Meus dez anos em desenvolvimento de jogos

Olá! Meu nome é Niko Tuason e sou desenvolvedor de jogos indie das Filipinas. Este ano marca dez anos desde que comecei minha carreira em desenvolvimento de jogos. Gostaria de compartilhar com você a história de toda a minha carreira - fracassos, triunfos, eventos importantes da vida. Espero que você não se arrependa de ter tempo para ler.



2010: um salto para o desconhecido



No início da nova década da década, eu tinha 23 anos e acabara de deixar meu emprego em uma empresa local de desenvolvimento da web. Eu trabalhei lá por cerca de um ano e ganhei vinte e dois mil pesos filipinos por mês (quatrocentos e quarenta dólares). Para a graduação de ontem, o dinheiro não é ruim, mas não consegui muito profissionalmente e me senti insatisfeito com a vida. Além disso, minha namorada, com quem nos encontramos por quatro anos, sugeriu fortemente que ela não se importaria de se casar, então vinte mil pesos já pareciam insuficientes.



Eu sou asiático (sim, os filipinos também são asiáticos) e seria inaceitável para meus pais se eu não estivesse ocupada com meus estudos ou trabalho, então me inscrevi para um mestrado em multimídia em Cingapura. Eles não tinham ideia de que logo depois recebi uma carta de rejeição. Eu ficava dizendo a eles que minha inscrição estava, eles dizem, no processo de ser considerada, e que eu estava secretamente trabalhando em um projeto "para mim" - meu primeiro jogo.



Os videogames eram mais do que apenas uma maneira de se divertir para mim. Quando criança, encontrei refúgio neles quando era difícil para mim ou se tornava solitário. Passei a maior parte do meu tempo livre no computador da família, jogando. Um dos primeiros videogames que recebi foi Star Wars Rebel Assault II, um título pequeno, mas divertido. Já passei muitas vezes em diferentes níveis de dificuldade. Depois disso, meus pais me compraram um Command and Conquer, e meu destino foi selado. Crescendo, gastei todo meu dinheiro atualizando o computador da minha família e adquirindo novos discos.



Enquanto desenvolvia a Web, aprendi como usar o Flash para criar banners de anúncios e menus de navegação solicitados pelos clientes. Eu também inevitavelmente tive que dominar o design gráfico e aprender a criar interfaces agradáveis. Reunindo as informações necessárias sobre esses tópicos, deparei-me com o site FGL.com (Licença para Jogos em Flash): qualquer pessoa poderia fazer upload de um jogo em flash para que sites patrocinados pudessem oferecer o direito de colocar um logotipo nele. Ele mostrou o preço de alguns dos jogos - três, cinco mil dólares! Era dinheiro louco aos meus olhos. Por alguns títulos míticos, eles pagavam de dez a vinte mil. Engoli todos os tutoriais que consegui alcançar. Mas antes de pensar no conceito do jogo, tive que verificar se conseguia lidar com a animação mais simples.







Parecia bom! Mas eu sabia firmemente que queria fazer um jogo em gráficos isométricos. Meu amor por jogos foi inspirado em títulos isométricos clássicos como Baldur's Gate, e eu estava convencido de que meu jogo deveria ter o mesmo ângulo de visão. Então eu girei minha animação em diferentes ângulos.









O próximo passo foi garantir que a animação pareça decente enquanto se move pela superfície.





Eu não conhecia nenhum cálculo necessário para jogos, mas nos tutoriais subtraí que, em gráficos isométricos, a largura do ladrilho deve ter o dobro da sua altura. Assim, ao se mover no eixo Y, tudo deve ser dividido em dois. A partir daqui, surgiu uma transformação isométrica muito simples: Ok, com os princípios básicos resolvidos, agora é hora de testar o estresse.



screen_x = x;

screen_y = y*0.5;










Naquele momento, acordei às seis da manhã e corri imediatamente para o computador para ajustar novas folhas de sprite. Foi viciante. Todos os dias eu me aproximava cada vez mais de realizar meu sonho - criar meu próprio jogo.



Testei tudo exaustivamente e cheguei à conclusão de que é possível obter rapidamente imagens na tela no Flash usando o método copyPixels. Nos tutoriais, eles chamaram de beat-blit, mas não foi a essência que despertou meu interesse, mas a velocidade. A maioria dos jogos em Flash da época usava gráficos vetoriais com imagens muito nítidas e sem serrilhado. Isso sobrecarregou os processadores de todo o mundo (o que acabou matando o Flash). Mas graças ao copyPixels, meu jogo foi capaz de exibir muito mais objetos do que outros.





Bem, do ponto de vista técnico, está tudo resolvido, é hora de pensar sobre o que o jogo será. Naquela época, o gênero de defesa de torre era muito popular, e eu gostava de estratégia em tempo real. Decidi que a opção mais fácil é fazer um monte de inimigos que estão se movendo em uma direção, e você os detém com um canhão de laser. Inspirado por Starship Troopers e Starcraft, criei inimigos dignos que você pode matar felizmente às centenas.





Então continuei a trabalhar no jogo: peguei um elemento, trouxe à mente e passei para o próximo. Se eu me desse liberdade, provavelmente entraria em uma descrição detalhada de todos os detalhes do processo de desenvolvimento, mas nunca chegaremos ao fim.



Sete meses depois, eu tinha um jogo curto mas completo em minhas mãos. Eu o nomeei Lua do Deserto.





Estava na hora de colocar o jogo em leilão. Fiz o upload para o FGL.com e não fechei os olhos por dias. Agora lamento não ter tirado mais capturas de tela. Se a memória servir, os títulos permanecerão no leilão por um mês. Várias dezenas de milhares de atualizações de página depois, o vencedor do leilão finalmente surgiu. Ele ofereceu oito mil e quinhentos! Não posso descrever como me senti na época, mas acho que estava visivelmente inchado de orgulho. Mostrei o resultado para minha namorada e meus pais, que finalmente concordaram com o fato de que eu não estava indo para a faculdade.



Minha namorada Terry também adorava jogos de defesa de torre e foi minha principal testadora de jogadores durante o processo de desenvolvimento. Nós ficamos muito felizes. Tudo o que restava era ficar no logotipo da empresa, e o jogo poderia ser lançado. O lançamento ocorreu em 11 de dezembro em todos os principais portais de jogos em flash (Kongregate, Newgrounds, Armorgames, etc.). Foi assim que minha carreira no desenvolvimento de jogos começou.



2011: do desenvolvimento indie ao emprego



Os jogos em Flash são distribuídos gratuitamente, portanto, após o lançamento do título, você não terá nada de especial, é mais fácil executar o próximo. Demora muito tempo para me preparar para o lançamento e encontrar um patrocinador, então iniciei imediatamente um novo jogo chamado Solarmax.





Homeworld é um dos meus jogos favoritos de todos os tempos. A sensação de que está em seus ombros repousa o destino de toda a sua raça e mesmo toda a sua história não pode ser comparada a nada. Eu não desenharia uma estratégia com gráficos 3D no espírito do Homeworld, mas havia um tipo especial de jogos flash de estratégia - enxame. O mais popular desses jogos parece ter sido Phage Wars. Eu pensei que esse mecânico seria adequado para batalhas épicas no espaço.





Passei algum tempo dominando o software de modelagem 3D necessário neste jogo. Eu já estava cansado de pixel art depois de todas as folhas de sprite para Desert Moon e exportar modelos 3D para uma sequência de quadros em PNG parecia uma ótima maneira de obter todos os ângulos necessários para isométrico sem ter que desenhar cada quadro manualmente.





Terminei este jogo em três meses - muito mais rápido que o primeiro rascunho. Consegui obter seis mil dólares de um patrocinador por isso - menos que da última vez, mas os direitos não eram exclusivos, ou seja, me foi permitido vender versões do jogo com um sitelock. Depois, era uma prática comum, havia uma versão que divergia em todos os portais. Muitas vezes acontecia que o jogo com o sitelock apresentava o logotipo de um site completamente diferente, mas foi lançado apenas no site atual.



Eu planejava continuar fazendo pequenos jogos como esse, gradualmente desenvolvendo minhas habilidades, mas aconteceu uma coisa inesperada: eu tinha um emprego! Recebi uma carta do chefe de uma empresa de TI dos EUA: ele estava procurando um programador para um jogo em flash em que sua equipe estava trabalhando e viu meus jogos. Quem sabia que os CEOs das empresas jogam alguns jogos aleatórios em flash e escrevem para os próprios desenvolvedores?



Meu primeiro impulso foi recusar esta oferta, porque, em primeiro lugar, sou burra e, em segundo lugar, pensei que alguém poderia passar a vida inteira rabiscando pequenos jogos em flash. Felizmente para mim, o diretor acabou sendo um cara persistente e me convenceu de que eu poderia continuar trabalhando em jogos em flash, apenas mais pessoas estariam envolvidas nisso. E mais, mais ... eles me pagarão uma passagem para os EUA para que eu possa participar da GDC!



Sou muito grato às pessoas que organizaram tudo isso. Para um designer de jogos iniciante, chegar à GDC é como visitar o Vaticano para um católico convencido. Eu estava no sétimo céu. Bem, pelo dinheiro ... três mil dólares por mês. Salário em nível dos EUA para uma pessoa que mora nas Filipinas! Honestamente, então eu me imaginei seriamente como um profissional legal.



Depois de receber meu primeiro salário, propus a Terry com total confiança que ela concordaria, porque um ano antes sua tia advogada me empurrou contra a parede e exigiu uma explicação sobre por que eu ainda não era casada com sua sobrinha.



2012: tudo ... será formado de alguma forma



Terry e eu nos casamos em janeiro. Imaginei que nos próximos anos passaríamos sozinhos um com o outro, viajando para diferentes países e fugindo por todos os momentos em que fracassamos, porque as Filipinas são um país conservador e a decência não permite. Em vez disso, nove meses depois, tivemos nosso primeiro filho. Bem ... não é ruim também ...



Paternidade para mim significava, antes de tudo, que uma noite de sono repousava no passado, pelo menos a princípio. Mas eu ainda trabalhava em casa, então não foi tão difícil de ajustar. Enquanto isso, minha carreira como funcionário da empresa correu bem: em pouco tempo, lançamos vários títulos pequenos. Mas alguns meses depois, o fardo começou. Eu senti como se estivesse perdendo produtividade. Perdi a sensação de estar constantemente aprendendo algo novo e imediatamente usar esse conhecimento em jogos. Talvez eu não seja bom para desenvolvedores em tempo integral?



Para mostrar o quão inadequado eu era como desenvolvedor em período integral, eis alguns protótipos que criei principalmente fora do horário comercial.



Jogo de combate aéreo isométrico em um estilo fantástico com um estilo da Primeira Guerra Mundial:





Um jogo de sobrevivência pixelizada em que o jogador viaja por uma floresta criada por geração procedural:





Jogo de invasão de zumbis de pixel:





Protótipo inicial da estratégia espacial 4X:





Uma casa gerada processualmente?





Inferno, eu nem me lembro o que é, algum tipo de horror:





Fazer pequenos protótipos foi divertido, mas nenhum deles eu participei de um jogo completo. No trabalho principal, as coisas eram diferentes ... Eu tinha que me concentrar em outros membros da equipe, e qualquer inovação sempre misturava os cartões em certa medida. Trabalhar em casa e a quase completa falta de contato ao vivo com outros funcionários também deixaram uma marca ... quando você não vê a reação da equipe ao seu trabalho, começa a parecer que não tem valor para ninguém.



No final daquele ano, perdi o ânimo e decidi sair da empresa. Pareceu-me que eu poderia facilmente voltar ao que estava fazendo antes - criando jogos em flash. Agora eu tinha um bom airbag e me sentia confiante em relação ao futuro. Eu simplesmente não tinha ideia de quais mudanças haviam ocorrido no mercado.



2013: o apocalipse flash como um prequel do apocalipse indie



Intoxicada por minha liberdade recém-descoberta, a primeira coisa que eu queria fazer era me juntar ao Global Game Jam, que acontece todo mês de janeiro. Até agora, eu ainda não participei de compotas, mas de alguma forma eu precisava me aquecer. Nos atolamentos de desenvolvedores de jogos, os participantes recebem 48 horas para fazer um jogo sobre um determinado tópico. Naquele ano, o tema foi batimento cardíaco, no sentido mais literal. Eu fiz um joguinho e chamei de Heart the Beat:





O fato de ter conseguido terminar o jogo em 48 horas me deu ainda mais confiança em minhas habilidades. Eu estava pronto para enfrentar algo mais difícil!



Em termos de tecnologia, o Flash passou por um desenvolvimento significativo nos últimos três anos. Em vez de extrair todos os sucos do processador, agora era capaz de usar os recursos da placa gráfica graças à nova API Stage3D. Isso me deixou muito feliz. Então, o caminho está aberto para jogos em 3D!



Claro, corri para recriar o Homeworld novamente.





Mas isso não durou muito - depois de três meses eu parei. Ok, minhas naves espaciais estão se atacando, foguetes voam, lasers disparam. Mas tudo isso, como agora entendi, é apenas uma pequena parte de um bom jogo. E a atmosfera? E a história? E os motivos do jogador? A ambição cresceu tanto que me acariciou mãos e pés. Eu decidi que a melhor coisa sobre essa situação era correr o risco e liberar o jogo.



Para recuperar um pouco da minha fé abalada em mim mesmo, inscrevi-me em outra jam Ludum Dare de dois dias, realizada três vezes por ano. A maior comunidade online se reuniu em torno deste congestionamento, então divirta-se muito! Antes do início do congestionamento, pede-se aos participantes que escolham um tópico votando. Eu realmente queria que o tema fosse batata, mas o minimalismo venceu. Em retaliação, fiz um jogo em que as batatas destroem figuras minimalistas.





Ludum Dare possui um excelente sistema de classificação: quanto mais você joga e deixa críticas nos jogos de outras pessoas, mais jogadores e críticas recebe. Essa é uma maneira muito eficaz de melhorar suas habilidades e se comunicar com outros desenvolvedores. Eu participei do Ludum Dare mais duas vezes naquele ano. Feito um atirador de narcótico ...





... e um brinquedo maluco onde um pequeno ninja corta outros ninjas.





Para minha grande surpresa, esses dois jogos se tornaram os mais populares dos meus trabalhos. E eles ainda permanecem. Estou falando sério. Eles foram jogados por milhões de pessoas. Eles até apareceram em Kotaku e Rock Paper Shotgun. Mas, apesar dessa popularidade, não ganhei mais de quinhentos dólares em sites como o Kongregate, que compartilham receitas de anúncios com os desenvolvedores.



Entrei em pânico e decidi ficar na minha zona de conforto - estratégia 2D, a ação acontece no espaço.







O jogo foi chamado Spiral Drive (a criatividade me negou aqui). Eu trabalhei febrilmente por três meses. É uma espécie de jogo de estratégia leve em tempo real. É necessário apreender estações com a ajuda de naves espaciais, onde novas naves são produzidas automaticamente. O objetivo final é capturar todos os objetos no mapa. Os inimigos fazem o mesmo.



Graças à nova API Stage3D do Flash, o jogo podia rodar a 60fps e rodar em iPhones e telefones Android. Eu tinha certeza de que ela traria um bom dinheiro!



No entanto, muita coisa mudou lá desde a última vez que visitei o FGL. A compatibilidade com plataformas móveis era agora um dado adquirido, e os jogos em Flash foram classificados mais baixos pelos patrocinadores, porque eles próprios estavam ganhando menos dinheiro com publicidade. Os lances eram lentos e lentos ... Por fim, o lance mais alto que me foi oferecido foi US $ 5.000 pela versão web, mais os direitos de publicação das versões móveis. Fiquei decepcionado, mas ainda é melhor que nada.



De acordo com os termos do acordo, presumia-se que dividiríamos o lucro das versões móveis pela metade, por isso esperava obter algo mais deste título. Infelizmente, não quero parecer vingativo, mas a editora estragou completamente o lançamento em plataformas móveis. No dia do lançamento, estávamos procurando um jogo e não conseguimos encontrá-lo. Acontece que o editor havia baixado um jogo chamado Sprial Drive, em vez de Spiral Drive. Não, eu entendo tudo, esse erro pode facilmente passar, e é minha culpa que não prestei mais atenção ao nome, mas tudo terminou com o aplicativo chegando ao fundo em algum lugar do mercado e quase nada funcionou.



Não foi como planejado. Estava ficando claro que o FGL não podia mais ser considerado a principal fonte de renda.



2014: transição para jogos para celular



No início do ano, recebemos nosso segundo filho. Digressão lírica: os bebês cheiram muito bem. Mas ter filhos apenas para cheirá-los não vale a pena. Peça emprestado melhor a alguém e cheire a saúde, só volte depois.



A família cresceu e eu senti uma responsabilidade crescente por sua manutenção. As pessoas estavam mudando para plataformas móveis, e a popularidade dos jogos em Flash diminuiu. Era óbvio que os desenvolvedores também teriam que entrar na esfera móvel.



Nos últimos anos, ouvi muitos pedidos de uma sequência do Solarmax. Geralmente, eu geralmente não faço sequências, porque durante o processo de desenvolvimento eu jogo o jogo inteiro mil vezes e isso me deixa entediado. É muito mais interessante desenvolver uma nova idéia. Mas as economias estavam derretendo gradualmente, e eu já estava pronta para qualquer coisa.



Ao trabalhar no Solarmax 2, concentrei-me na interface mais simples e transparente possível. O jogo deve ser adaptado para uma ampla variedade de telas, desde pequenas telas de telefone até monitores de desktop completos. Terry, que adora esse estilo de jogo, o testou até o âmago. Passei cinco a seis meses em desenvolvimento.





Não queríamos mais entrar em contato com os editores e decidimos que nós mesmos lançaríamos o jogo. O plano era o seguinte: publicar o jogo gratuitamente em portais com jogos em flash e colocar links para versões para iOS, Android e desktop - eles foram pagos. Esperávamos que, com a primeira onda de jogadores de portais em flash, o jogo chegasse ao topo nos mercados de aplicativos para iOS e Android, o que aumentaria ainda mais as vendas.



Em 7 de junho de 2014, lançamos o jogo com mãos trêmulas ... e obtivemos resultados terríveis.



Em portais flash, os jogadores podiam classificar o jogo de uma a cinco estrelas. Ao mesmo tempo, apenas os títulos com uma classificação de 3,5 - 4,0 e superior chegaram à página principal. Chegar à página principal era crucial - dependia de o jogo reunir centenas de jogadores ou centenas de milhares. Esperávamos que o tráfego de portais flash nos proporcionasse boas vendas também para versões móveis.



Poucas horas após o lançamento, a classificação do jogo era de 2,7 ... Lembro-me de como fiquei lá e tentei não chorar. Então eu li os comentários. Alguns usuários ficaram muito irritados com os níveis de dificuldade e controles. Eu poderia consertar isso. Com Terry torcendo ao meu lado, passei horas como um louco adicionando modos de dificuldade adicionais e fazendo alterações no esquema de controle. Quando o jogo foi atualizado, Terry e eu tentamos escrever para todos que deixaram uma crítica negativa e pediram para jogar a versão melhorada novamente.



Isso teve um efeito. A classificação subiu gradualmente e finalmente parou na faixa de 3,7 - 3,9. O jogo chegou às páginas principais de muitos portais de jogos em flash e, alguns dias depois, começou a aparecer nas páginas com os melhores jogos novos nos mercados iOS e Android.



Nos dois primeiros meses, o título arrecadou mais de onze mil dólares; o lucro foi dividido quase igualmente entre as duas plataformas. Até o final do ano, ele nos trouxe mais de vinte mil dólares.







Apple App Store ~ ​​$ 5500, Google Play Store ~ ​​$ 6000



A coisa mais sábia nesta fase foi tentar repetir o sucesso com outro jogo, liberando-o levando em consideração tudo o que aprendemos durante o primeiro lançamento. Me desculpe, eu não fiz. Para mim, jogos para celular e flash sempre foram apenas um estágio intermediário. No fundo, eu sabia que não descansaria até aprender a recriar os jogos da minha infância - aqueles títulos de desktop que ocupavam todo o meu tempo e pensamentos.



Eu me inscrevi em uma competição para desenvolvedores de jogos de RPG. Infelizmente, descobri tarde, havia apenas duas semanas antes do prazo. Estraguei apressadamente o protótipo, pegando emprestado o estilo gráfico do então popular jogo Monument Valley:





Não consegui cumprir o prazo, mas, sob a pressão do tempo, criei uma nova técnica para renderizar caracteres isométricos. Em vez de usar folhas de sprite, que desenham todos os ângulos possíveis, amarrei tudo em um conjunto de pontos feitos em 3D e trabalhando como juntas e ossos do personagem, nos quais as formas foram sobrepostas em 2D.





Cada articulação tinha coordenadas X, Y e Z. Eu as animei e depois traduzi as coordenadas 3D para 2D para o plano da tela usando esta fórmula: Esse tipo de mecânica deixou o código louco. O prazo terminou de qualquer maneira, então eu tentei salvar tudo o que poderia ser salvo e descobri um novo protótipo; Desta vez, a inspiração foi Frozen Synapse, um jogo em que você precisa destruir o time inimigo usando pensamento tático e metralhadoras.



screen_x = x - y;

screen_y = (x + y)*0.5 + z*1.23;










O protótipo parecia promissor e continuei aprimorando minhas técnicas de animação e de renderização de personagens:





Infelizmente, fiquei no meio do caminho e não terminei o projeto, como aconteceu com o Spatial. O jogo foi lançado em uma versão gratuita. O problema era que eu era bom em desenhar mecânica de jogos, mas fiquei perplexo quando foi necessário pensar no conteúdo para que fosse suficiente para um jogo completo. Todos os meus protótipos pareciam demonstrações de techno, em vez de coisas bem pensadas.



Mas o que mais resta nessa situação, como não criar novos e novos protótipos? Afinal, você nunca sabe qual será o jogo final. O próximo número do programa eu tentei no gênero de ação furtiva. O jogo foi no estilo de Tron:







À primeira vista, parecia divertido, mas eu não conseguia pensar em nada interessante com a mecânica furtiva. Acenei com a mão no elemento furtivo e mudei para pura ação. Ao fazer isso, contei com um dos jogos mais populares da época, a Hotline Miami.





Agora o jogo se tornou divertido! E a parte visual era bastante original. Começou a me parecer que eu estava segurando algo que valeu a pena. Eu vim com o nome - Lithium City. Fiquei assombrado com a sensação de que poderia terminar este jogo e que ele teria um bom desempenho no mercado de desktops. Reservei seis meses para o desenvolvimento - até agora todos os projetos me levaram nesse período. Eu nunca imaginei que esse jogo se tornaria uma parte central da minha vida até o final da década.



2015: lua de mel



Eu já me saí bem com renderização gráfica, desenvolvimento e design de jogos em geral, mas para competir com as estrelas do nível Hotline Miami, era necessário fornecer uma boa trilha sonora ao jogo. Mostrei o jogo ao meu irmão mais novo, John Camara, um compositor e engenheiro de áudio extraordinariamente talentoso que ninguém ouviu falar ainda.



John já escreveu a música para Solarmax 2 para mim, e o jogo deve muito do seu sucesso a ele. Muitas pessoas, depois de jogar o jogo, foram procurar a trilha sonora. Nós começamos a trabalhar. Eu trabalhei em níveis adicionais, armas e inimigos, e John em efeitos sonoros e música.







Uma coisa que tive dificuldade em fazer até agora é a animação de personagens. Era especialmente difícil animar a morte dos inimigos: as cenas tinham que ser variadas, caso contrário, era monótona demais. Cheguei à conclusão de que a maneira mais fácil é explodir os personagens para que eles voem em pedaços pequenos.





Houve muitos problemas com a implementação do atirador em vista isométrica, mas lidamos com a maioria deles.







Em algum momento, fui levado para o lugar errado e decidi mudar radicalmente o design: de salas que brilhavam com luz neon, iluminação realista e renderização preliminar.







Mas levei mais de uma semana para criar um quarto individual! Voltei à versão original. Com um estilo simplificado, os níveis foram feitos muito mais rapidamente.





Houve outro problema com os níveis do jogo. Como não tínhamos um editor de mapas, criei os níveis usando o Photoshop em pixel art. Um algoritmo especial analisou essas imagens pixel por pixel, procurando formas e cores específicas e, com base nisso, reconstruiu paredes, móveis, portas e outros objetos do jogo.







O jogo gradualmente assumiu uma aparência final. Para comemorar, mal podíamos esperar para mostrá-lo ao mundo. Começamos a pensar em como divulgar o título. Entre outros truques de marketing, solicitamos o festival GDC na China, também chamado IGF. Para nossa completa alegria, fomos aceitos! O jogo chegou à final, o que significa que tivemos que voar para Xangai e apresentá-lo no festival.



Foi assustador finalmente dar o título aos jogadores, mas a resposta foi extremamente positiva! Também foi muito útil observar como as pessoas jogam o jogo com meus próprios olhos. É imediatamente claro quais áreas precisam ser melhoradas. E, como a cereja no bolo, John ganhou o prêmio de música! Tiramos o prêmio IGF de melhor áudio do festival. John subiu ao palco para aceitar o prêmio e começou a chorar por excesso de sentimentos. Então eu o abracei com força.



Parecíamos estar indo na direção certa. Resta apenas o lançamento do jogo.



2016: febre do festival



Pouco antes do Dia dos Namorados, tivemos nosso terceiro filho. Você provavelmente já está se perguntando quantos filhos planejamos ter. Bem, o que posso dizer, eu e Terry crescemos em famílias numerosas - cinco filhos cada. Em nossa opinião, a experiência de conviver com muitos irmãos e irmãs é muito filipina. Além disso, há outras vantagens: as crianças sempre têm alguém com quem brincar, socializam cedo e aprendem a negociar, os aniversários são sempre comemorados de forma violenta e maciça. E também ... uh ... economias de escala? Com o primeiro filho, você precisa quebrar completamente o modo de vida habitual, mas quando houver mais deles, você pode simplesmente usar o que já foi feito. Afinal, é mais lógico comprar um berço e uma bomba elétrica com a expectativa de usá-las várias vezes? Ok, esta é uma razão estúpida. Mas observecomo as crianças brincam e crescem juntas é uma alegria especial.



Voltando ao mundo do desenvolvimento de jogos, aprendi uma carta com uma oferta que me pegou de surpresa. Uma empresa bastante grande expressou o desejo de comprar o Solarmax de mim como propriedade intelectual. Em outras palavras, eles receberam a propriedade da primeira e da segunda partes da Solarmax, bem como o direito de lançar sequências no futuro e portar o jogo para plataformas móveis e desktops. Em suma, tudo o que acompanha.



Isso causou sentimentos contraditórios em nós, e não havia desejo de mexer com a transferência de propriedade intelectual, por isso nomeamos uma figura que excedeu significativamente o lucro total que o jogo trouxe durante sua existência. Mas, após breves negociações, a empresa concordou com nossos termos.



Não posso citar a quantidade exata, no entanto, de acordo com meus cálculos, esse dinheiro deveria ter sido suficiente para nós por dois ou três anos de vida e os custos associados ao desenvolvimento da cidade de Lithium. Eu duvidava que algum dia assumisse novas partes do Solarmax e, além disso, parecia-me que a empresa poderia fazer melhor, que eles descobririam como desenvolver o jogo em uma nova direção. Foi difícil recusar.



O que fazemos imediatamente quando recebemos muito dinheiro? Claro, nós os enviamos para festivais de jogos (spoiler: essa é uma péssima idéia)!



A recompensa em áudio que recebemos na GDC na China incluiu dois ingressos gratuitos para o festival principal em São Francisco. Esses dois ingressos completos nos pouparam muito dinheiro, mas tivemos que pagar por viagens e acomodações. Mas estávamos cheios de entusiasmo e, naquela época, parecia que a viagem definitivamente valia a pena. Eu também queria que John passasse pela experiência que tive na minha primeira viagem à GDC.



Queríamos criar mais novidades em torno do jogo, por isso nos inscrevemos em vários outros festivais, incluindo o G-star em Busan, Coréia do Sul, o Tokyo Game Show em Chiba, Japão, Casual Connect em Cingapura e o festival local do ESGS em Manila. (E-Sports e Gaming Summit) e até um pequeno evento universitário.



Olhando para trás, não importa o quão emocionante foi dirigir o jogo para diferentes encontros, ele definitivamente não pode ser chamado de melhor estratégia para concluir o projeto. Quando você percebe que o festival está ao virar da esquina, você tenta ajustar o produto para que fique vantajoso durante a demonstração - ou seja, você traz rapidamente as coisas para a ação, muda a mecânica com mais frequência para manter o interesse no jogo ... mesmo que não por muito tempo.



Como você provavelmente já adivinhou, as despesas de viagem estavam se multiplicando e estávamos queimando dinheiro muito rapidamente. Nesse ritmo, já se falava em dois ou três anos, não teríamos nada no próximo ano. Por isso, desistimos de festivais e sinceramente nos empolgamos com o jogo.



O desenvolvimento está longe de ser tão divertido quanto viajar para reuniões, ele se arrasta sem parar e geralmente é chato. E um problema de longa data veio à tona novamente ... Não consegui criar conteúdo suficiente para estender o jogo inteiro. Eu estava acostumado a agarrar projetos e depois jogá-los fora, e já tinha uma péssima idéia de como fazer algo terminar. O assunto chegou a um beco sem saída.



2017: colapso



A família cresceu e exigiu mais e mais despesas. Fraldas, leite, compras, taxas de jardim de infância, consultas médicas ... a lista de necessidades é interminável. O dinheiro saiu em março. O jogo ainda não estava pronto.



Até o último momento, pareceu-me que, assim que o dinheiro acabasse, eu imediatamente mudaria instintivamente para o modo de maior produtividade e terminaria o jogo - bem, como eu estava terminando meu curso na noite passada. Acabou diferente. Os prazos passaram um a um. Um crítico interno despertou em mim, insistindo que se eu lançasse o jogo na sua forma atual, todas as pessoas que mostramos ficariam desapontadas. Afinal, viajamos ao redor do mundo por um ano inteiro, contamos a todos que jogo impressionante tivemos - agora não devemos permitir que fique aquém do impressionante.



Para ganhar um pouco mais de tempo, por mais embaraçoso que seja admitir, corri para meu pai. Sim, sim, aos trinta anos, pedi dinheiro para eles sobreviverem, assegurando-me de que precisava de apenas mais seis meses e depois devolvia tudo. Terri, tendo assumido o empreendedorismo com sabedoria, também ganhou dinheiro, para que pudéssemos durar um tempo. Comecei a assumir mais tarefas domésticas.



Ciente do problema (falta de conteúdo), recorri à geração de procedimentos para preencher os vazios.





Durante esse período, os gráficos do jogo melhoraram significativamente. Terry, que estava apenas fazendo um curso de design de interiores, me deu conselhos sobre como desenhar móveis e preencher o espaço nivelado. Para níveis diferentes, usei algoritmos diferentes:





Se você já jogou um título que usa geração procedural, já sabe onde está o problema. Esta não é uma varinha mágica: à primeira vista, os níveis parecem variados, mas, em essência, a experiência do usuário não muda. A geração de procedimentos fez o jogo não ser expandido, mas simplesmente chato.



Abandonei os protótipos de geração de procedimentos e comecei a mexer nos níveis novamente. Desta vez, eu decidi que a abordagem correta era adicionar uma história ao jogo, com personagens e diálogo.





Descobriu-se que o meu escritor é mais ou menos. Se eu pudesse escrever algumas linhas, no dia seguinte não conseguiria lê-las sem vergonha e as excluía rapidamente.



Todas essas tentativas fracassadas acumularam fadiga. Cada vez que tentava um novo método e enfrentava falhas, ficava mais difícil reunir forças para procurar novas idéias. Em vez de trabalhar, comecei a fazer coisas que me faziam sentir algo útil, mesmo que não estivesse trabalhando. Bem, por exemplo:



  • Assistindo a vídeos sobre design e análises no Youtube
  • Lendo artigos de marketing no Gamasutra e gamedev.net
  • Comprando todos os jogos independentes bem-sucedidos e tentando descobrir como eles fizeram isso
  • Repetindo clássicos do jogo na esperança de obter novas idéias para a mecânica
  • Ler livros sobre escrita que devem me tornar um escritor da noite para o dia
  • Veja postagens e capturas de tela de outros desenvolvedores trabalhando em jogos
  • Passo a passo de RPG de 250 horas para "alternar" e despertar seu amor por jogos
  • Trabalhe em um novo projeto, que "pode ​​ser concluído e lançado em um mês para gerar dinheiro"
  • Lendo histórias de outros representantes de desenvolvimento de jogos no Reddit


Prometi aos meus pais que seis meses serão suficientes para eu terminar o jogo e me estabelecer com eles. Insuficiente. Nosso quarto filho nasceu em outubro.



2018: faixa preta



Quando eles dizem "faixa preta", uma pequena área é apresentada à imaginação, que você só precisa superar, e então você entra na faixa de luz. Nada disso. Em vez disso, valeria a pena falar sobre o labirinto preto. Não há saída, não está claro quanto tempo ainda temos que vagar, chegando a becos sem saída, e não há garantia de que seremos capazes de sair.



Apesar de todos os prazos passarem, os pais continuaram a nos enviar dinheiro para nossas necessidades diárias. Eu me senti como uma pessoa acabada. Pareceu-me que tudo o que eu havia conseguido antes não importava, pois cheguei ao ponto de me sentar no pescoço de meus pais e esposa. No entanto, não importa quão ruim seja para a alma, isso não isenta os deveres de marido e pai. Minha carreira no desenvolvimento de jogos estava desmoronando diante de nossos olhos, mas minha vida estava cheia de momentos felizes com minha família. Não sei como teria sobrevivido a esse período sem eles.



As crianças estavam crescendo. O mais velho frequentou a escola primária e, em nosso país, as aulas começam às sete e meia. A ociosidade da manhã foi substituída por uma sequência rígida de ações: tomar banho, tomar café da manhã, preparar comida para as crianças com você, levá-las às escolas.



Qualquer tentativa de retomar o jogo terminou com o fato de eu ter perdido o ânimo e não ter força suficiente para nada. O sentimento de inação era insuportável e senti-me compelido a dar o meu melhor em outras áreas. Comecei a assar. Em contraste com o desenvolvimento, esse hobby me animou muito: você faz tudo estritamente de acordo com a receita, segue tudo, repete - e a recompensa por seus esforços é garantida: algo saboroso que pode agradar aos outros.







Primeira iteração e o resultado de três meses de desenvolvimento



Desculpe, entendo que este é um artigo sobre gamedev, mas eu só preciso derramar meu coração.
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Também assamos e decoramos bolos para crianças nos feriados. Terri gosta muito de esculpir jóias de marshmallow. Eu estava vagamente consciente de que estava me escondendo dos meus problemas, mas não conseguia encontrar forças para enfrentá-los cara a cara. Durante esse período, quase não liguei o computador, exceto para ver uma receita ou um tutorial para assar.



2019: pagamento por faturas



No início de fevereiro, nosso quinto filho nasceu. Alguns dias depois, seu cordão umbilical cortado ficou inflamado. A temperatura subiu, o médico estava preocupado com o desenvolvimento de sepse. Ela teve que ser internada na unidade de terapia intensiva neonatal. Terry e eu ficamos com ela o tempo todo, revezamos segurando-a em nossos braços e a consolamos quando uma agulha grande (para seu pequeno corpo) conta-gotas causou transtornos. Tratamento antibiótico necessário e monitoramento constante. De acordo com o costume dos recém-nascidos, ela às vezes começou a agitar os braços, a agulha se soltou e teve que ser inserida novamente, causando dor. Passamos dez dias na unidade de terapia intensiva.



Não tínhamos dinheiro suficiente para pagar as contas do hospital. Voltei-me novamente para meus pais em busca de ajuda. Eles pagaram. Eu deixei cair o problema nos ombros deles porque não conseguia administrar o dinheiro com responsabilidade enquanto o tinha. Eu estava com nojo de mim mesmo, acreditava que estava apenas tirando dinheiro dos meus parentes. Isso não poderia continuar mais.



Comecei a procurar freneticamente vagas na rede, mas era 2019 e ninguém estava interessado em desenvolvedores de Flash. A indústria local de desenvolvimento de jogos dependia de processos de negócios de terceirização, baixos salários eram oferecidos aos iniciantes e havia poucas oportunidades de crescimento. Em suma, uma perda de tempo. Abri arquivos do projeto Lithium City que não tocava há meses. A pessoa que eu era antes falhou ao terminar o jogo. Eu tive que mudar.



Comecei a dar o alarme às 5:30 da manhã, para ter tempo suficiente para tomar banho, me vestir como se fosse trabalhar, preparar café da manhã e comida para as crianças levarem com eles. Às seis da manhã, todos que precisavam ir à escola tomavam café da manhã e às quinze para as sete era hora de sair. Não muito longe da casa, havia um café aberto às sete e meia. Lá trabalhei até pelo menos meio dia, às vezes até duas. Não havia waifai na cafeteria, e isso estava completamente bem comigo - eu não queria me distrair.



Ao contrário de trabalhar em casa, você tem que pagar para trabalhar em uma cafeteria. Mas o nível de desempenho é completamente diferente. Em casa, eu andava por aí e ocioso, me vestia lá como no escritório, me sentia um profissional e isso se refletia no meu trabalho. Eu sempre pedia chá quente sem leite e açúcar, que me custa cento e vinte pesos (dois dólares e meio).



Quando cheguei em casa, deixei meu laptop na minha bolsa e puxei o ferro até a noite, fiz o jantar ou assei algo para as crianças. Eu li sobre como comer para economizar energia ao longo do dia e trabalhar mais. Acabou que o açúcar é o inimigo número um, e tentei abandoná-lo completamente. Tomei café da manhã com aveia, dois ovos e café preto. No almoço, na maioria das vezes eu comia batata-doce, outro ovo e frutas. No jantar, tentei incluir o máximo de proteína possível - frango, porco, feijão - e mais vegetais. Comi cereais apenas com casca, como arroz integral ou pão integral. Naquele ano, perdi cerca de sete quilos.



Mais importante ainda, abandonei o YouTube e o Reddit até terminar o jogo - esses são os sites que estavam demorando a maior parte do tempo. Decidi que já lhes havia dado muitos anos da minha vida e, de qualquer forma, não estou perdendo nada, porque eles não vão a lugar algum nem mesmo anos depois. Também parei de jogar. Você tinha que pensar apenas e exclusivamente em si mesmo.



Todas essas mudanças no estilo de vida, aos poucos, deram resultados. Depois de definir um período de tempo fixo para mim de manhã, me vi realmente começando a veicular conteúdo. Comecei a dizer a mim mesmo que é melhor fazer pelo menos algo do que nada, então ainda haverá uma oportunidade de fazer alterações se eu tiver algo mais bem-sucedido.



O novo conteúdo estava mais escuro ... talvez refletisse meu estado de espírito.





No entanto, minha técnica funcionou. Expandi sistematicamente o conteúdo.



Na minha luta contra o problema principal, escolhi as táticas da guerra de guerrilha: acertar e correr. Se você se deparar com algo muito difícil, saia impune e escolha outro objeto para atacar. Não pare e não fique no mesmo local por muito tempo. Se você ficar atolado, a derrota é inevitável.





Você tem que pagar por tudo. Minha atitude categórica em relação ao trabalho começou a se infiltrar nos relacionamentos com minha família. Em nossos sete anos de casamento, Terry e eu mal brigamos a sério, mas agora as lutas começaram. Jurar com meu companheiro é desagradável, mas eu continuava repetindo para mim mesma que o jogo não iria me assombrar a vida toda. Todos os dias eu chegava cada vez mais perto de derrotar esse monstro.



Desisti de tentar planejar tudo e apenas fiz o que naturalmente fluía do que havia feito no dia anterior. Não havia mais nada sagrado: se algo não funcionasse, deixei de lado essa opção e comecei de novo.





Com essa abordagem, terminei o prólogo e seis capítulos até o final do ano. O jogo deveria ter treze capítulos quando foi concluído, mas a vida decidiu o contrário.



2020: aqui vem o apocalipse



Em 12 de janeiro, um vulcão entrou em erupção a 25 quilômetros de onde moramos. Ele vomitou um pilar de cinzas com 1,5 km de altura, que cobria todas as cidades próximas, sem excluir as nossas.



Felizmente, as paredes e o teto de nossa casa eram fortes, de modo que ele não ameaçou desmoronar sob o peso das cinzas, como muitos outros que estavam perto do vulcão. Mas era impossível se esconder das próprias cinzas. Acabou sendo abrasivo. A menor brisa o jogou no ar, ele penetrou na casa através de janelas e portas. Quando molhado, ficou pesado e conduz bem a eletricidade. Toda vez que chovia, as linhas de energia eram interrompidas e a eletricidade era perdida.



Mas as cinzas representavam o maior perigo para os pulmões. Existem asmáticos entre nossos filhos, e a máscara não pode proteger completamente contra a inalação das menores partículas. Aguentamos vários dias, mas no final tivemos que evacuar. Dirigimos para o norte, para Manila, a capital onde meus pais haviam nos acomodado. Levei meu laptop comigo, mas no meio das coisas e da confusão criada pelas mudanças na minha vida, não fiz nenhum progresso.



Temos muita sorte. Muitas famílias sofreram muito mais. Conseguimos voltar em pouco mais de uma semana. As cinzas não desapareceram completamente, mas havia menos delas, e ele não ameaçou mais causar um ataque de asma em nenhuma das crianças. Muitas escolas e outras instituições ainda estavam fechadas, por isso passamos a maior parte do tempo em casa. Eu tentei o meu melhor para me manter produtivo, mas comecei a verificar o Youtube e o Reddit novamente.



Em 16 de março, antes que eu pudesse fazer algum progresso significativo, o governo anunciou uma quarentena no país. As esperanças de que em breve retornaríamos à vida normal foram frustradas.



Em abril, meu pai me ligou e disse sem rodeios que eles estavam passando por momentos difíceis, e eu estava apenas agravando a situação. Meus pais não tiveram mais a oportunidade de me apoiar financeiramente. Não consegui terminar o jogo - dos treze capítulos, apenas seis estavam prontos.



Uma das lições que aprendi com meus anos de trabalho produtivo foi a seguinte: "Use tudo o que é e não espere muito". Eu tinha apenas metade do jogo que queria criar em minhas mãos ... mas ainda assim, ele foi atraído pelo jogo e passei quase seis anos da minha vida nele. Tinha conteúdo para duas a três horas de jogo. Os jogadores mais habilidosos provavelmente o completariam em uma hora e meia. Foi realmente possível lançar uma coisa dessas. Fiz alterações no sexto capítulo e no prólogo para unir tudo e criar uma sensação de perfeição, um conto. Reduzi o preço - oito dólares em vez de quinze ou vinte, como pensava antes.



A Steam anunciou que o Summer Game Festival acontecerá de 9 a 14 de junho. Decidimos participar, acreditando que o festival nos ajudará a despertar interesse no jogo pela platéia e entrar em listas de desejos. Planejamos o lançamento para 15 de junho - o dia após o final do festival.



Abril e maio passaram em tentativas desesperadas de eliminar todos os bugs e preparar o jogo para o lançamento. Alguns problemas só surgem quando você se senta e joga o jogo do início ao fim. Demora muito tempo para corrigi-los, porque é necessário repetir o processo várias vezes para garantir que tudo esteja em ordem agora.



John, que não desistiu de trabalhar em faixas de áudio para o jogo e mostrou grande paciência durante o meu período improdutivo, assumiu a gravação e a edição e partiu para o jogoAqui está um trailer tão legal .



Em 1º de junho, enviamos um trailer, cartas e comunicados de imprensa ao YouTubers e gerenciamento de recursos locais e estrangeiros para os jogadores. Em 6 de junho, três dias antes do início do festival, a Steam anunciou o adiamento do evento, que deveria acontecer de 16 a 22 de junho - ou seja, após o nosso lançamento. Já anunciamos publicamente a data de lançamento do jogo. Era impossível mudar isso no último momento.



Escrevi uma carta em apoio ao Steam perguntando se ainda podemos participar do festival - ao enviar uma inscrição, foi enfatizado no formulário que foi projetado apenas para jogos que ainda não haviam sido lançados no momento do evento. A resposta foi a seguinte:



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, . Steam Game Festival – , , , .



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Bem, pelo menos eles não disseram em texto simples que excluiriam o jogo, a menos que alterássemos a data de lançamento. Por um tempo pensei: talvez devêssemos lançar o jogo do dia 15 como planejado e não fazer nada sobre o festival? Conhecendo o Steam, tudo é automatizado lá. Por fim, decidi que era melhor não arriscar conflitos com o portal no qual confio, se tudo correr bem, para me alimentar e pedi para excluir o jogo do festival.



O jogo foi lançado no dia 15 de junho, o número de listas de desejos não chegou a trezentos. Hoje é dia 24 de junho, uma semana se passou e vendemos duzentas cópias.



Até onde eu sei, todos os artigos de marketing dizem em uníssono que você precisa coletar o maior número possível de listas de desejos antes do lançamento e que as principais vendas ocorrem na primeira semana. Então nós estragamos tudo.



Mas este não é o primeiro desastre de lançamento, após o qual conseguimos voltar a ficar de pé. Quando esse tipo de problema ocorre, a única coisa que resta é resolver os problemas à medida que eles surgirem. Quando lançamos o Solarmax 2, ficamos decepcionados com a complexidade e o controle. Desta vez, tenho certeza de que o jogo é de alta qualidade. Recebemos vinte críticas de duzentas vendas com uma classificação geral de 95%. Até agora, apenas 23 mil pessoas visitaram a página do jogo. O problema é que não saímos para o público. Estou convencido de que isso pode ser corrigido.



Claro, eu sei que mesmo um bom jogo nem sempre é bem sucedido financeiramente. Mas também sei outra coisa: se eu parar de lutar pelo público agora, será um fracasso real. E eu não sei mais nada. Parece que depois de dez anos no desenvolvimento de jogos, estou começando do zero novamente.



Finalmente



Quando me sentei para ler este artigo, pensei que um dia seria suficiente para mim. Uma semana e sete mil palavras depois, apresento o resultado final. Como se vê, ainda não aprendi como estimar quanto tempo o trabalho levará. Colocar os últimos dez anos da minha vida em um artigo legível para a Internet tem sido mais difícil e emocionalmente mais cansativo do que eu imaginava.



Eu ainda estou ansioso para fazer jogos. Além da minha família, essa atividade me traz mais alegria. Os jogos sempre me deram a sensação de que posso me tornar algo mais e lidar com qualquer dificuldade se dedicar tempo, habilidade e perseverança. Nos últimos anos, passei por um período muito difícil, mas duvido que um dia desista da minha intenção de fazer jogos.



Se você leu o artigo inteiro até o fim, sou sinceramente grato a você. Obrigado por me dar a oportunidade de compartilhar esta história com você.



Não há nada chique por lá, mas reuni todos os jogos e protótipos curtos em que trabalhei em um arquivo zip que você pode baixar. Basicamente, existem arquivos SWF que você precisa do Standalone Flash Player para visualizar. A Adobe encerrará o suporte ao Flash Player em 31 de dezembro deste ano, mas você pode fazer o download da versão correta aqui. Role para baixo até a lista de arquivos disponíveis para download e clique em Baixar o projetor Flash Player.



Faça o download dos jogos em flash da Niko (requer o Flash Player Projector) - 53 MB

Faça o download dos jogos para desktop da Niko (somente Windows) - 127 MB

Visite a página Steam da cidade de lítio

Artigo original (mais fotos e receita de tortas de ovos) Mais uma



vez obrigado e até breve!



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