“Pule do penhasco!”: Os altos e baixos do lendário designer de jogos Warren Spector

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Se a indústria de jogos tivesse um “hall da fama”, Warren Spector teria um lugar de destaque lá . Homem lendário, visionário, autor do culto Deus Ex e System Shock , o fundador do gênero sim imersivo , que deu aos jogadores uma liberdade de escolha sem precedentes. Parece que com tanta autoridade e reconhecimento, todas as portas se abrem e qualquer ideia encontra apoio. Mas, infelizmente, nem tudo é tão simples, e a biografia de Spector o confirma: muitas vezes ele “pulou de um penhasco”, tentando fazer o jogo dos seus sonhos, e quase sempre enfrentou problemas insolúveis e incompreensões dos investidores. Vamos nos juntar ao jornalista Jason Schreier Vamos seguir o caminho criativo espinhoso da lenda de gamedev.



Da mesa à criação de Deus Ex



Desde a infância, Warren é obcecado por criar histórias interativas. Ele começou a jogar RPGs de tabuleiro e quando se mudou para Austin, Texas, aos 22 anos, juntou-se a um grupo de amigos que jogava regularmente Dungeons & Dragons.... Um fato interessante - uma das sessões de jogo durou 10 anos, e o futuro luminar do gênero cyberpunk, Bruce Sterling, era o mestre do jogo. Na Universidade do Texas, Spector estudou cinema, escreveu uma tese e ensinou a pagar contas - até que um dia foi demitido. Depois de um tempo, um amigo o convidou para trabalhar como editor de bordo na Steve Jackson Games. O modesto salário de Warren não incomodava: então, segundo ele, ele era um jogador amador, e esse trabalho possibilitou a criação de seus próprios sistemas de jogos e campanhas.



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Três anos mais tarde, em 1986, ele foi chamado do TSR Inc . - a empresa de Wisconsin por trás de D&D - e foi oferecida uma posição editorial: um evento comparável a convidar um aluno para a NBA para jogar pelo time de basquete universitário de sua cidade. No entanto, ele não ficou lá por muito tempo: não só o clima severo do norte afetado, mas também o trabalho monótono, que rapidamente entediou Spector. Ele logo retornou ao Texas para ingressar na recém-formada Origin Systems , fundada pelo famoso Richard Garriott .

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Ultima



Graças ao sucesso do Ultima(em 1989, várias sequências já haviam sido lançadas) e na esteira do boom da indústria de videogames, o estúdio se expandiu rapidamente. Trabalhar na Origin ensinou a Spector o ofício de um produtor - liderando equipes de design, gerenciando projetos e fazendo coisas aparentemente impossíveis: unir pessoas talentosas e teimosas com uma única visão criativa. Spector trabalhou com Garriott em Ultima VI, ajudando a criar uma história detalhada da horda de gárgulas (onde eles usaram uma nova técnica para a época, dando aos antagonistas motivos complexos), e com Chris Roberts- sobre o famoso simulador espacial Wing Commander. “Eu tinha o seguinte modelo de negócios”, lembra Spector. “Lancei quatro projetos (dois externos e dois internos) e a cada ano fechei os dois menos bem-sucedidos, incentivando todos os funcionários a trabalharem para que seu projeto ficasse entre os melhores.”



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System Shock



Durante esses mesmos anos, Spector e Paul Neurath , o chefe do estúdio de Cambridge Looking Glass, que colaborou com Origin , iniciaram uma amizade . Ultima Underworld foi lançado com Looking Glass e System Shock - jogos com configurações diferentes, mas semelhantes no design do jogo, com base nos princípios de Dungeons & Dragons. Ambos ajudaram a moldar o que hoje é comumente conhecido como sim imersivo. Estamos falando de jogos que dão ao jogador as ferramentas para resolver os problemas do jogo de várias maneiras, com muitas opções, em contraste com os mesmos atiradores de ação padrão, que no processo de passagem exigirão apenas uma coisa - destruir o inimigo. Dar ao jogador uma sensação de opções ilimitadas e liberdade de escolha foi uma mudança de paradigma fundamental para a indústria no início da década de 1990.



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Paul Neurath



Alas, apesar de seu design de jogo inovador, Origin teve problemas de financiamento e, em 1992, Garriott vendeu a empresa para uma grande editora Electronic Arts (EA). No início, tudo correu bem: os gerentes da EA deram a Spektor um grande orçamento e liberdade criativa, mas não havia retorno esperado. Os custos para a equipe de Warren eram altos, havia dezenas de projetos em andamento, mas nenhum bem-sucedido entre eles pelos padrões da EA. A pressão começou: a gerência da editora tornou-se visitante frequente de Austin e Spector foi acusado de má administração. A EA disse que sua principal prioridade era maximizar o retorno para os acionistas, e com os produtos e gêneros que Warren cultiva, nenhum crescimento significativo é possível. Um exemplo foi um colega - Chris Roberts, cujo Wing Commander tornou-se extremamente bem-sucedido como produto comercial, enquanto os projetos de Spector, embora muito elogiados pela crítica e pela comunidade, trouxeram muito pouco lucro.



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John Romero



No contexto de tudo isso, tudo o que restou foi sair do Origin. Depois de falar com Neurath, Spector abriu um estúdio Looking Glass em Austin em 1996 e começou a trabalhar em um novo projeto, o jogo multiplayer de ficção científica Junction Point. Mas também aqui não houve sucesso: sem receber investimento, o estúdio fechou depois de alguns meses, e o jogo acabou por ficar na fase de projeto. Em busca de financiamento, Spector quase assinou um contrato para desenvolver um RPG para a série Command & Conquer (C&C), mas então o lendário John Romero interveio . Tendo discutido com colegas da id Software, o autor de Doom criou seu próprio estúdio chamado Ion Storm.e agora ele ofereceu Warren para trabalhar para ele em vez de um negócio C&C. E em ótimas condições: “Orçamento de desenvolvimento ilimitado e orçamento de marketing maior do que nunca. Pediram-me para fazer o jogo dos meus sonhos, sem qualquer interferência. Que idiota recusaria tal coisa? ”, Lembra Spector.



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O resultado foi Deus Ex - uma mistura única de gêneros e a personificação da ideia de um sim imersivo, no qual o jogador poderia superar todos os obstáculos de maneiras completamente diferentes. Como Spector escreveu mais tarde, o objetivo era "fazer um jogo sobre a autoexpressão do jogador, não o quão espertos nós mesmos somos - designers, programadores e contadores de histórias". O jogo foi lançado em junho de 2000 e se tornou não apenas um fenômeno, uma nova página na história da indústria, mas também um sucesso comercial (mais de um milhão de cópias vendidas).



No entanto, Spector logo teve "sorte" novamente: de uma empresa independente, a Ion Storm, tornou-se uma divisão da grande editora Eidos . Apesar do sucesso de Deus Ex, enquanto trabalhava ativamente na sequência ( Deus Ex: Invisible War ) e no novo jogo da série Thief, os gerentes e marqueteiros da editora deram um tapa em Spector e em sua abordagem ao design do jogo. Em particular, eles proibiram o desenvolvimento de um jogo sobre o Velho Oeste, argumentando que esse tópico nunca trará muito dinheiro (o que foi posteriormente refutado com sucesso pela Rockstar com a série Red Dead Redemption ). Chegou ao ponto em que os chefes pediram que ele não usasse a palavra "história" em discussões sobre videogames.



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Spector trabalhou sem pensar nos requisitos de rentabilidade e otimização de custos: “Nunca na minha vida, em nenhum dos meus projetos, fiz um orçamento e um cronograma. E eu sempre pergunto neste caso: você pode citar pelo menos um jogo realmente bom que foi lançado no prazo e dentro do orçamento? " Aos olhos do editor, essa posição parecia irresponsável, e não é surpreendente que em 2004 Spector tenha deixado Ion Storm (e em 2005 o estúdio foi fechado).



Qual é o próximo? Aonde ir para um designer de jogos de quase 50 anos em uma indústria onde jovens de 20 parecem estar dominando? Cada projeto leva de 2 a 3 anos, a maioria deles não chega ao lançamento no final - quantos projetos ele será capaz de concluir?



“Pule do penhasco! Pule do penhasco! ”



Talvez tenham sido essas palavras da esposa de Spector, Caroline, que o fizeram reunir coragem para abrir seu próprio estúdio, chamado Junction Point (em homenagem ao jogo cancelado). Warren recrutou seu amigo Seamus Blackley, um intelectual com boas conexões no setor, para buscar clientes e investidores. Naquela época, Blackley estava apenas trabalhando como agente ajudando a arrecadar fundos e tinha tempo para trabalhar com Tim Schafer (psiconautas, Grim Fandango) e Lorne Lanning (Oddworld). O primeiro foi um acordo para desenvolver um RPG de fantasia chamado Sleeping Giants para a Majesco, mas a Majesco cancelou o jogo um ano depois. O segundo projeto foi um novo episódio de Half-Life 2 , e também foi cancelado alguns meses depois.



Acredite ou não, uma equipe de desenvolvedores experientes liderada por uma lenda do setor não conseguiu encontrar financiamento para um novo projeto. Se essa situação tivesse surgido alguns anos depois, eles poderiam muito bem ter tirado proveito dos métodos alternativos disponíveis para desenvolvedores independentes: Kickstarter, autodistribuição, pequenos editores. Mas em meados dos anos 2000, essas oportunidades ainda não existiam. As únicas opções de Spector eram grandes editoras como EA e Activision, mas parece que nenhuma delas estava interessada no trabalho de Spector ...



Era como o fim de uma carreira. Pulando de um penhasco, você pode facilmente se chocar contra as rochas.



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A salvação veio de onde ninguém esperava - da Disney. A divisão de jogos da corporação tinha duas grandes tarefas: lançar sua própria divisão de jogos (antes disso, as licenças para criar jogos com personagens eram dadas a outras empresas) e desenvolver um jogo com Mickey Mouse, que, embora fosse uma lenda da animação , não teve popularidade séria em jogos. A divisão de jogos era chefiada por Graham Hopper, que contratou estagiários e os designou para fazer um jogo sobre o confronto entre Mickey Mouse e Oswald, o coelho.- um personagem que Walt Disney criou no início de sua carreira (o chefe do estúdio, Bob Iger, comprou os direitos de Oswald da Universal especialmente para este caso). O protótipo do jogo acabou sendo bastante impressionante, mas os chefes do estúdio queriam um estúdio famoso e legal para se envolver em um projeto tão icônico. Então o encontro com Warren Spector aconteceu.



Por um lado, era uma grande alegria para Spector: ele se recusaria a trabalhar em um jogo sobre um personagem mundialmente famoso, e até por um bom salário (dada a dificuldade de encontrar financiamento). Mas, por outro lado, havia uma condição que ia contra toda experiência pessoal: a Disney insistia na aquisição do estúdio Junction Point. O que havia acontecido anteriormente com Origin e Ion Storm, que se tornaram parte de grandes corporações, agora tinha que acontecer em seu próprio estúdio, e Spector adivinhou como isso poderia acabar. Mas simplesmente não havia outra saída - com exceção da Disney, ninguém ofereceu dinheiro. Portanto, após muita discussão, reflexão e negociação, Spector concordou com o negócio.



Demorou três anos para desenvolver o jogo. Mickey épicotornou-se um exclusivo para a plataforma Nintendo Wii , combinando uma forma inusitada de controle (por meio de um controlador de Wiimote) com elementos de simulação imersiva: a escolha de cada jogador tinha consequências, influenciando na trama e nos diálogos. Não gostando de cumprir prazos e orçamentos, Spector sempre entrou em conflito com a administração da Disney, várias vezes quase foi demitido. No entanto, ele conseguiu forçar sua visão e cronograma e, no final de 2010, o jogo finalmente foi lançado.



As vendas de Epic Mickey foram boas (1,3 milhão de cópias no primeiro mês), e os críticos e o público adoraram o jogo. O projeto quase deu certo, que já era considerado um sucesso para um console exclusivo. Parece que a vitória foi conquistada, está tudo bem e vale a pena esperar uma sequência, mas ...



Disney contra-ataca



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John Pleasants



No final dos anos 2000, a estratégia de jogo da Disney mudou drasticamente. A razão para isso não foi apenas a recessão no mercado global, mas também o rápido crescimento da popularidade de jogos para celular e jogos em plataformas sociais como o Facebook. Muitos analistas acreditavam seriamente que os consoles de jogos logo seriam extintos. Nos meses que antecederam o lançamento de Epic Mickey, House of Mouse fechou um acordo de US $ 763 milhões com a empresa de jogos sociais Playdom . O ex-chefe da Playdom, John Pleasants, torna-se o chefe de Hopper Acreditando em jogos online e aparentemente desprezando os jogos de console, não é nenhuma surpresa que Hopper logo largou seu emprego, deixando Spector desprotegido. Do ponto de vista de Pleasant, estudar um jogo por anos, especialmente queimar dinheiro para uma sequência de consoles mortos, era extremamente inútil - era muito mais racional investir em projetos rápidos que poderiam ser lucrativos em um ano.



E Warren Spector não podia fazer isso: para ele três anos era o período de referência para a criação de um jogo. E agora, como uma vez no Origin, ele dividiu o estúdio em equipes, cada uma trabalhando em seu próprio projeto, e no final de 2010, alguns meses depois, um protótipo da sequência de Epic Mickey estava pronto, no qual Spector planejou para passar mais dois três anos de trabalho silencioso em paralelo com o desenvolvimento de novos jogos.

Mas logo após as férias de Natal, veio a diretriz: em primeiro lugar, nada de novos projetos. Em segundo lugar, a Disney calculou que a sequência de Epic Mickey só teria retorno se fosse lançada no outono de 2012 e, portanto, exigiu fortalecer a equipe do estúdio e acelerar a produção. O resultado não foi só que a equipe do estúdio cresceu para 200 pessoas (e isso numa época em que a Disney estava fechando estúdios inteiros!), Mas também uma queda na qualidade do produto: não havia tempo suficiente para encontrar soluções e conflitos surgiu devido ao influxo de novas pessoas e mal-entendidos. Sob pressão da Disney, os desenvolvedores tiveram que mergulhar nas áreas em que eram novos - mas a corporação insistiu na inclusão de elementos de "tendência" populares no jogo, até opções com a transição para um modelo freemium ou se tornar um MMORPG. Isso não sorriu para o Spector.Ele estava cada vez menos envolvido no desenvolvimento, preferindo lidar com novos protótipos e ideias.



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No início de 2012, o conflito entrou em uma fase aguda. Ao discutir as perspectivas do estúdio, Pleasant e Spector argumentaram que o último jogou um ponteiro em seu oponente e saiu, batendo a porta. A medida retaliatória foi uma diretriz para cortar custos - alguns dos funcionários tiveram que ser demitidos, o resto - para serem carregados com horas extras. Spector tentou manter a equipe e manter pelo menos 75 funcionários (de 200), mas nenhum de seus muitos planos de resgate foram apoiados. Em apenas alguns anos, Junction Point deixou de ser um estúdio carro-chefe da Disney para se tornar uma vítima privada de uma corrida que definiu tendências.



Mickey épico 2foi lançado em 18 de novembro ... e acabou sendo um fracasso. Os críticos condenaram o jogo pela jogabilidade entediante e monótona e pela falta de desenvolvimento dos personagens. Mas o principal problema era que as vendas eram deprimentemente baixas: em termos de número de cópias vendidas, a sequência era significativamente inferior à primeira parte, e isso apesar do fato de não ser mais um exclusivo do Wii, mas estar disponível no popular Plataformas XBox e PlayStation. Este foi o julgamento final do estúdio. E embora Spector não tenha conseguido chegar a um acordo com isso (ele até organizou uma sessão de brainstorming sobre o tema da criação de um jogo para celular), estava tudo acabado. Em 29 de janeiro de 2013, dois meses após os crunches de pré-lançamento, Spector reuniu a equipe na sala de descanso e anunciou que o estúdio estava fechando. Ele mesmo estava muito chateado com o que tinha acontecido - ele se culpava pelo colapso do estúdio, seu comportamento nas reuniões e a não participação no desenvolvimento do jogo.



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Spector, de 57 anos, foi impedido de se aposentar por um telefonema de sua Universidade do Texas - ele foi convidado a dar um curso de design e desenvolvimento de videogame, que ele seguiu com entusiasmo por três anos, até perceber que era mais atraído não pelo ensino, mas pela própria criação de jogos. E a bolsa destinada ao curso estava chegando ao fim, e não havia candidatos para financiar a continuação. Game Underworld Ascendant , no qual Spector atuou como consultor e foi chamado de "nova palavra" no gênero sim imersivo, falhou: o público não gostou da jogabilidade monótona e do zabagovannost (que, por sua vez, pode ter resultado da falta de financiamento - os fundos angariados através de crowdfunding não eram suficientes). No final de 2015, John Neurath o convidou a participar da criação System Shock 3 , - a continuação do jogo cult, para o desenvolvimento do qual Spector estava diretamente envolvido. Mas, infelizmente, problemas financeiros também surgiram aqui: a editora sueca Starbreeze , com quem um contrato de financiamento foi assinado, faliu, e Spector teve que, como nos bons velhos tempos, tentar o papel de um comerciante e voar para as reuniões com investidores. Em maio de 2020, o salvador foi finalmente encontrado: a holding chinesa Tencent adquiriu os direitos de publicação do jogo. As notícias são otimistas, dados o poder e as capacidades da corporação, mas o mesmo não poderia ser dito sobre a Disney?



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Arte do conceito System Shock 3



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Existem poucas pessoas na indústria de jogos que deram isso ao longo de trinta anos de suas vidas, como Spector fez - e é sua biografia que mostra por que são tão poucos. Todos os quatro estúdios aos quais sua carreira está associada (Origin, Looking Glass, Ion Storm, Junction Point), fecharam - sob ele ou alguns anos após sua saída. Spector fez jogos que se tornaram icônicos e aclamados pela crítica, mas nunca alcançaram um sucesso comercial significativo. Seu caminho, apesar de sua singularidade, é um símbolo da instabilidade que os desenvolvedores de videogames precisam enfrentar constantemente (apesar do fato de que ele ainda teve sorte: não havia necessidade de mudar de cidade em cidade para um novo empregador, como costuma acontecer o caso no desenvolvimento de jogos).

Com seus jogos, Spector inspirou milhares de desenvolvedores e teve um grande impacto em toda a indústria, mas isso não ajudou seus próprios projetos e estúdios a sobreviverem. Pelo menos por agora ...






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