Quase uma década se passou e duas gerações de consoles mudaram desde o lançamento do Skyrim em 2011. Desde então, Bethesda trabalhou em outras franquias: vimos dois novos jogos Fallout, e o estúdio agora está trabalhando em um projeto de ficção científica totalmente novo chamado Starfield .
Quanto à série The Elder Scrolls, até agora só temos um trailer.composto pelas palavras "The Elder Scrolls VI" e o acompanhamento da música tema do jogo. Todd Howard deixou claro que o próximo Elder Scrolls não sairá logo após Starfield. No entanto, a recente compra do estúdio pela Microsoft levantou questões sobre os planos da Bethesda. As franquias da Bethesda se tornarão exclusivas para Xbox e PC? A Microsoft está planejando lançar Elder Scrolls VI antes?
Ainda não temos respostas. Mas como a franquia está com 27 anos, é hora de descobrir onde tudo começou. Não, "Skyrim 2" provavelmente não está planejado tão cedo. Mas ao longo da história de um quarto de século dos Elder Scrolls, ele teve muitos momentos interessantes e favoritos dos fãs. Vamos descobrir mais sobre eles!
primeiros anos
No início da década de 1990, Bethesda era uma desenvolvedora inexperiente que colaborava com a EA no John Madden Football, antes de começar a criar um jogo de luta de fantasia em arena.
Foi planejado originalmente que os jogadores em The Elder Scrolls: Arena viajariam de cidade em cidade e lutariam em várias arenas, movendo-se em direção à Cidade Imperial. Ao longo do caminho, eles tiveram que completar missões secundárias geradas aleatoriamente para NPCs.
Durante o desenvolvimento do jogo, as missões secundárias e a exploração do mundo tornaram-se cada vez mais importantes. No final das contas, Bethesda abandonou arenas completamente e redobrou os esforços para trazer o rastreamento de masmorras e missões para um mundo aberto massivo.
O início da década de 90 foi o apogeu dos jogos de masmorras em primeira pessoa. Jogos como Ultima Underworld e Wizardry 7 eram semelhantes em aparência ao Arena. No entanto, eles eram muito mais limitados em termos de escala e interatividade.
Através do uso de geração procedural, Bethesda foi capaz de criar um enorme mundo aberto quase do tamanho dos Estados Unidos continentais. No entanto, essa solução acabou sendo dupla. Em todo o continente de Tamriel, havia apenas 17 masmorras feitas à mão. Quase todo o resto foi criado pelo algoritmo a partir de uma pequena quantidade de recursos artesanais. O combate e a exploração em primeira pessoa da Arena se inspiram muito em jogos como Ultima Underworld.
A Arena não parece boa hoje: um mundo desolado, gráficos 3D simples e opções de missões limitadas. É imediatamente perceptível que esta é a primeira tentativa de uma caneta de desenvolvedor, procurando seu lugar no gênero RPG. No entanto, Arena criou uma base de tradição e entourage para futuros títulos de Elder Scrolls. Ela também apresentou aos jogadores as marcas dos novos Elder Scrolls: vastos espaços abertos, exploração e liberdade total. Sua sequência, Daggerfall, confirmou que Bethesda tem um grande futuro.
The Elder Scrolls II: Daggerfall
Daggerfall melhorou todas as inovações da Arena, criando uma melhor jogabilidade em todos os sentidos. A principal mudança foi o aumento da densidade do mundo. Arena tinha um vasto mundo aberto com pouco conteúdo. Além das 10 missões do enredo principal da Arena, havia muitos tipos de missões aleatórias, mas todas se resumiam à conclusão de outra masmorra gerada por procedimentos. As 227 missões de Daggerfall permitiram aos jogadores mergulhar mais fundo neste mundo.
O renderizador xEngine forneceu uma melhoria significativa na imagem e, embora as salas geradas por procedimento ainda parecessem muito semelhantes, em comparação com a Arena, os ambientes eram muito mais variados.
O mundo ficou várias vezes menor do que o tamanho do mundo Arena: 200 mil quilômetros quadrados em vez de 6 milhões. No entanto, foi (e ainda permanece!) Absolutamente gigantesco: mais de 15 mil cidades, masmorras e aldeias. Daggerfall tem até um mecanismo de busca embutido para encontrar locais de interesse do jogador.
Com centenas de missões, interações com NPCs únicos e um mundo aberto bastante detalhado, os jogadores podem mergulhar em Daggerfall por centenas de horas. Para jogadores de meados dos anos 90 começando com sessões de D&D de mesa, Daggerfall foi uma revelação.
Bruxaria, operações bancárias, navegar em seu próprio navio na Baía Iliac - Daggerfall tinha muitos recursos de jogabilidade e mecânicos notáveis, muitos dos quais nunca apareceram novamente nos jogos Elder Scrolls subsequentes. Os novos jogos colocam mais ênfase na narrativa e na exploração, simplificando os sistemas básicos de jogo e eliminando o resto.
Este jogo é interessante hoje? Sim e não. Você pode obter uma imagem completa do jogo executando o original no DOSBox. Mas se você realmente quiser dar uma chance ao Daggerfall, vale a pena fazer o download do projeto Daggerfall Unity voltado para a comunidade. Como o nome sugere, Daggerfall Unity é uma tentativa de recriar Daggerfall do zero em um motor Unity moderno.
O projeto já percorreu um longo caminho nos últimos anos e agora tem quase todos os recursos. Além de tornar Daggerfall mais fácil de executar em máquinas modernas, Daggerfall Unity também oferece suporte a ferramentas de modding. Os modders adicionaram vários recursos: NPCs 3D, texturas aprimoradas por IA e luzes dinâmicas.
Se você se inclina mais para a jogabilidade Daggerfall vanilla, mas com melhorias gráficas significativas, então recomendamos o mod pack DREAM, que substitui milhares de sprites, texturas, modelos e arquivos de som.
The Elder Scrolls III: Morrowind
Seis anos depois de Daggerfall, em 2002, a Bethesda lançou Morrowind, o terceiro jogo da linha principal de Elder Scrolls. Em muitos aspectos, Morrowind era o oposto de Daggerfall e Arena. Os dois primeiros jogos usaram ativamente a geração procedural para criar espaços enormes. A Ilha Vvardenfell de Morrowind tem uma área de apenas 16 quilômetros quadrados. Mas cada centímetro dele é feito à mão para oferecer variedade e atenção aos detalhes nunca antes vistas.
Em termos de gráficos, Morrowind é um grande passo em frente. Embora Daggerfall xEngine fosse estritamente um renderizador 3D, os personagens e muitos objetos eram sprites. Graças ao motor do Gamebryo, Morrowind fez a transição para o 3D poligonal, apresentando personagens totalmente modelados e texturizados com ambientes e ciclos dia / noite.
Enquanto alguns sistemas ainda se assemelhavam à mecânica de D&D das primeiras parcelas (por exemplo, combate corpo a corpo com chance de errar), Morrowind criou um modelo que todos os futuros jogos Elder Scrolls seguirão.
Em termos de tradição, Morrowind começou o processo de criação de uma identidade única para o universo dos Elder Scrolls em vez de usar tropos de fantasia padrão como Daggerfall e Arena. Isso é melhor visto na narrativa transmitida pelos arredores de Vvardenfell: uma ilha vulcânica com arquitetura em cogumelo, misteriosas ruínas de Daedric e águas-vivas voadoras. Embora os jogos subsequentes tenham ultrapassado Morrowind tecnologicamente, seus ambientes estranhos e maravilhosos ainda se destacam dos mundos típicos de Oblivion e Skyrim.
Também é importante notar que Morrowind foi o primeiro jogo Elder Scrolls a chegar aos consoles. Enquanto a jogabilidade ainda era mais adequada para o PC em termos de interface e profundidade, a aparência de Morrowind no primeiro Xbox provou que RPGs de mundo aberto profundo poderiam funcionar também para consoles. Os desenvolvedores dos jogos Elder Scrolls subsequentes redobraram seus esforços para melhorar a jogabilidade nos consoles, concentrando-se na acessibilidade e simplificação dos sistemas de jogo.
Além disso, Morrowind também foi o primeiro jogo Elder Scrolls a ter uma comunidade ativa de modding ao seu redor. Os modders de Morrowind criaram uma gama incrivelmente diversificada de projetos nos últimos vinte anos. Melhorias gráficas, melhorias de jogabilidade, acréscimos de volume de DLC como Tamriel Rebuilt - a comunidade de modding Morrowind adicionou muito mais ao jogo do que qualquer uma das expansões oficiais, e ele continua a funcionar.
Período de transição
Os quatro anos que se passaram entre o lançamento de Morrowind e a chegada de Elder Scrolls IV: Oblivion foram um período ímpar para a franquia. Bethesda trabalhou com os estúdios da Vir2L para criar jogos Elder Scrolls para telefones no início de 2000 na série secundária The Elder Scrolls: Travels. A maioria desses jogos de masmorras (francamente horríveis) tinha pouco a ver com os jogos convencionais. O mais ambicioso (e infame) dos jogos de The Elder Scrolls Travels é Shadowkey, lançado no infeliz telefone para jogos Nokia N-Gage.
Ao contrário de seus predecessores da plataforma J2ME, Shadowkey deveria fornecer uma jogabilidade completa de Elder Scrolls em dispositivos móveis. Infelizmente, o processador N-Gage de 104 MHz simplesmente não foi projetado para tais tarefas.
Shadowkey apresentava um mundo aberto totalmente 3D com exploração e combate em primeira pessoa no estilo Morrowind. Infelizmente, as limitações de hardware do N-Gage mantiveram a distância de visão de Shadowkey tão próxima que NPCs e objetos literalmente pularam na tela. As taxas de quadros durante as cenas ativas costumam cair para um dígito, tornando as lutas com N-Gage uma experiência irritante. De muitas maneiras, Shadowkey parecia e parecia uma demo de Elder Scrolls de quinta geração (a quinta geração consistia em consoles como o Sony PlayStation, Nintendo 64 e Sega Saturn).
Este jogo nos dá uma ideia de como seria a aparência de Morrowind se a Bethesda o tivesse lançado dois anos antes no PlayStation 1.
Esquecimento e Skyrim: quando os Elder Scrolls se tornaram populares
No mundo de hoje, The Elder Scrolls (ou pelo menos Skyrim) ganhou popularidade tão difundida quanto possível para uma série de RPG de fantasia ocidental. Mas não foi sempre assim. Morrowind e os jogos mais antigos eram populares no PC e ainda têm uma comunidade de fãs dedicada, mas continuaram sendo jogos de nicho no gênero de nicho.
The Elder Scrolls IV: Oblivion e The Elder Scrolls V: Skyrim deram um passo do PC para o público do console mainstream. O trailer do Oblivion, mostrado pela Bethesda na E3 2005, foi um dos primeiros projetos a motivar a compra do Xbox 360.
Depois que Oblivion foi lançado quase simultaneamente com o lançamento do console Xbox 360, ficou claro que as prioridades da Bethesda haviam mudado. Muitas escolas de magia, tipos de armas e interações que podiam ser encontradas em Morrowind acabaram sendo cortadas (não há mais botas de levitação para você, por exemplo).
A maioria das interações em Morrowind foram baseadas em probabilidades, determinadas pelo lançamento de um dado invisível. O Oblivion substituiu este sistema pelo sistema de combate e magia baseado em hitbox padrão. Um acréscimo opcional, mas maravilhoso, é a física do motor Havok.
A dificuldade de diálogo foi bastante reduzida, com a maioria dos NPCs tendo apenas duas ou três escolhas. No entanto, ao contrário de Morrowind, todos eles tinham dublagem. Oblivion também foi criticado por sua comitiva. Em jogos mais antigos da série Elder Scrolls, a província de Cyrodiil do Oblivion foi descrita como uma selva exuberante com vilas espalhadas entre eles. Em Oblivion, apenas as regiões ao redor de Bruma e Leyawiin correspondiam vagamente a esta descrição. O corpo principal de Cyrodiil era um ambiente pastoral de alta fantasia padrão. Isso provavelmente também foi devido ao desejo de aumentar o mainstream do jogo, mas por causa disso Oblivion perdeu parte de sua alma.
Após o aparecimento em 2011 de Skyrim, o processo de transição para o mainstream foi concluído. As opções de criação e personalização foram cortadas ainda mais, assim como as opções de diálogo. Bethesda colocou a exploração e o combate no centro do jogo, e muitas missões eram um ciclo de matar e matar.
Bethesda garantiu uma vida muito longa para o jogo com seu mundo aberto bem implementado e ferramentas de modding do Creation Engine ricas em recursos. Mesmo uma década depois, Skyrim mantém a comunidade de modding mais ativa de todos os jogos. Os principais mods para uma revisão completa do jogo, como Enderal: The Shards of Order , têm até seus próprios mods... Além disso, graças aos mods de modelos e texturas, os gráficos do Skyrim podem parecer ainda melhores do que o Fallout 4 mais recente.
O único problema real de Skyrim é que ele é muito popular. Este é um aspecto negativo por duas razões. Primeiro, esta é provavelmente a principal razão para a longa criação de The Elder Scrolls VI . Skyrim: Special Edition, Skyrim no Nintendo Switch e Skyrim VR são essencialmente Skyrim em novas embalagens, mas todos esses remakes estão vendendo bem. Para Bethesda, Skyrim se tornou uma vaca leiteira.
O segundo problema era a memória da marca. Skyrim se tornou tão bem integrado ao mainstream que muitos jogadores provavelmente nunca ouviram falar de qualquer outro jogo Elder Scrolls. Eles estão procurando por Skyrim 2, não The Elder Scrolls VI. Isso afetará a jogabilidade que Bethesda criará no próximo projeto Elder Scrolls e em jogos como Starfield.
Enquanto franquias como Assassin's Creed estão se inclinando cada vez mais para a mecânica básica de RPG, Bethesda provavelmente continuará a simplificar as coisas devido à obsessão com jogadores de Skyrim. Mas isso não é necessariamente uma coisa ruim. Animações realistas, combate aprimorado e interações aprimoradas com NPCs podem levar a melhores Elder Scrolls, mesmo se Bethesda decidir romper com as raízes da série. Como será The Elder Scrolls VI? Veremos um descendente de Skyrim ou um retorno às raízes?
The Elder Scrolls Online
Os jogos Elder Scrolls sempre prepararam você para uma jornada solo. Em cada jogo da linha principal, pesquisas e buscas eram acompanhadas por longas e pensativas perambulações em paisagens naturais.
Os prados relvados de Cyrodiil, as torres em forma de cogumelo de Morrowind e os vales de Skyrim eram muitas vezes locais de descanso em que alguém poderia simplesmente "estar". Seria um sacrilégio transformar algo assim em um jogo multiplayer ... Ou não?
Elder Scrolls Online é uma tentativa corajosa da Bethesda de trazer sua franquia de RPG single-player para um mundo onde os fãs de fantasia passam centenas de horas em World of Warcraft e Guild Wars 2. Essa tentativa foi um sucesso? Na verdade. Foi um fracasso desastroso? Também não.
Tendo implementado missões e narrativas interessantes no projeto, bem como um sistema de batalhas que exteriormente se assemelha a batalhas em Skyrim e Oblivion (embora não seja baseado em hitboxes), Bethesda tentou não se afastar muito das raízes single-player da série. Embora o ESO possa ser jogado como um jogo social, o sistema básico de missões permaneceu praticamente inalterado, com dublagem ajudando muito na imersão.
Isso não é de forma alguma o The Elder Scrolls VI, mas os gráficos de desenho animado e o comportamento estático dos NPCs podem desligar alguns jogadores. Mas no final das contas, ESO é o melhor MMO que a Bethesda pode fazer enquanto permanece dentro do template Elder Scrolls.
Esperando pelos Pergaminhos do Ancião VI
Em termos de gráficos, as capturas de tela de Starfield recentemente vazadas nos dão uma imagem bem completa de qual tecnologia a Bethesda está usando para criar a próxima geração de seus RPGs.
O Elder Scrolls VI está programado para lançamento imediatamente após o lançamento de Starfield, então provavelmente usará a mesma tecnologia subjacente. As capturas de tela que vazaram foram feitas em 2018 e no jogo finalizado os gráficos podem ser bastante melhorados. No entanto, a julgar pelo que vimos, Starfield usa um pipeline de materiais e modelos fisicamente corretos, e a contagem de polígonos é maior do que nos projetos atuais da Bethesda.
Fallout 4adicionou PBR (renderização baseada em física) ao Creation Engine, então você deve esperar materiais de alta qualidade. Modelos com contagem de polígonos aumentada são ótimos para consoles de GPU de próxima geração. Além disso, o "trailer" de The Elder Scrolls VI mostrou um aumento significativo nas distâncias de visão. Se o terreno no trailer for realmente movido a motor, então você pode esperar vistas muito mais impressionantes e uma redução no efeito dos objetos que aparecem nitidamente na tela.
E todas as coisas que não sabemos?
A melhoria mais importante no The Elder Scrolls VI pode não ser os gráficos, mas a profundidade da jogabilidade. Ambos os consoles da nona geração apresentam processadores Zen 2 de 8 núcleos que são ordens de magnitude mais rápidos do que os fracos processadores baseados em Jaguar no PlayStation 4 e Xbox One. Este poder de processamento pode ser usado para criar interações mais profundas com NPCs com base em inteligência artificial, aumentando a granularidade dos mundos e ramificando estruturas de missões com muitos estados.
Os jogos de RPG da Bethesda sempre focaram na atmosfera, a oportunidade de se perder em um mundo novo e estranho. Embora os gráficos tenham ficado muito melhores, as interações centrais e os designs das missões dos Elder Scrolls permaneceram praticamente inalterados desde Morrowind. Novos RPGs como Cyberpunk 2077 estão redefinindo o papel do jogador. Será interessante ver como a Bethesda aproveita o novo poder de processamento para criar ambientes mais confiáveis.
Quando The Elder Scrolls VI for lançado, a franquia The Elder Scrolls pode muito bem ter 30 anos. Ao longo de uma década e duas gerações de consoles desde o lançamento de Skyrim, vimos um progresso significativo no gênero RPG em termos de tecnologia de jogos.
Agora que estamos no início da era da próxima geração de consoles, ainda temos que descobrir o que os desenvolvedores farão usando todo o poder do PlayStation 5 e Xbox Series X. Se você pensar desta forma , então mais alguns anos de desenvolvimento podem ser benéficos para o jogo.
Um jogo Elder Scrolls de próxima geração totalmente desenvolvido pode muito bem se tornar o RPG da década.
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