Milhões de bilhões na indústria de jogos

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Após minhas duas postagens anteriores , e especialmente após o lançamento do filme "Como funciona a capital mundial de TI" no canal Dudya, recebo muitas perguntas importantes.



"Como se tornar um desenvolvedor de jogos?" , "Posso inserir um desenvolvedor de jogos se eu fosse um vendedor?" , "Quanto você pode ganhar no jogo?" , "Como faço para corrigir o KDE2 no FreeBSD?" .



Não apenas jogadores ávidos, schnicks e programadores em 3D se interessaram pela indústria de jogos, mas também pessoas que já haviam jogado apenas Tetris. Obviamente, uma pandemia adicionou combustível ao incêndio: muitos perderam o emprego e agora estão prontos para mudanças drásticas na vida.



Sinceramente, gostaria de responder a todas essas perguntas importantes. Em grande parte para isso e executar o livro"Milhões de bilhões" , que foi escrito pouco a pouco "no joelho" por dois anos e duram ativamente seis meses - e está prestes a sair. Nele, falo detalhadamente sobre a indústria de jogos, a psicologia dos negócios de jogos e como chegar lá, sobre profissões e ganhos, como fazer carreira em desenvolvedores de jogos, como trabalhar no mercado internacional e, é claro, sobre nossos 5518 Studios , sua história, filosofia, sucessos e fracassos.



É quase impossível ganhar dinheiro com livros (a menos que você seja J. Rowling ou Pelevin), mas escrever um livro é um burburinho e uma oportunidade de fazer uma pequena contribuição para este mundo. Esse sentimento compensa o tempo todo.



Infelizmente, devido ao coronavírus, a publicação do livro foi ligeiramente adiada. Data aproximada - o fim do verão, editora "Peter". Por enquanto, para aliviar o fardo da espera, responderei aqui a algumas perguntas interessantes.



Como tornar sua equipe eficaz e feliz ao mesmo tempo? É real?



Como construir relacionamentos em equipe



1. A principal qualidade de um bom líder é uma profunda compreensão do tópico e das especificidades de sua indústria.



Um fã de "gerenciamento de gaivotas", que tem pouco entendimento das especificidades do trabalho, mas requer a implementação de KPIs e a conformidade com o SLA - raramente são especialistas muito legais. Bons artistas, modeladores 3D e programadores vão respeitar o líder "do arado", que conhece todas as tecnologias, e ele próprio é um profissional.



Minha carreira dura 17 anos - gradualmente, passo a passo. Comecei com modelagem 3D, desenvolvi minha habilidade, dominei o básico da programação; então aprendi a construir relacionamentos com os clientes - a gerenciar os mesmos artistas que eu. E apenas com base em tudo isso, pude me tornar um co-fundador da empresa, um líder que é profundo no assunto e sempre se mantém atualizado.



2. Conversa com cada especialista em seu idioma.



Além do trabalho, uma pessoa de São Petersburgo é importante - a própria idéia criativa, algum tipo de componente moral e mental no caso. Um residente de Voronezh (nem todos, mas estatisticamente, um residente esférico de Voronezh no vácuo) geralmente precisa de um pagamento estável; a ideologia é geralmente menos interessante para ele. Consequentemente, é melhor se comunicar com eles um pouco diferente.



Compreender as especificidades de cada região e se comunicar com uma pessoa em seu idioma é uma habilidade muito importante e, após uma pandemia com uma transição maciça para locais remotos, será ainda mais significativo.



3. Funcionários e gerentes precisam de um objetivo comum.



No gamedev, você precisa descobrir com todas as suas forças. Você mesmo conhece e histórias sobre refino na indústria de jogos não são incomuns. Para não se esgotar, toda a equipe deve ter um entendimento comum do motivo pelo qual eles se reuniram aqui.



E estes não são necessariamente quaisquer ideais elevados. Na cultura americana para a qual todo o desenvolvimento do jogo é orientado, existe um grande conceito de projeto de vitória. É quando o objetivo principal da equipe é criar produtos da mais alta qualidade. Não "engane" mais o cliente, mas faça o que ele quer, no prazo e em sã consciência. Afinal, ele ficará satisfeito, pagará bônus, nos recomendará a outros e ele retornará com um novo pedido. Tanto o cliente quanto o estúdio beneficiam a gerência e os funcionários.



Mas essa abordagem racional pode não despertar todo mundo, e um líder experiente geralmente sabe qual objetivo definir para obter motivação adicional.



Uma boa opção é designar algum tipo de "inimigo" externo: por exemplo, um prazo final ou um orçamento limitado. Outra boa idéia é o espírito de competição. Pode-se e deve-se esforçar para ultrapassar estúdios da Ásia: por exemplo, indianos e vietnamitas. Depois, concentre-se no fato de que devemos quebrar os concorrentes e entrar nas 10 melhores empresas de terceirização do mundo.



Então você se torna não apenas um "chefe", mas um líder, um líder na luta contra prazos cada vez maiores e baixa qualidade.



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4. Além disso, a tendência negativa global em 2020 está desfocando.



Separar todos por função e colocá-lo em risco pode parecer eficaz. No desenvolvimento de jogos, esse nem sempre é o caso, porque ainda é, de muitas maneiras, uma profissão criativa. A experiência do nosso estúdio mostra: se cada especialista estiver imerso em um projeto específico e tiver suas próprias tarefas focadas e únicas, ele verá onde está sua contribuição para o resultado geral legal, o motiva e tem um bom efeito na produtividade.



Portanto, para cada projeto em andamento, formamos uma equipe separada com nosso líder em um projeto específico. Por exemplo, se uma pessoa ama Borderlands, os projetos nesse estilo combinam mais com ela do que no estilo de Dark Souls.



As micro unidades são uma das maneiras de resolver a desfocagem. Como Navy Seals, capaz de resolver uma tarefa pequena, mas importante, específica no menor tempo possível. Um exército enorme, batendo em uma multidão discordante, geralmente é menos eficaz em tais tarefas focais.



Como interagir com um cliente



Há cerca de 15 anos, era possível entender os desejos do cliente e fazer o que ele precisava com base em apenas uma especificação detalhada, várias referências e uma explicação oral. Era possível fazer uma localização inteira de uma só vez ou um conjunto de 100 armas, enviá-lo para aprovação e ir com calma à Starbucks.



Hoje dificilmente é possível. Especialmente quando se trata de terceirização em grandes projetos, e mais ainda - sobre trabalhar remotamente. E é exatamente assim que quase todas as nossas atividades são estruturadas.



Os jogos se tornaram muito complexos e detalhados, muitos recursos e tempo são investidos na elaboração de sua atmosfera e recursos exclusivos. Portanto, o contratado "de fora" tem poucas chances de sentir tudo isso rapidamente e entender com precisão a intenção dos criadores em algumas reuniões.



Portanto, o envolvimento do cliente no processo de trabalho tornou-se máximo: nosso estúdio e clientes agora não são apenas executores e gerentes, mas parceiros iguais. Estamos constantemente em contato e as edições e feedbacks para nós, especialmente nos estágios iniciais de um projeto, não são um dever, mas a chave para um excelente resultado.



1. As principais questões estratégicas de “nível superior” são melhor discutidas pelo correio.



Para mais comunicação contínua dentro do projeto - mensageiros. Usamos principalmente Slack, às vezes Discord e Skype.



Para gerenciamento de tarefas - Trello, Jira, Basecamp, Asana. Selecionamos o aplicativo ao qual o cliente está acostumado - o principal é que ele está feliz. Por um lado, existem muitas informações recebidas; por outro lado, o cérebro dos gerentes está constantemente treinando para se adaptar a coisas novas, para não se cansar e ossificar.



2. A questão sempre surge - se o departamento de produção puder conversar com o cliente.



Às vezes, afinal, parece conveniente não tocar o "telefone quebrado". Isso se baseia na natureza da tarefa e no próprio cliente.



Alguns dos clientes são bastante afiados na comunicação. Pessoalmente, eu gosto disso: eles falam diretamente. Mas o artista é uma pessoa criativa vulnerável, ele pode levar isso a sério. Portanto, tentamos protegê-los da interação direta com o cliente.



Conhecer esses recursos sobre todos da equipe é tarefa do gerente e líder do projeto.



Se é importante que o cliente se comunique diretamente com o contratado - por que não? Mas, nesse caso, vale a pena ficar atento para que seu talentoso funcionário não seja atraído. Embora seja mais provável que sejam afetados por clientes de língua russa, os americanos geralmente têm mais reverência pela ética corporativa.



De qualquer forma, em primeiro lugar, vemos no cliente um parceiro e amigo com quem temos objetivos comuns. Se isso não for mútuo, é mais fácil recusarmos a cooperação.



Onde conseguir dinheiro para o seu estúdio / projeto / sonho



Muitas pessoas sabem que os investidores são necessários e já aprenderam a palavra "arremesso", mas uma pergunta importante permanece: como você pode não parecer que está implorando a alguém durante sua apresentação?



Para os investidores lhe darem dinheiro - antes de tudo, eles precisam acreditar no seu projeto e em você. Não basta ser apenas um sonhador entusiasmado. Você precisa mostrar ao investidor que está realmente pegando fogo - mesmo percebendo todas as dificuldades (e elas serão 100%).



Por experiência, posso dizer que normalmente leva de 3 a 5 anos para trazer um projeto do zero para um sucesso significativo. Durante esse período, as empresas se tornam negócios reais ou morrem. Em um plano de negócios, você pode se concentrar nesse "limiar de sobrevivência".



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Quando eu estava no papel de investidor, fui forçado a recusar empresas e indivíduos que tiveram uma apresentação maravilhosa, de alta qualidade e excelente. Por quê? Assim que você perguntou ao fundador “em chamas” se ele estava pronto para se envolver no projeto, quando (não se, mas quando!) O dinheiro acabou subitamente ou algo deu errado - e muitos começaram a “flutuar” um pouco e duvidar.



Às vezes, um investidor nesse momento percebe: esse não é um projeto onírico do fundador, uma pessoa não tem fusível suficiente para levar o assunto ao fim, mesmo com o dinheiro do investidor. Então, as chances de sucesso de uma startup e o senso de investir nela são muito menores.



Quando contei a Yuri Dudyu que é mais provável que o Google esteja interessado em uma pessoa com cinco tentativas frustradas de "decolar" do que em um caso de sucesso - era exatamente disso que eu estava falando. Na América, investidores e empregadores estão mais interessados ​​em quem está pronto para dar o melhor por seu projeto, apesar dos contratempos.



E como determinar que o orador que lhe apresenta a ideia é a mesma pessoa que está na locomotiva?



Você pode confiar em 5 de seus diplomas e certificados escolares, mas é melhor estudar 3 pontos:



  • Currículo e portfólio.
  • Recomendações de outras empresas e pessoas (muito importante)
  • A vontade de uma pessoa de fazer por um longo tempo para o que é contratada.


O ensino superior, se recebido na Rússia, pode apenas dizer que uma pessoa está sendo ensinada. Infelizmente, não há especialidades em nosso país que sejam adequadas especificamente para o desenvolvimento de jogos.



Muito mais importante é a experiência humana atual. Portanto, dê uma olhada em seu portfólio e currículo, converse com seus ex-parceiros e empregadores. Talvez o candidato não tenha trabalhado na indústria nos últimos dois anos e seu cérebro tenha se adaptado ao surf em Bali, em vez de observar os prazos.



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A tarefa de teste é uma coisa extremamente necessária. Nesse estágio, os parceiros inseguros serão eliminados por eles mesmos, e o restante, você verificará imediatamente a capacidade de fazer perguntas esclarecedoras competentes, cumprir os prazos e perceber feedback adequadamente.



E o mais importante, é claro, o desejo e a capacidade de trabalhar a longa distância. Para isso, os jogos ainda devem ser um prazer para uma pessoa. Isso não transformará seu trabalho em um feriado contínuo, mas fornecerá um recurso para o desenvolvimento. Aqueles que chegam ao jogo não "por amor", mas por lucro rápido - não ficam para trás. E, a propósito, eles não lucram.



Para alguém que quer começar ou continuar a construir uma carreira no desenvolvimento de jogos. Por onde começar, o que esperar, etc.



O coronavírus mudou a placa tectônica daqueles que tinham medo de mudar radicalmente seu campo de atividade. Para muitos, tudo mudou por si só - e eles decidiram que o gamedev era adequado para eles. Mas. As pessoas correram para esta área porque há dinheiro nela. Novamente, não funciona dessa maneira. Quem vem ao gamedev não por causa da agitação - você pode ver imediatamente.



Anteriormente, tentei ajudar todos que desejavam conseguir um emprego na indústria: criei links para materiais úteis para eles, tentei de todas as maneiras possíveis interessar uma pessoa, realizar tarefas.



Mas rapidamente percebi: você não pode "infectar" outro com sua paixão pelo desenvolvimento de jogos se não houver um terreno fértil para isso. Dos 10 candidatos, 9 se esgotaram assim que perceberam que o desenvolvimento de jogos era um trabalho real.



Agora, seleciono esse critério imediatamente. Emprestou uma idéia do filme Rocky com Stallone. A primeira tarefa no início de todos é escrever 100 pontos cada, por que uma pessoa quer estar no desenvolvimento de jogos e 100 pontos, por que não. Aqueles que estão prontos para passar 8 horas, analisam cuidadosamente suas metas e prioridades, compartilham o mel e o alcatrão da indústria - provavelmente, eles poderão se desenvolver nela. Tal - a partir da força de 3%. Unidades. Eles são o que precisamos.



No primeiro post sobre Habré, examinei de perto a maioria das profissões gamedev: programador, designer de jogos, designer de níveis, artista de 2D e 3D, animador, controle de qualidade, testador beta, gerente de arte, gerente de projeto, produtor e, finalmente, CEO e COO. Cada um precisa de habilidades, habilidades e qualidades pessoais específicas. Antes de escolher outro destino, vale a pena entender sobre você - você tem o que é necessário em você. É melhor abordar o gamedev seriamente. Estes não são brinquedos para você! :)



Como superar o medo de que você não é capaz de nada



Se você já decidiu a direção, mas tem medo de estar enganado e não vai lidar. Aqui - como nos esportes: se você não tentar, não saberá.



Por muitos anos, eles “modelam” situações e analisam os resultados esperados. Mas você não pode analisar o que não está lá!



Conte até 10, expire - e comece a fazer. Pelo menos alguma coisa. E analise o resultado para a saúde. Mesmo se você arquivar a tarefa em mãos, terá pelo menos alguma experiência real e empiricamente comprovada. Qual é o mais valioso!



De fato, eu vejo por conta própria e por meus funcionários que praticar na direção escolhida todos os dias é o melhor necessário para o crescimento e o desenvolvimento. Vale a pena mover-se gradualmente, não pule sobre a cabeça - concentre-se no que você pode digerir definitivamente. Comecei desenhando uma pequena cabana para um jogo de guerra por 2 meses. Então eu não tinha idéia de como fazer modelos, para onde vim após cinco anos.



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A maneira mais fácil e mais orçamentária de obter experiência é participar de projetos independentes. E, no comercial, existem tarefas que são mais baratas para dar aos juniores do que aos funcionários com experiência - o principal é estar pronto para aprender por conta própria, ajudar a equipe e não ser tóxico (leia - ouça mais do que fale).



Quanto você pode ganhar primeiro



Descreveu em detalhes os salários de diferentes áreas da indústria de jogos em um post sobre a profissão. Em resumo, com habilidades básicas, você pode começar em US $ 500 por mês. Se você desenvolver e aprimorar suas habilidades, em 5 anos poderá obter 10 vezes mais. Tudo depende da sua persistência. Por exemplo, na programação atual, a necessidade número um é de pessoas que possam escrever para o mecanismo Unreal. Os principais programadores ganham entre US $ 5-8.000.



Para os curiosos



Previsões privilegiadas - vá em VR?



Eu acredito que, gradualmente, todos os estúdios do jogo vai dar um passo em direção VR. A nova meia-vida reviveu a fé na realidade virtual, incluindo a minha. O jogo é feito em um nível muito alto, este é um dos melhores projetos do ano. E o principal aqui não são gráficos, mas design de jogos, mecânica única. Este é o novo pilar.



Outra coisa é que foi estabelecido um nível difícil de superar. A vantagem é que o jogo mostrou do que a VR é capaz, menos - ainda não valeu a pena até o fim. Alyx se saiu bem, mas ainda não se fala em bilhões de dólares. Para muitas empresas, isso é um sinal de que a RV ainda é um tópico de nicho.



Quanto aos jogos tradicionais de console, o Unreal Engine 5 mostrou-se o melhor, esses gráficos não estavam disponíveis antes. Espero um desenvolvimento muito rápido desse mecanismo em VR, embora não nos próximos meses, com certeza.



Agora, nos Estados Unidos, todos os escritórios funcionam remotamente e muitos jogos foram adiados para uma data posterior. O próximo ano dará ao mundo um grande número de novos jogos, e há uma oportunidade de entrar neste trem.



Se você não encontrou a resposta para sua pergunta, escreva-me nos comentários. Eu responderei o mais longe possível.



A pré-encomenda do livro está disponível .



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