Lag, jitter e perda de pacotes: de onde vêm os problemas do Netcode e como resolvê-los

Se você já jogou jogos online, provavelmente conhece os atrasos em primeira mão. Um tiro perdido que deveria ter acertado o alvo; uma bola que muda bruscamente de direção bem no ar; você de repente se encontra alguns passos atrás no lugar onde estava um segundo antes. Não há nada de sobrenatural nisso: esses são artefatos comuns de sistemas que fornecem cooperação com pessoas de outros países quase tão eficazmente quanto com um colega de quarto. Pelo menos a maior parte do tempo.





, , , , , . , .





, ? 2021 — , ?





, — . , — — , .





, . . , , . , , , , .





, , . , . , , , , — , .





- , , 10, 20 . battle royale , , . , , , . 





, : rubber banding, , ; , ; , .





?





, - , .





. , . , — -, , . , -, .





, , - . — , , , .  , , .





— , , . frame pacing: 20 , 90 , 30 , - .





— . — .





, . , , , , , . , , free-to-play , . , , .





?









  • « », ;





  • « », - ;





  • « », . 





— . , .





, , — ,





, , , . , , , , . — , , , — , , , .





, , , . , , — , OpenWRT pfSense — - — , , , . , - , , YouTube. 





, , , , , .





, , , , , .





-. , . , , , , . , . , .





, . , , , .





? , , . , - . , , , — . 





, — , . , , , , .





, . , , , .





, —





, , , . , , .





Client hosting — . , -. , Wi-Fi , , .





, , , . , , , , .





(peer-to-peer) , . , , , .





, , , — , , , . , , . « » — , Brawlhalla, , .





, , , , . , , , .





— , , , Counter-Strike, 128 , 64 .





— . , , , , , , . — , , .





, — , , , .





, — , . 





. (dead reckoning): , — . 





: , , , , . - , , , . , , , . 





Dead reckoning — , , , , , . (protocol data unit, PDU) (, ), , dead reckoning. PDU. , PDU, , , . , , .





, , - . (, , Valve Source, 1 ), , , . , « » , (, ). : 





= — —





, , . , . ( , ) , . , , ( ) . .





, , . , «» «». : .






. , , . . , .





, , Battle(non)sense: , . :








All Articles