Reescrita de roteiro e caos de produção: quais os problemas enfrentados pelos desenvolvedores do culto BioShock Infinite

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Press Reset , um dos livros mais esperados da indústria de jogos, está à venda hoje . Seu autor, o renomado jornalista Jason Schreyer (“Blood, Sweat and Pixels”), analisa em detalhes as situações que levaram ao fechamento de estúdios de sucesso e projetos famosos. A edição Polygon publicou um trecho do livro dedicado às circunstâncias da criação do lendário jogo BioShock Infinite. Sob o corte - tradução da publicação.



12 de agosto de 2010, Nova York, o luxuoso hotel Plaza perto do Central Park. Os jornalistas se reuniram para uma prévia do trailer do novo jogo da série BioShock. A sequência de abertura é um truque delicioso: a câmera captura a aparência familiar da cidade subaquática de Rapture , depois se afasta para mostrar que é apenas um aquário ... Adeus, Rapture e olá BioShock Infinite! Assim que o trailer acabou, o desenvolvedor principal deu um esboço para a imprensa sobre o próximo jogo. A ação se passa em Columbia, a cidade voadora e símbolo do excepcionalismo americano, em julho de 1912. Estrelado por Booker DeWitt, um ex-agente da Pinkerton cuja missão é resgatar uma garota de cabelo preto chamada Elizabeth. Ela é guardada em uma torre alta da prisão por um robô chamado Nightingale, que, a propósito, pode se tornar um excelente mascote (e mercadoria de marca registrada) em vez de todos aqueles Big Daddies .



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A apresentação foi notável não apenas pelo fato de que os desenvolvedores finalmente disseram no que exatamente estão trabalhando. Não menos importante - agora há um motivo, um motivo para não se desviar dos detalhes que o trailer anunciava. Columbia e Elizabeth agora devem permanecer no jogo - não havia mais oportunidade de recusá-los.



Para Forrest Dowling, isso acabou sendo muito útil. Ele se juntou ao Irrationalcomo designer de níveis apenas um mês antes do anúncio do Bioshock Infinite. Como fã de BioShock, Dowling estava absolutamente encantado com o que estava acontecendo no estúdio: três anos se passaram desde o lançamento, e foi ainda mais delicioso para o novo funcionário ver que a equipe ainda estava comprometida com as ideias fundamentais do jogos. “Entrei para o desenvolvimento exatamente no momento em que o estúdio foi subitamente vacinado contra a hesitação conceitual”, diz Dowling. "É improvável que agora no jogo seja possível mudar o cenário, o tempo, o cenário e o conflito."



Dowling é um homem grande e barbudo, de natureza pragmática. Ele cresceu no oeste de Nova York, percebendo que queria ser um artista, mas não sabia por onde começar. Depois do ensino médio entrei na Faculdade de Artes, onde, segundo ele, “nem há dúvida de que você precisa de alguma forma ganhar a vida”, e por algum tempo experimentei trabalhos manuais como fundição e escultura, até que no final ele não fiquei nada desapontado nesta área. No último ano, já pensava em mudar de rumo, apaixonar-se por videojogos (como Deus Ex) e questionar o quão apropriado seria torná-los uma fonte de rendimento.



Na década de 1990 e no início de 2000, uma das melhores maneiras de aprender o desenvolvimento de jogos era criar mods feitos por fãs que alteravam a jogabilidade ou o visual. Alguns fizeram mods para se divertir, enquanto outros viram potencial neles para carreiras futuras. Então, em 2003, um grupo de modders para a popular série de atiradores Battlefield se uniu e fundou o Trauma Studios em Nova York . O evento não passou despercebido pelos desenvolvedores diretos do Battlefield, DICE , que adquiriu o estúdio no ano seguinte e o fechou quase um ano depois. Isso, por sua vez, foi aproveitado pela rival DICE, editora THQ, que recrutou ex-funcionários do Trauma para o Kaos Studios.



Para Dowling, que estava fazendo mods para jogos como Half-Life tentando descobrir o desenvolvimento de jogos, Kaos parecia o lugar certo para trabalhar. “Um jovem estúdio de ex-modders que de repente tinha um orçamento para desenvolver um jogo AAA”, lembra Forrest. "Eles estavam procurando funcionários, e foi assim que um idiota como eu os pegou." Dowling não podia pagar um apartamento em Nova York, então morou com parentes no centro de Nova Jersey por vários meses, passando duas horas todos os dias na estrada para Manhattan. Ele trabalhou primeiro no atirador Frontlines: Fuel of War (lançado em 2008), e depois em Homefront, um jogo distópico sobre a invasão do exército norte-coreano nos Estados Unidos.



Mas em 2010 a THQ enfrentou grandes desafios. A crise econômica atingiu duramente a empresa, que teve que cortar custos e seus próprios estúdios, incluindo a Kaos. Então, quando um recrutador irracional perguntou a Dowling se ele estaria interessado em trabalhar em um novo BioShock, Dowling concordou sem hesitar. Depois de uma entrevista por telefone, ele foi testado para conhecimento de level design, então houve outra comunicação por telefone e, finalmente, uma entrevista em Quincy, onde foi questionado sobre trabalho e experiência. “Eu tinha uma autoconfiança monótona e o que estava acontecendo não me assustava em nada, embora em teoria devesse assustar. Achei que tivesse passado no teste de design de níveis, gostei do resultado, então me comuniquei sem muito medo. "



Antes de ir para casa, Forrest conversou com o designer principal Bill Gardner, que o chamou de lado e pediu para não recusar a oferta. A ideia do que Kaos teria que enfrentar no último ano de desenvolvimento do Homefront era angustiante: "Sair de um projeto na véspera da conclusão, quando as pessoas entram em crise, não é nada legal." Mas a intuição determinou que algo estava errado em Kaos e que o THQ não duraria muito. “BioShock Infinite, por outro lado, foi apenas um grande jogo para mim”, diz Forrest. “Gostei muito e me pareceu então um dos jogos mais espertos da geração ... Por isso não podia deixar de participar e ficar na equipa do projecto, que, a meu ver, não tinha futuro”. A intuição de Dowling não decepcionou: um ano depois, o estúdio Kaos foi fechado e a THQ faliu.



Dowling se juntou à Irrational algumas semanas antes do show para a imprensa do Plaza. Naquela época era uma equipe de pessoas, embora cansadas, mas prontas para mostrar ao mundo o resultado de seu trabalho. Demorou muitos meses para preparar a apresentação e agora todos se sentiram melhor ao pensar que as ideias e soluções fundamentais foram finalmente aprovadas. Que a Colômbia continuará sendo o cenário. Que será em 1912. Esse Booker teria que salvar Elizabeth. Ken Levine não terá mais a oportunidade de abandonar essas ideias fundamentais, o que significa que a equipe do projeto não terá que desistir de todo o trabalho que foi feito.



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Ken Levin



Mas, é claro, muita coisa mudou no final. Nos meses seguintes, o trabalho em BioShock Infinite foi lento, mesmo para os padrões irracionais, com ajustes, mudanças e reinicializações frequentes. A empresa cresceu e se desenvolveu, mas o jogo não. Levin constantemente dava instruções para refazer os níveis e locais, aparentemente contando apenas com sua própria visão. E toda vez que machuca artistas, level designers e programadores: assistir o resultado de várias semanas de sua vida e trabalho ir a lugar nenhum é uma coisa desmoralizante. “É difícil quando eles cortam ou mudam radicalmente o que os funcionários trabalham há meses. E na Irrational, isso já aconteceu muitas vezes ”, admite Dowling.



Para convencer a empresa controladora 2K da necessidade de expandir a equipe para trabalhar no jogo (que estava ficando maior e mais caro a cada dia), a Irrational precisava descobrir uma maneira de tornar BioShock Infinite rejogável e atraente para os jogadores mesmo depois a história. Dois modos multijogador fazem parte deste plano. A administração da 2K tinha grandes esperanças por eles. No entanto, ambos os modos eram mal coordenados entre si e o trabalho na campanha principal estava significativamente atrasado, então Irrational se arriscou e desligou o multijogador, transferindo toda a equipe para trabalhar com a campanha. “Você perde muito tempo, coloca sua força e alma em algo que é simplesmente jogado fora após um único encontro. Você não vai esquecer isso ”, diz Bill Gardner, que ajudou a liderar a equipe multijogador.



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As versões demo de BioShock Infinite, lançadas em 2011, impressionaram os fãs do jogo: eles puderam ver não apenas os cidadãos da Colômbia, mas também as habilidades mágicas de Elizabeth, que poderia rasgar o tecido da realidade e extrair objetos de mundos paralelos (enquanto grande parte da demonstração apresentada como e não atingiu o lançamento, o que também indica a natureza imprevisível do desenvolvimento). Mas ao mesmo tempo, os próprios desenvolvedores estavam seriamente preocupados que sem medidas radicais o jogo nunca estaria terminado. Devido aos ajustes constantes e ao estilo de gestão de Levine, vários funcionários importantes já haviam deixado a equipe, e a Irrational continuou a contratar novos para compensar as perdas e colocar o jogo em alguma ordem.



Em março de 2012, o veterano dev Don Roy se juntou à empresa com experiência no lançamento de jogos sob a asa de editores como Sony e Microsoft. Ele ficou chocado quando viu como as coisas estavam ruins. “Fui lá e percebi que o jogo não existia. O trabalho foi colossal, mas nada parece um jogo ainda. Quando perguntado se eu poderia jogar a compilação atual, recebi uma resposta negativa. Disseram-me que posso usar peças separadas, mas não existe um jogo completo como tal ”.



Segundo Roy, o que mais chamou a atenção no estúdio foi a desorganização. Encher o quadro de funcionários da Irracional (se em 2008 eram várias dezenas de funcionários, no final de 2012 - cerca de duzentos, mais empreiteiros e empresas terceirizadas) gerou todos os tipos de problemas com o pipeline de produção (ambiente de desenvolvimento tecnológico). O caos reinou em todos os lugares. “Muito do que terceirizamos não apareceu no jogo, porque os processos não eram regulamentados. Os funcionários pediram para desenvolver algo, mas quando finalmente apareceu o resultado, descobriu-se que tudo já havia mudado e não havia mais necessidade disso. ”Uma das tarefas de Roy era organizar o fluxo de trabalho para que a empresa não perdesse tempo e dinheiro ..



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Rod Fergusson



No verão de 2012, a Irrational conseguiu contratar Rod Fergusson. Anteriormente na Epic Games, ele ganhou uma reputação na indústria de jogos como um gerente que pode tomar todas as medidas necessárias para lançar um jogo (“mais perto”). Fergusson examinou o estado de BioShock Infinite, fez uma lista das tarefas restantes e traçou um cronograma para a conclusão (incluindo a inevitável crise, é claro). Como disse um funcionário da Irrational, "Sem Fergusson, este jogo não teria sido lançado."



De acordo com testemunhas, a capacidade de Fergusson de se comunicar corretamente com Ken Levin não era menos importante do que a programação. “Ken é um criador genial, com todos os prós e contras que vêm com ele. Ken era um líder terrível, realmente terrível, e ele próprio sentia isso muito bem. Ele é principalmente uma pessoa criativa, não um líder ”, lembra o desenvolvedor do Infinite, Mike Snight. Desde o lançamento do primeiro BioShock, Levine tem sido sujeito a um intenso escrutínio. “Gênio” e “desafio” - essas duas palavras vêm à mente de qualquer pessoa que conseguiu trabalhar com ele. Como designer de jogos, ele teve uma visão única que deu origem a obras-primas como BioShock. No entanto, ao mesmo tempo, Levin precisava de muito tempo para concretizar essa visão e muitas vezes era extremamente difícil transmiti-la corretamente a outros funcionários.“Isso não é de forma alguma um insulto, mas tenho certeza de que ele é principalmente um editor, não um autor. Ken não lida bem com situações de ardósia limpa, e se ele não sabe o que quer, é difícil trabalhar com ele ”, diz o produtor Joe Folstik. De acordo com as lembranças dos trabalhadores do estúdio, muitas vezes surgiam disputas e escaramuças entre Levin e outros funcionários importantes, e muitas vezes era possível notar como ele estava nervoso e gritando porque as ideias não eram implementadas como ele as imaginava. "Ele é ótimo, mas nem sempre sabe como passar sua mensagem."Muitas vezes surgiam discussões e escaramuças entre Levin e outros funcionários importantes, e muitas vezes era possível notar como ele estava nervoso e gritando porque as ideias não eram implementadas da maneira como ele as imaginava. "Ele é ótimo, mas nem sempre sabe como passar sua mensagem."Muitas vezes surgiam discussões e escaramuças entre Levin e outros funcionários importantes, e muitas vezes era possível notar como ele estava nervoso e gritando porque as ideias não eram implementadas da maneira como ele as imaginava. "Ele é ótimo, mas nem sempre sabe como passar sua mensagem."



Fergusson conseguiu encontrar uma linguagem comum com Levin. Ele descobriu como imaginou o jogo futuro e conseguiu transmitir essa visão corretamente para o resto. Como Don Roy diz: “Rod fez tudo certo. E o Infinite acabou sendo assim porque Fergusson foi capaz de transmitir à produção o que estava na cabeça de Ken. "



Em uma entrevista de 2013, Ken Levine fez uma analogia entre projetar e criar uma estátua: "A maneira como crio um jogo é mais como uma escultura." Para obter o resultado desejado, você deve eliminar tudo o que for desnecessário. Antes do desenvolvimento do jogo, Levin trabalhou com roteiros nas indústrias de teatro e cinema, em que o mantra “escrever é reescrever” opera, e o primeiro rascunho, via de regra, nunca chega à tela. No entanto, na indústria de jogos, onde o script anda de mãos dadas com a produção, a constante reescrita está essencialmente acabando com meses de trabalho de outras pessoas. “Sim, ele está criando um jogo incrível e tentando causar cada vez mais impacto. Mas uma coisa é fazer no papel, e é completamente diferente fazer o mesmo com pessoas reais, finanças, emoções e compromissos. ”



Alguns anos depois, na conferência Eurogamer de Londres, Levine admitiu: “Em quase todos os jogos em que trabalhei, chegou um período em que percebi que o tempo alocado para o desenvolvimento estava se esgotando e foi aí que comecei a produção. Você já faz algo há vários anos e, de repente, descobre: ​​“Senhor, praticamente não temos tempo!” - e isso o mobiliza para tomar todas as decisões necessárias. Há algum tipo de mágica aqui - é como se uma arma fosse apontada para a cabeça e você tivesse que decidir com urgência: afinal, todas as pessoas tendem a procrastinar e todos nós gostamos de adiar as coisas para mais tarde. Então, em situações em que você tem que decidir o que manter, o que cortar, o que focar e o que polir, é aí que o jogo é criado ”.



Esse estilo de trabalho evocou sentimentos mistos e às vezes muito contraditórios nos colegas de Levin. O artista de escalada ascendente Chad LaClair diz que suas habilidades cresceram significativamente por meio de seu trabalho na Irrational. Mas, por outro lado, BioShock Infinite acabou sendo o projeto mais difícil de toda a sua carreira. “Houve períodos em que me parecia impossível demonstrar o nosso jogo ao mundo desta forma - ainda há muito, muito por fazer”. Tal como o resto dos colaboradores da Irrational, em fase final de desenvolvimento no final de 2012 - 2013. LaClair teve que trabalhar horas extras para completar as tarefas exigidas para o lançamento. “Em nenhum outro lugar eu analisei tanto quanto em BioShock Infinite”, diz LaClair, que trabalhou 12 horas por dia nos meses que antecederam o lançamento do jogo. Do positivo foi talvez apenas issoque sua esposa também trabalhava na Irrational, para que pudessem almoçar e jantar juntos.



Forrest Dowling também entrou em modo difícil: durante vários meses antes do lançamento, ele trabalhou seis dias por semana. “A casa estava uma bagunça, então nem lavei a louça. Nos fins de semana, eu colocava coisas para lavar, assistia a um filme e, no geral, parecia mais uma lesma - o nível de energia estava muito baixo. " Ao mesmo tempo, LaClair e Dowling ainda tiveram sorte em comparação com seus colegas mais velhos que já tinham filhos. “Agora vejo tudo de forma diferente, mas naquela época me sentia jovem. Além disso, eu não tinha ideia de que a empresa para a qual trabalho deixaria de existir em breve. "






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