Composição em vez de herança na linguagem de programação Delight

Este artigo discute uma das abordagens para o próximo estágio de desenvolvimento de OOP (programação orientada a objetos). A abordagem clássica para OOP é baseada no conceito de herança, que por sua vez impõe sérias restrições ao uso e modificação de código pronto. Ao criar novas classes, nem sempre é possível herdar de classes existentes (o problema da herança em forma de diamante ) ou modificar classes existentes das quais muitas outras classes já herdaram (uma classe base frágil (ou excessivamente inchada)). No desenvolvimento da linguagem de programação Delight, optou-se por uma abordagem alternativa para trabalhar as classes e sua composição - CPC (programação orientada a componentes).





Direto ao ponto

Devemos começar com o básico da linguagem, sua sintaxe e as regras do CPC. Mas isso é muito chato, então vamos direto para um exemplo de jogo específico. Para compreender todos os itens a seguir, é necessário um conhecimento completo de OOP, uma vez que a composição em si é construída nos mesmos princípios que OOP. Mais detalhes sobre como ele funciona podem ser encontrados na próxima seção após isso.





Vamos considerar um exemplo de um jogo condicional em que algumas criaturas podem se mover pelo mapa. Vamos escrever o código para o comportamento dessas criaturas. Vamos começar com as classes básicas.





class BaseBehavior
  unitPos: UnitPos [shared]
  fn DoTurn [virtual]

class PathBuilder
  unitPos: UnitPos [shared]
  fn Moving:boolean [virtual]
    ...
  fn BuildPath(x:int, y:int) [virtual]
    ...
  // ... and some more helper functions ...
      
      



BaseBehavior - é responsável pelo comportamento básico da criatura, a classe em si não possui lógica, apenas as declarações necessárias.





PathBuilder é uma classe responsável por encontrar um caminho ao longo do solo (incluindo evitar obstáculos).





O modificador [shared] significa que este campo será compartilhado por todas as subclasses da classe final.





, :





class SimpleBehavior
  base: BaseBehavior [shared]
  path: PathBuilder [shared]
  
  fne DoTurn // override of BaseBehavior.DoTurn
    if path.Moving = false
      path.BuildRandomPath

class AgressiveBehavior
  open SimpleBehavior [shared]

  fne DoTurn // override of SimpleBehavior.DoTurn
    d: float = path.GetDistance(player.x, player.y) // get distance from this unit to player
    if d < 30
      path.BuildPath(player.x, player.y) // run to player
    else
      nextFn // inherited call to next DoTurn
			
class ScaredBehavior
  open SimpleBehavior [shared]
	
  fne DoTurn // override of SimpleBehavior.DoTurn
    d: float = path.GetDistance(player.x, player.y) // get distance from this unit to player
    if d < 50
      path.BuildPathAwayFrom(player.x, player.y) // run away from player
    else
      nextFn // inherited call to next DoTurn
      
      



:





SimpleBehavior - .





AgressiveBehavior - , . SimpleBehavior.





ScaredBehavior - , SimpleBehavior.





open - .





fne - (override) .





nextFn - .





, :





class UncertainBehavior
  open AgressiveBehavior [shared]
  open ScaredBehavior [shared]
      
      



"" . , DoTurn, AgressiveBehavior.DoTurn. , . , ScaredBehavior.DoTurn - , . , SimpleBehavior.DoTurn .





(AgressiveBehavior), (ScaredBehavior) (UncertainBehavior). ? ? ? . . :





class PathBuilder_air //    
  path: PathBuilder [shared]
  fne BuildPath(x:int, y:int)
    ...
class PathBuilder_water //    
  path: PathBuilder [shared]
  fne BuildPath(x:int, y:int)
    ...
      
      



:





class Shark
  open PathBuilder_water [shared]
  open AgressiveBehavior [shared]
      
      



"", , AgressiveBehavior, , PathBuilder (shared), AgressiveBehavior ( SimpleBehavior) PathBuilder_water ( PathBuilder). AgressiveBehavior , . , - , :





class Fish
  open PathBuilder_water [shared]
  open ScaredBehavior [shared]
	
class Eagle
  open PathBuilder_air [shared]
  open UncertainBehavior [shared]
	
class Pigeon
  open PathBuilder_air [shared]
  open ScaredBehavior [shared]
	
class Wolf
  open AgressiveBehavior [shared]
      
      



, - - -.





Delight

Delight :





class NonVirtualClass
  val: OtherClass
  fn SomeFn
    Trace('Hello world')
      
      



val , OtherClass.





, , [virtual]





fn SomeFn [virtual]
  Trace('Hello virtual world')
      
      



/ fne ( fn)





fne SomeFn
  Trace('Hello overrided world')
      
      



( ) . , , [shared] (), fne :





class BaseClass
  fn SomeFn [virtual]
    Trace('Hello virtual world')

class NewClass
  base: BaseClass [shared]
  fne SomeFn
    Trace('Hello overrided world')
    nextFn
      
      



nextFn .





( ) ++





class BaseClass
{
public:
  virtual void SomeFn()
  {
    Trace('Hello virtual world');
  }
};

class NewClass : public virtual BaseClass
{
  virtual void SomeFn() override
  {
    Trace('Hello overrided world');
    BaseClass::SomeFn();
  }
};
      
      



[shared], . , shared , , [shared] , , [shared] ( vtable).





:





class Base
  val: int
	
class ClsA
  base: Base [shared]
	
class ClsB
  base: Base [shared]
	
class ClsC
  a: ClsA [shared]
  b: ClsB [shared]
      
      



ClsC, (Base, ClsA, ClsB) val () . , ++.





, ( , , ), . Delight open ( ). , ( this).





class ClsA
  open Base [shared]
  fne Constructor
    val = 10
      
      



, . , :





  • , (shared) , ;





  • (shared) , .





, :





  • , ;





  • .





, nextFn. , (virtual call), (inherited call).





, :





class Base
  fn SomeVirtFn [virtual]
    Trace('Base')
	
class ClsA
  open Base [shared]
  fne SomeVirtFn
    Trace('ClsA')
	
class ClsB
  open Base [shared]
  fne SomeVirtFn
    Trace('ClsB')
	
class ClsC
  open ClsA [shared]
  open ClsB [shared]
  fne SomeVirtFn
    Trace('ClsC')
....

  fn Main
    c: ClsC
    c.SomeVirtFn
      
      



:





  ClsC
  ClsA
  ClsB
  Base
      
      



Essa abordagem permite que você sobrecarregue as funções de uma classe com outra, ao mesmo tempo que está no mesmo nível da hierarquia. Graças a isso, as classes podem consistir em componentes prontos que se sobrepõem ou complementam as funções de outras pessoas, o que facilita muito a composição do código. Durante a composição, a principal funcionalidade da aula final é dividida em vários blocos básicos de construção, cuja combinação dá os resultados desejados. O Delight também oferece suporte à composição de código estático, mas isso já é material para outro artigo.








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