes um jogador chega até eles e se oferece para manter totalmente o fórum do projeto para sacar uma espada nominal convencional.



O núcleo principal ainda são os próprios solitários. Atualmente, estou interagindo com dois desenvolvedores solitários, ajudando a complicar a monetização. A terceira pessoa, com quem também trabalho, era solitária até certa época, mas agora alugou um quarto para três pessoas trabalharem, com quem mais duas trabalham remotamente, ele agora tem uma equipe.



Existem solitários de classe mundial, existem aqueles que apenas sobrevivem por conta própria. É importante perceber isto: uma empresa de 300 pessoas, onde o trabalhador mais mal pago recebe 3000 euros (e tudo isto multiplicado por impostos) tem de ganhar somas avultadas para simplesmente existir. E uma pequena equipe de uma pessoa pode lançar uma bagatela que rende 200 mil rublos por mês durante, digamos, três anos.



Se você é apenas um, isso é bom. E esse produto pode não ser um, mas três, por exemplo. E mais um deles pode disparar até 10 milhões de rublos por mês. Se você só paga impostos e aluguel de servidor, ou seja, não aluga um escritório, não mantém uma equipe, isso geralmente é legal.



Existem solitários de sucesso: programadores, artistas, designers de jogos. Até mesmo os profissionais de marketing: ele encomenda um projeto e sabe como direcionar tráfego para ele. Agora existem muitos escritórios que montam "chave na mão", por exemplo, jogos como "três em linha" por 10 mil dólares. Você comprou um, sabe como lidar com o trânsito - e você o despeja. Se você vir cardumes, o estúdio irá rapidamente atualizar o projeto nos lugares que você nomear. Os solitários sobrevivem muito melhor porque são mais flexíveis e não estão interessados ​​em bilhões - eles só precisam de um pouco de dinheiro para se manter à tona e serem considerados bem-sucedidos.



É quase grátis criar um jogo?



Você pode, e às vezes vejo um grande sucesso. A ideia é que, para criar um jogo de graça, você deve ter uma das três funções principais: programador, designer de jogos, artista. E você deve fazer essa parte do trabalho às custas de seu próprio tempo.



Depois disso, se você é um designer de jogos, deve pelo menos entender um pouco sobre scripts e o resto, e agora deve ir e pegar a casca acabada do produto. Relativamente falando, você pode olhar para o mesmo editor WarCraft



Quem é um bom gerente, como se tornar um?



Muito se investe no conceito de “bom gestor”. Cada vez que você chega a uma nova empresa, verifica-se que cada equipe coloca algo novo nesse conceito e, se você é um bom gerente, deve atender a todas as expectativas de todas as empresas.



Digamos que uma das empresas espera que você seja um bom programador - o líder de uma equipe de programadores. E, sendo o melhor programador, você deve ser capaz de ensinar outros programadores, comunicar-se com a equipe, estimulá-la e realizar as tarefas mais difíceis.



Outras equipes para as quais trabalhei fazem um produto de jogo, mas também economizam em designers de jogos. Ou seja, o jogo está pronto, mas o game designer não é contratado. E essa posição é substituída por um gerente - isto é, ele também deve ser uma pessoa bem versada em jogos. Sempre fiz isso muito bem.



Pode ser também que a empresa trabalhe com terceirização. Então sua principal característica é a representatividade. Você é determinado por como você se vende para o cliente, fala com ele, o que você assina e o que não assina. E depois disso - como você se comunica com a equipe.



Às vezes, há uma posição em que você precisa se mostrar bem diante dos investidores. Você se senta no tapete e tem que relatar a cada 2 semanas para cada espirro no projeto. Isso não é como trabalhar em equipe ou público. Este é um nível muito alto e cada relatório deve ser preparado como nada mais. O lixo não deve estar na sua cabeça ou nos papéis.



Você precisa de mobilização máxima, caso contrário, eles vão morder você como uma noz. Essas pessoas mudam aos milhões - elas são muito boas em entender as pessoas, perceber quando estão tentando lhes vender coisas sem sentido, priorizando. Eles fazem uma pergunta e, até que obtenham uma resposta satisfatória, não sairão de cima de você.



Você precisa estar sempre pronto para as perguntas desagradáveis: por que atrasa o lançamento do produto, por que há pouca receita? Você poderia ter feito o produto mais rápido?



Um bom gerente deve corresponder a todas essas qualidades. À medida que você cresce como gerente, você cresce nessas habilidades. Eles são muito diferentes para cada conjunto. Alguém deve apenas definir bem as tarefas em Jira, alguém deve se comunicar com os departamentos vizinhos, quando não há anunciantes e testadores pessoais, e você precisa fazer fila para esses departamentos e se comunicar bem com eles.



Você deve combinar todos esses momentos, deve ser uma pessoa que sempre tem seus próprios planos. Caso não haja um grande plano, você deve sempre ter um que leve na cabeça. Se ele não estiver presente, você não está pronto para ser um bom gerente. Isso deve ser levado em consideração.



Como conseguir um time bacana?



Primeiro, você deve entender o tipo de pessoa de que precisa. Para fazer isso, você precisa entender que tipo de produto está fabricando.



Por exemplo, pode ser um produto com lógica profunda, cargas altas, arte média e pouco equilíbrio. Ou um jogo casual muito bonito com lógica e equilíbrio simples. Ou mesmo um jogo de texto.



Via de regra, você já tem uma equipe e vive e trabalha nela. Você deve entender quem está incluído nele: digamos que haja 8 programadores - 4 clientes e 4 servidores, 2 animadores, 2 ilustradores, 2 designers, 2 designs de jogos (um é um projeto), mais 1 testador e designer de níveis.



E você precisa entender que tipo de jogo pode ser feito com tais forças. Digamos que tal equipe não possa fazer um jogo do nível WoW - existem poucos designers de jogos, mas há um forte componente de programação (8 programadores é legal) e uma arte razoavelmente média (6 pessoas). Portanto, você pode fazer um jogo com lógica complexa, bons gráficos, mas não muitas mecânicas de jogo.



No caso de haver 2 programadores, 6 e 4 designers de jogos, você pode fazer algo casual com doações para celulares: deixe tudo lindo, brilhante, prêmios e parabéns voam a cada segundo. Existem muitos gráficos, muito design de jogo e pouca lógica. E assim, levando em consideração as necessidades, é necessário recrutar uma equipe.



Uma equipe legal precisa de pessoas legais. Pessoas duras têm ideias difíceis, condições difíceis e, o que é importante, pessoas difíceis do que são. Existe toda uma camada de pessoas que não toleram um "idiota" sobre si mesmas, ou seja, apenas uma pessoa que entende o assunto pior do que elas.



Se eles virem isso, eles começarão a mostrar resistência a ele. Eles começam a verificar tudo o que ele diz, porque ele é um "idiota". Portanto, para atrair uma pessoa forte para uma equipe e proporcionar a ela uma vida longa, estável e calma - e são exatamente essas pessoas que podem fazer isso - você tem que ser mais legal do que ela. Você deve entender um monte de perguntas melhor do que ele.



Mas você não precisa ser um grande programador para atrair um programador legal: você só precisa ser uma pessoa legal que conheça o produto por dentro e por fora. Digamos que haja um programador que comece: "Fiz seu código, sou um programador de jogos!" Você diz: “Ok, você é capaz de fazer o produto inteiro? Você pode adicionar componentes de design de jogo, monetização e marketing a ele? Não. Mas eu posso fazer isso. Vamos trabalhar em equipe. Você faz bem a sua parte, eu sou a minha parte. Então, o projeto será lançado, e cada um de nós receberá dinheiro suficiente para não nos sentirmos enganados. " A pessoa entende que é um programador muito bom, mas ao mesmo tempo não se atrapalha com marketing e design, então dirá: sim, vamos trabalhar.



Depois disso, você normalmente interage com ele e não indica quanto sal colocar em sua cozinha. Como uma pessoa vê sua parte - que ela entende melhor do que você - deixe-a fazer isso. Um especialista legal exigirá atenção e atitude especiais e precisará recebê-los, caso contrário, ele irá embora.



Claro, você precisa criar conveniências básicas no escritório. Eventos corporativos, máquinas de café, pacotes sociais e assim por diante. Uma pessoa que produz um bom resultado deve receber o reconhecimento da empresa na forma de tais micro-sticks. Se você tem apenas um bebedouro do pacote social, isso não é normal para bons especialistas. Portanto, apenas os alunos virão até você após o instituto, que precisarão aprender tudo. E, claro, tarefas interessantes são necessárias.



As duas qualidades mais importantes de um gerente?



Você ficará muito surpreso agora. Quando você vem para uma entrevista, são feitas duas perguntas e dois requisitos que você provavelmente já atendeu. Quando você ouve falar sobre comunicação e resistência ao estresse pela 60ª vez, para de levá-los a sério. Mas essas são as duas qualidades principais de um gerente.



Resistência ao estresse. Ele determina o quão alto você sobe, não apenas no trabalho, mas em geral na vida. Agora você subiu para uma equipe de 5 pessoas - e um novo nível de estresse o atingiu, que não existia antes. E talvez você tenha ficado nesse nível - ou tenha optado por uma equipe menor (e com um salário menor), porque você não consegue processar o estresse, está muito desconfortável.



Mas se você for capaz de fazer isso, então você se move mais e mais alto, cresce, enquanto se sente normal. Isso se aplica não apenas às empresas. Digamos que você abriu uma cafeteria e o estresse imediatamente caiu sobre você: cheques, possivelmente multas e assim por diante. Não lidando com o estresse - eles fecharam a cafeteria. Eles superaram - abriram o segundo, o terceiro, talvez - começaram a tomar a cidade e a lutar por ela com outras cadeias de café, em níveis fundamentalmente mais altos.



Eu me comuniquei com pessoas muito avançadas nesta vida, e uma pessoa ficou curiosamente guardada em minha memória. No ano passado, tivemos uma reunião informal do projeto em um café, e ele mencionou de passagem que "registrou uma perda de US $ 3 milhões no BTC em fevereiro". Perguntei novamente. Ele: "Bom, só vi que houve uma perda, me consertei e saí, procuro não lidar mais com o BTC."



Ao mesmo tempo, a pessoa permanecia absolutamente tranquila, benevolente, alegre - embora tivesse perdido 3 milhões de dólares, isso não o impediu de saborear a torta de pera. Depois disso, voltei ao escritório, e lá um programador (um junior, que depois não se justificou) caminhou o dia todo, gritando e preocupado com o fato de seu vídeo não ter sido carregado em seus telegramas.



Compare o nível de estresse de ambos - e como eles lidam com isso. Uma pessoa permanece calma e entende que o mundo está cheio de novas idéias e oportunidades, enquanto a outra se rói e estraga a todos ao seu redor por uma ninharia. Em geral, o nível de estresse com o qual você é capaz de lidar sozinho o elevará ou o paralisará.



E você sempre precisa assumir o fardo sozinho. Costumo me comunicar com pessoas que ocupam cargos de alta gerência, e a maioria delas também toma antidepressivos. Certa vez, eles carregaram uma carga que não podem suportar. Afinal, como funciona a progressão na carreira: você tem uma equipe de, digamos, 20 pessoas e dá algum resultado. Você tem 7 projetos, você lidera, está tudo bem, a empresa está ganhando dinheiro. E eles te dizem: agora pegue não 7, mas 10 projetos, e 40 pessoas serão adicionadas à equipe. Mas para liderar 20 pessoas e 7 projetos, você já gastou não 8, mas 12 horas por dia, só não contou a ninguém. Você trabalhou duro, até gostou do seu trabalho. E agora você tem que trabalhar ainda mais duro. No começo você fica feliz: nossa, ganhei uma promoção, estou legal. E então você percebe que tem 16 horas de trabalho por dia.Você tira essas horas extras em algum lugar e isso começa a devorá-lo. Os níveis de estresse disparam. As pessoas no topo são forçadas a trabalhar a cada segundo. Eles estão sempre trabalhando com a cabeça e, se houver um minuto livre, imediatamente tentam voltar a ele. Seu nível de resistência ao estresse deve ser alto.



O segundo ponto é a sociabilidade. É assim que você se comunica com a equipe, com os departamentos relacionados, com os investidores, com os usuários e com a representação da sua empresa. Se você é extrovertido, enérgico, positivo e alegre, o maior bônus é criar conexões ao seu redor. Então, se surgirem problemas, você vai até as pessoas de quem gosta e pede conselhos.



Isso não significa que você deva forçar essas pessoas a fazer seu trabalho, é claro, mas você pode pedir conselhos para economizar tempo. O quanto eles desejam ajudá-lo depende da habilidade de comunicação deles.



Tive um exemplo quando recebi um comando dos programadores de junho, havia 5 deles, mais 1 do meio. De vez em quando, enfrentamos problemas nos quais os juns passaram 4 dias - justamente por falta de experiência. Nesse caso, o que me salvou foi que eu ainda tinha conexões com poderosos programadores de jogos da minha empresa anterior. Às vezes, perguntei a eles como resolviam este ou aquele problema. Em 5 ou 10 minutos, essa resposta foi dada, depois os juns disseram - isso é o que faltava, em 2 horas faremos tudo. E eles fizeram. É o mesmo com artistas; se você acumulou um grupo de artistas remotos, pode contatá-los a qualquer momento quando seu próprio artista estiver doente, sobrecarregado, etc. e conseguir material de alta qualidade por dinheiro.



E depois de tudo isso, você se sente maravilhoso graças à sua sociabilidade.



Devo dizer também sobre as mudanças de pessoal - as habilidades de comunicação também ajudam como em nenhum outro lugar. Digamos que você tenha algum tipo de ghoul em sua equipe e precise drená-lo. Você diz ao general - você deveria mandar este ghoul daqui, e ele responde - "oh, tudo vai desmoronar sem ele, ele já o ameaçou com demissão várias vezes, tentamos não tocá-lo enquanto ele está fazendo seu trabalho, e rapidamente não temos outro especialista desse tipo Nós vamos encontrar ".



Se você construiu conexões, poderá responder: “Conheço uma boa pessoa de outra empresa, ele é o mesmo especialista ou até mais habilidoso, mas não é um ghoul. Vamos dar a ele um salário de dez mais, ele vai resolver tudo. ”



No início, o gendir pode não acreditar que nada vai desmoronar sem um carniçal. Mas você insiste por si mesmo, faça um roque - deixe o ghoul rolar as carroças em Auchan, e seu homem vai até você, com quem você trabalhou por muito tempo, ele é legal, ele imediatamente pega o trabalho. E ele diz: realmente não tem muito trabalho aqui, fiz melhor. A reorganização de pessoas de qualidade é uma ótima maneira de economizar dinheiro para a empresa e ajudar a equipe; agora, equipes remotas de RH recebem um ou dois salários de uma pessoa nova, mas assim você deixa esse dinheiro dentro da empresa, você ganha uma pessoa normal na equipe e ao mesmo tempo o status de uma pessoa que sabe economizar.



E se você trabalhou no setor por 8 anos, mas não houve conquistas especiais? Que conclusões tirar sobre si mesmo, como analisar seu trabalho? Devo continuar? As empresas precisam dessas pessoas?



Bem, digamos que eu mesmo não esteja muito acima desse nível. Sou apenas um simples meio forte como gerente, monetizador e desenvolvimento de jogos, tenho alguma experiência, compartilho com prazer.



Trabalhei em projetos lucrativos, mas não os criei: apenas trabalhei como parte de uma equipe que trabalhava por resultados. 2 vezes aumentei o produto em 50% (ou seja, fiz o mesmo produto trazer 50% a mais em um mês e novamente o mesmo produto em seis meses). Não tenho super sucessos. Eu era um produtor geral, mas apenas para pequenos projetos. Eu era o chefe da direção do jogo (um dos três, eram 9 projetos que precisavam ser monitorados para que trouxessem dinheiro).



Muitas vezes as pessoas concluem que, se não alcançaram nada de grandioso, precisam ir para outro lugar. Não é certo. Em uma empresa, por exemplo, de 150 pessoas, o trabalho bem-sucedido requer 90 pessoas que são apenas camponeses fortes e intermediários - não gênios, super-heróis ou mega-trabalhadores.



Essas pessoas fazem o trabalho principal e fundamental. Se você é essa pessoa, então está segurando uma parte da empresa. Se a empresa tem 150 aventureiros que todos os dias apresentam algumas novas ideias, querem ganhar pelo menos $ 5 milhões por jogo por mês, exigem que todos os produtos sejam de classe mundial e assim por diante, a empresa irá desmoronar. Atrás de cada pessoa de iniciativa deve estar aquele que realmente sabe terminar o trabalho até o fim e fazê-lo com eficiência. Se você é essa pessoa, isso é bom. Não há nada de errado nisso, e a empresa precisa de você.



Segundo as estatísticas, cerca de 85% dos jovens com olhos ardentes se acalmam e se tornam o mesmo meio forte. E também, de acordo com as estatísticas, uma pessoa em sua vida pode criar apenas um produto brilhante. Todos os gênios que criaram algo legal não podem repetir seu sucesso. Você pode verificar isso por si mesmo com uma análise mais aprofundada. Sim, existem empresas cujo fundador uma vez criou o “produto número 1” e depois de 8 anos apareceu o “produto número 2”, que não piorou; mas se você olhar de perto, verifica-se que o segundo produto foi criado principalmente por outras pessoas. Talvez ele os tenha ensinado, ou eles já vieram legal para a empresa, mas eles criaram.



Se você está feliz com seu trabalho, se faz parte de uma boa equipe, não precisa ir a lugar nenhum. Não há vergonha de ser apenas um dos pilares fortes da empresa. Pessoalmente, sou muito grato às pessoas que tenho - sei que podem contar com elas, que sempre farão tudo com alta qualidade. Se você sente que é seu, continue trabalhando. Você não precisa pegar as estrelas do céu. Segundo as estatísticas, poucos projetos se globalizam, mas empresas e pessoas vivem normalmente. De acordo com as mesmas estatísticas, o futebol não é jogado apenas na Liga Principal; em todas as ligas, as pessoas chutam bolas e se sentem bem porque amam o que fazem.



Você trabalhou por oito anos - e quem lhe disse que o momento do seu produto não chegou este ano, ou no próximo ano, e você não o criará? Talvez seus oito anos de experiência lhe permitam criar algo realmente legal.



Por que é uma má prática expulsar pessoas tóxicas de uma equipe? Por que essas pessoas são uma das mais valiosas da equipe, são um problema, devem ser evitadas? Eles existem mesmo?



Vou contar a história. Entrei no gamedev em 2008, até 2009 trabalhei remotamente; Vim para Moscou e em agosto fui contratado pela Astrum Online, antes disso não fazia parte da equipe.



Até 2016, não havia um conceito moderno de “ética de escritório” e outras coisas. Havia apenas um monte de pessoas enérgicas que amavam os jogos e queriam fazer um jogo legal para si mesmas, para que outros jogadores pudessem trazer dinheiro para eles. Essa é a lógica de todos os atores que já investiram em outros projetos.



Quaisquer conceitos estúpidos: "microclima", "toxicidade" simplesmente não existiam. Se você errou muito, então as pessoas não ficaram com vergonha de invadir o escritório e bater em você com tais palavras, entre as quais estavam apenas inserções educadas “em” e “em”. E você não tratou isso como algo assustador - você se ferrou. O programador que por sua causa passou o fim de semana consertando seu baseado pode mandá-lo da próxima vez por maldade - e isso também foi bom, porque você mesmo é o culpado. E se algum truque barato estava tentando enganar você - então o diabo com ele, ele é um truque.



Ninguém viu isso como um problema. A maioria das empresas com as quais me comuniquei acreditava que nem tudo isso é bom ou ruim - simplesmente é.



Mas por volta de 2016, alguns dos RHs realizaram trabalhos de pesquisa. Sabe-se que para confirmar que não comem pão à toa, os RHs precisam lançar periodicamente algumas novas descobertas e novos rumos - em geral, fazer um monte de trabalhos pseudo-necessários, dos quais depois falam muito bem. E esse trabalho acabou sendo um estudo de "toxicidade". E foi tão mal que todos os RH-s em uníssono começaram a falar sobre isso, sobre o microclima, sobre a obrigatoriedade de evitar “pessoas tóxicas”, sobre “três formas de trabalhar com essas pessoas” e assim por diante.



Este é um problema criado artificialmente que as pessoas de repente se apressaram em resolver. Agora tentarei transmitir exatamente qual é o problema.



Sim, de fato, existem “pessoas tóxicas”. Mas a maioria das pessoas nesta onda da moda começou, sem entender, escrever o "tóxico" de todos. Se uma pessoa não dorme o suficiente pelo fato de ter um filho pequeno em casa, e vem para o trabalho sombria e tagarelando uma vez para alguém - é isso. Ele é "tóxico", você não precisa ser amigo dele. Morreu o gato de outra pessoa - também chega deprimido, e sobem em cima dele: “a vida é divertida, não fique triste”! Ele dá uma resposta em resposta e o resultado é o mesmo.



Ou pegue uma equipe de três. Deixa que duas pessoas façam o trabalho pelos resíduos, e a terceira faz para si e para estes, para que o departamento dê eficiência. Você encontra dois peitos perto do refrigerador - eles são todos descontraídos, falando sobre algo engraçado. E aí o terceiro sai do escritório e late para eles: “Por que vocês estão andando por aqui, não tem trabalho, ou o quê? Comece a trabalhar rapidamente. " E também pode ser registrado como "tóxico" se você não investigar a situação.



O problema não é que o problema exista, mas que um grande número de pessoas normais são registradas como tóxicas. Cada um de vocês está em tal estado quando causam uma impressão nada fantástica. Você não pode dar importância a isso, mas pode colar um rótulo, não dar a oportunidade de se justificar e abstrair você de todos.



Costumo citar outro exemplo. Imagine um forro grande e bonito. A bordo tocava música, gente de fraque branco, tudo lindo, dançava-se uma megavalsa. Tudo é bom, champanhe, um clima de total harmonia. De repente, uma escotilha se abre no convés e, de lá, com as palavras "QUE PORRA", um mecânico sujo, entorpecido de tanto entupimento, sai rastejando. A fumaça está saindo da escotilha, o mecânico jura para todos. Ele passou oito horas consertando algo neste navio até as orelhas em óleo combustível para que o navio inteiro não afundasse, e ele não entende essas pessoas. E são todos assim: “Oh, quão tóxico você é, você não entende que o mundo inteiro não é feito apenas de negatividade? Veja o lado positivo! "

Agora imagine que no navio só haverá gente bonita de fraque com lantejoulas, e não haverá mecânicos. Ou o navio vai para o fundo, ou metade das pessoas bonitas vai ter que descer para o convés e trabalhar no lugar do mecânico.



Acrescentarei mais uma coisa: você deve ser capaz e capaz de lutar contra os ataques de qualquer "pessoa tóxica" que se interponha em seu caminho. Não só na empresa, mas também na vida.



Muitos trapaceiros nas empresas sabem que o rugido do javali é o melhor argumento em uma discussão. Você veio pedir algo - ele latiu para você e você fugiu. Ele está confortável, ele se sente bem, você não carrega sua cabeça com suas tarefas, mas ele faz as suas.



Se ele começasse a dizer: “Escuta, por favor, Seryozha, agora não posso, vamos nos encontrar mais tarde”, você já teria vencido. Você diria: "Misha, você entende o quanto isso é importante, vamos fazer isso agora, está tudo pegando fogo aqui." E ele novamente - "Seryozha, eu não posso, eles penduraram suas tarefas em mim." Mas então ele latiu uma vez - o outro fugiu, o homem voltou a cumprir suas tarefas. Convenientemente.



Você deve aprender a repelir todos os ataques, ou não percebê-los, e obter seus resultados em qualquer caso. Eu posso te dizer: você não vai encontrar um único gerente de nível superior, ocupado com grandes equipes e orçamentos, para quem vai se tornar um "problema para o dia todo" que ele estava correndo pelo escritório e alguém deixou escapar algo para ele. Essas pessoas resolvem problemas tão grandes que, para elas, essa "toxicidade" é como um milho para quem adora viajar. Isso é algo que nem preciso dizer, você se acostuma e deixa de perceber isso como um problema.



Não "livre-se de pessoas tóxicas". Estas são apenas pessoas que viram algo ou receberam algo menos. Você só precisa saber como trabalhar com eles. Muitas vezes não significam nada de ruim. Você não consegue imaginar uma situação em que alguém chega para trabalhar e começa a pegar as pessoas para se expressar sobre elas? Isso simplesmente não acontece.



Geralmente são os melhores funcionários. Com as palavras "SIM, SUA MÃE" estão consertando o que fizeram as pessoas positivas de camisa branca que, no caso de um baseado, batem palmas e dizem: "Ah, somos uma equipe, vamos, você pode nos ajudar?"



Que livros e palestras você deve ler antes de fazer seu próprio jogo?



Quando me perguntam isso, sempre digo o seguinte: se você fizer essa pergunta, não está pronto para fazer o seu jogo.



No início do stream, falei sobre solteiros que conseguem resultados nos estúdios de uma pessoa - então, nenhum deles veio até mim e perguntou isso. Eles realmente queriam fazer as coisas e trabalhar em silêncio.



Muitos têm a ilusão de que podem ir a conferências e obter alguma experiência necessária. Posso dizer o seguinte: esta vida deve ser sentida, não lida. Você precisa ganhar experiência fazendo algo, não lendo.



No início da minha carreira, cerca de 3 anos depois que comecei a fazer o desenvolvimento de jogos, tínhamos um estúdio com várias equipes. Os gerentes ficavam na mesma sala e, via de regra, o produtor geral chegava lá e dizia: "Gente, quem está fazendo um plano para o dinheiro este mês?" Alguns dizem: "Estamos fazendo." Outros dizem: "Oh, estamos fazendo ainda mais." E a terceira: "Oh, está tudo ruim conosco." O general diz ao terceiro: “Vocês, parentes, vão à conferência, vão ensinar as pessoas! E o resto - trabalho, não há queixas contra você. "



As empresas têm a prática de enviar representantes não muito bem-sucedidos para conferências. Ela é famosa. Normalmente, quando alguém fala em uma conferência sobre o sucesso de uma empresa, não é a pessoa cujos esforços alcançaram esse sucesso. Essa pessoa senta no escritório e desenvolve o sucesso. Claro, não se pode dizer que todo representante da mídia é um manequim, mas nem sempre é a pessoa mais importante.



Se você enviar a pessoa mais deliciosa e experiente para a conferência, ela deve primeiro ser “lavada” pela mídia. A capacidade de interagir, comunicar e comunicar com as pessoas é algo que precisa ser trabalhado. Se você é um bom programador, isso não significa que fale bem, que tenha o aparato vocal correto e que não haja inércia de fala, que reaja com sensatez às críticas e não responda com obscenidades a um grito da plateia.



O mais importante: em primeiro lugar, enquanto você prepara um representante de mídia de um programador, ele perde habilidade; em segundo lugar, nesta conferência, receberá de imediato cerca de 4 ofertas de emprego com o dobro do seu salário, porque se apresentou bem e contou uma história de sucesso que outros querem repetir. Ele também criará imediatamente um canal no YT, onde repetirá as palestras e o canal já ganhará dinheiro com ele. Então ele não escreverá código, mas aprenderá a fazer novas conferências. E quando instado a voltar ao trabalho, respondeu: "Escute, meu canal já está trazendo quase meu salário para cá, e há propostas ... Vamos, devo desistir?" Tudo, você perdeu essa pessoa. As empresas que enviam as melhores pessoas para conferências primeiro - e ficam queimadas - entendem esse padrão e, da próxima vez, enviam pessoas piores, embora mais apresentáveis.



Em geral: sinta essa vida e sinta os jogos ao invés de ler sobre eles. Isso é muito mais útil. Não procure megaconhecimento em conferências; sobre eles, via de regra, é feita uma apresentação e são desenvolvidas conexões. Todo o resto é ouropel.



Como calcular o saldo dos jogos? Equilíbrio e pseudo-equilíbrio, 2 tipos de pseudo-equilíbrio (pve, pvp), porque é necessário calcular um equilíbrio complexo, como deve ser feito?



A ideia é que haja um equilíbrio, que é considerado por quem tem formação matemática, e há um pseudo-equilíbrio, que é considerado no joelho. O pseudo-equilíbrio não é bom para o jogador; o jogador se sentirá desinteressado no jogo. Digamos que haja itens brancos, verdes, azuis e roxos no jogo; do ponto de vista do equilíbrio correto, você levará muito tempo para contar as características, mas do ponto de vista do superficial, você atribui 100 pontos de estatísticas ao branco, 1000 ao verde, 10.000 ao azul, 50.000 ao roxo. Tendo feito isso rapidamente, você sabe que um jogador com um acessório roxo não é ganhar por nenhum outro jogador. Conta rapidamente, é feito rapidamente e não é divertido de jogar. Também existe uma opção: uma grande localização em jogos pve; você sabe que o jogador deve ser forçado a passar o último chefe. E é necessário que o jogador não salte para outros locais antes disso. É por isso que você faz assimpara que você possa ir para outros locais apenas se o jogador tiver uma espada, pois esta espada terá o efeito de reduzir completamente a defesa dos orcs, e no segundo local haverá orcs com defesa impenetrável (outras armas) - sem espada, o jogador simplesmente não funciona. E, de fato, ele precisará obter essa espada do último chefe do primeiro local. Este é um pseudo equilíbrio, é ruim. Eu respondi brevemente, com mais detalhes - não acho que vai ser interessante.Eu respondi brevemente, com mais detalhes - não acho que vai ser interessante.Eu respondi brevemente, com mais detalhes - não acho que vai ser interessante.



Matemática do valor dos bens nos jogos. Como calcular o custo de cada pão e fazer comprar?



Um monte de fatores. Por exemplo, a região em que você trabalha; relativamente falando, para as Filipinas e a França, o mesmo pacote deve ter preços muito diferentes. Os filipinos com toda a família sobrevivem com US $ 10 por mês.



Em geral, a matemática universal pode ser aplicada ao custo de cada pão: quando um jogador está cultivando, uma hora de cultivo é um dólar. Ou seja, o que pode ser cultivado em uma hora pode ser vendido por um dólar. Um adulto não gastará uma hora de sua vida para não gastar um dólar, mas um estudante trabalhará na fazenda de manhã à noite - e eles praticamente igualarão depois que o adulto pagar $ 10. Este é um esquema bastante versátil. Ainda existem alguns outros, não vamos tocar neles agora.



Um especialista de alto nível pode existir fora de grandes empresas?



Vou me repetir um pouco, porque já me desdobrei sobre esse tema.



Sim talvez. Eu também sou um especialista. Nem sempre tenho um emprego que trabalho sentado no escritório, mas minhas qualificações em algumas coisas são confirmadas, e quando as pessoas querem obter resultados naquilo que não conseguem por conta própria (desenvolvimento de jogos, monetização, otimização de equipe: pegar um novo, diluir o antigo, planejar um orçamento, verificar novamente a arquitetura do projeto), eles vêm até mim.



De vez em quando, mais cedo ou mais tarde, cada uma das pessoas tem uma bifurcação para um maior desenvolvimento.



Digamos que você seja um bom artista, alcance o nível de artlid, tenha 5 de seus próprios artistas e defina tarefas. Você cresce mais, tem mais dinheiro e autoridade, já é um diretor de arte, tem 30 pessoas, mais tarefas, mas menos arte. Sua atividade passou de criativa a gerencial, mas você não queria gerenciar. Agora você tem que criar condições confortáveis ​​para que outras pessoas desenhem bem, mas você queria desenhar a si mesmo. Você não gosta disso. Depois disso, você toma uma decisão, sai da empresa e se torna um trabalhador remoto bem pago.



Ou seja, existem duas maneiras - o crescimento de um gerente ou de um especialista remoto. Existem muitos especialistas remotos, eles podem ser programadores, aqueles que configuram a segurança para você e artistas e designers de jogos. Sua beleza é que uma grande empresa pode pagar uma pessoa que pedirá um salário e meio ou dois por um emprego único. Uma empresa não mantém essa pessoa em sua equipe se tiver tarefas para ela apenas 2 vezes por ano (por exemplo, configurar a segurança do servidor ou revisar o saldo). Ou seja, em vez de alimentá-lo "ociosamente" a maior parte do ano, ela o procura duas vezes por ano com tarefas pelas quais paga bem.



Sou um funcionário bem remunerado e, se a empresa tiver falta de dinheiro, eu mesmo me sinto desconfortável por estar lá se sentir que isso não me tira de casa. Ao mesmo tempo, se me oferecerem um emprego único, concordo e tudo dá certo.

Para se tornar um especialista, você precisa formar um grupo de empresas que queiram trabalhar com você. Ou seja, você faz alguma coisa periodicamente, você é bom em tudo, e as pessoas recorrem a você, porque sabem que você está dando um resultado.






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  8. , Senior Digital Analyst McKinsey Digital Labs — Google, .
  9. «» , Duke Nukem 3D, SiN, Blood — , .





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