Desenho de tecelagem

Três anéis - para os elfos sábios

- para o bem dos orgulhosos.

Sete anéis - para os anões das cavernas

- para seu trabalho nas montanhas.

Nove para o povo da Terra-média ...



John Ronald Ruel Tolkien




Quando trabalho com jogos , presto muita atenção ao design. Não estamos falando de uma bela foto, embora isso certamente importe. Em primeiro lugar, uma mecânica de jogo confortável é importante para mim. O jogo deve ser divertido. Quandoestiverno Campo Minado, quando você clicar em um campo vazio, todos os campos que não são adjacentes às minas abrem automaticamente - isso é conveniente. O conhecido paciênciaele também pode ser bastante melhorado simplesmente eliminando etapas desnecessárias para o usuário. Mas hoje quero falar sobre um jogo diferente. O mesmo que está representado no KDPV (como de costume, todas as imagens no artigo são clicáveis).



O jogo Filler original foi desenvolvido por Gamos em 1990 e rodava em MS DOS. Desde então, muitos clones dele foram lançados, trabalhando em todas as plataformas imagináveis ​​e impensáveis. Em algum momento, eu também decidi “estar na moda” e desenvolver minha própria versão desse jogo. Ok, ok, eu só queria testar como Dagaz lida com tantas peças mutáveis ​​no tabuleiro.





A essência da questão é bastante simples - todo o campo de jogo é preenchido aleatoriamente com quadrados de seis cores diferentes (leitores atentos podem notar que abandonei os diamantes originais). Os cantos inferior esquerdo e superior direito pertencem aos jogadores. Durante sua vez, cada jogador pode escolher uma cor que marque a sua área. Todo o território do jogador é recolorido ao anexar áreas limítrofes da mesma cor. O objetivo do jogo é capturar uma grande área. Pode acontecer que um dos jogadores perca movimentos possíveis antes mesmo de todo o território de ninguém ser distribuído. Bem, neste caso, o jogador sofre uma derrota precoce.



Na foto, você pode ver dois elementos importantes da interface do usuário. A faixa de duas cores no topo foi projetada para salvar os jogadores dos cálculos tediosos na mente daquele cujo território é maior. Seria possível mostrar os valores exatos do território capturado, mas tento não usar designações numéricas onde possam ser dispensadas. Quanto ao painel inferior, é com a sua ajuda que o jogador faz a sua jogada. Além do atual, apenas as cores que podem ser selecionadas de acordo com as regras do jogo são exibidas nele. A entrada de teclado também é suportada. Você não precisa se preocupar em cutucar o mouse na tela, mas limite-se a pressionar apenas uma tecla com o número selecionado.



Ambos são exemplos de reutilização de código no Dagaz
Sokoban ( , ). . , , . , -.





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Claro, a primeira coisa que os usuários gratos me perguntaram foi uma redução no tamanho do campo de jogo (jogar em uma placa de 80x40 é bastante divertido, mas extremamente demorado). Eu, por sua vez, decidi adicionar variedade tática ao jogo. A ideia básica por trás do Filler é brilhante, mas não há nada que não pudesse ser melhorado. Em primeiro lugar, pensei nas paredes. Com a ajuda deles, você pode construir labirintos!





Ideia menos óbvia - áreas do campo de jogo, preenchidas com uma das cores usuais, mas ... não aleatoriamente. Em primeiro lugar, é, claro, um prêmio para um jogador mais eficiente. Quem chegar primeiro a uma grande área da mesma cor terá uma vantagem significativa em pontos. Mas existe outra aplicação não menos importante. Longas áreas homogêneas permitem que você se mova pelo tabuleiro quase instantaneamente, capturando territórios com mais eficiência, bem como isolando o inimigo de direções promissoras.





Além disso, não gostei do fato de o território capturado por um dos jogadores não poder ser devolvido ao jogo para ser redistribuído de outra maneira. Eu adicionei uma "escuridão" ao jogo que se espalha pelo tabuleiro a cada movimento. As paredes restringem seu movimento, mas nenhuma área colorida é um obstáculo para ela. Claro, sem qualquer impedimento, a escuridão simplesmente se espalharia pelo tabuleiro, esmagando os dois jogadores. Alguns fusíveis foram necessários.





Campos especiais com "faíscas" amarelas permitem "minar" a escuridão em contato com eles, preenchendo a área capturada por ele com cores distribuídas aleatoriamente. As células adjacentes a esta área também são "explodidas", o que permite que você destrua as paredes. As "faíscas" azuis permitem que você interrompa a escuridão "congelando" a frente de sua propagação. Este é um tipo de fusível universal. Para "congelar" não precisa beirar a escuridão. Ambos os tipos de detonadores são acionados quando os jogadores os alcançam e nos casos em que a escuridão os atinge primeiro.



A propósito, sobre explosões
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Os detonadores podem ser usados ​​sozinhos, construindo dinamicamente um "labirinto" dependendo das ações dos jogadores. O fato é que o congelamento não afeta realmente a frente da propagação da escuridão, como eu disse antes, mas todas as células que mudam de estado quando o movimento é feito. Ou seja, se um jogador escolher uma cor próxima ao congelamento, todos os quadrados anexados a ele neste turno se transformarão em paredes. Este é um obstáculo muito traiçoeiro que pode bloquear completamente o jogador. As "faíscas" amarelas são muito menos perigosas.





Bem, obviamente não sou o primeiro a decidir desenvolver outro clone do maravilhoso jogo Filler. Espero que também não seja o último. Mais jogos, camaradas! Bom e diferente.




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