A todos aqueles que não querem ler: o jogo não é um jogo, quando se opõe ao jogador, ou seja, é dotado de algum propósito específico para se opor ou para o qual se opõe. O conceito de "nível" e "nível", assim que é introduzido no conceito do jogo, mata o próprio jogo, transformando-o em um esporte comum que gera speedrunners. Mas se no território do seu nível houver um monte de pequenas coisas arenosas que permitem que você não siga o "objetivo" principal - o jogo de arcade se transforma em um RPG de sua própria personalidade dentro do espaço codificado e esses "recursos "devido ao qual isso pode ser feito (por exemplo," cozinhar "). Se inicialmente o jogo é feito de "RPG", você novamente dota o jogo de um "objetivo em si mesmo" e, portanto, destrói sua falta de objetivo e, portanto, enfrenta o fenômenoo que é chamado de manchikism. Manchkism que nos RPGs, sejam de mesa ou no ciberespaço, que nos MMORPGs é produzido estritamente pelo motivo de o jogador ser obrigado a cumprir estas mesmas condições para a passagem da "trama" e dos "níveis", ignorando o fato de que o próprio jogador não quer participar de sua performance, mas quer ir para a floresta. Dê a ele a oportunidade de andar na floresta mais do que ir para a masmorra.A resposta para os odiadores.
“Ele (o tipo de jogador *) não pode ser estudado usando os métodos da sociologia, porque ele não está estritamente associado a nenhuma sociedade em particular ... tal jogador não é uma pessoa de benefício, aquisição, profissão ou trabalho” [1 ] . Aqui, isso deve ser objetado da seguinte forma: o jogador é um "sujeito em adaptação" na condição de existência sem rumo; “Brincar” - “adaptar-se à condição de existência sem rumo”, respectivamente. E só neste momento de compreensão do "jogador" como adaptador é que a sorte, a habilidade e a imitação de Junger, a que "todos os jogos são reduzidos", podem entrar em polémica; a partir do momento em que o processo de adaptação é concluído, o jogo também termina. Mas, ao mesmo tempo, isso não significa que o jogo terminará com um desfecho favorável ou desfavorável, a conclusão do jogo também pode ocorrer interrompendo-o, pois o jogo em si não é de forma alguma obrigado a levar a nada.
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: , ( ) ... A mesma coisa que combina esportes e RPG no ciberespaço não é um "RPG multiplayer online massivo", já que "MMORPG" possui apenas ilusoriamente elementos esportivos de rivalidade de equipe: MMORPG nunca termina, NÃO PODE ser ganho ou perdido, e de fato Você não pode "morrer" nele. O MMORPG não é, em sua essência, nem "e-sports", nem "cyber-play" - este é um dos produtos mais reais da mitologia do cyber-game.
[1] F.G. Jünger: Jogos e a Chave para o Significado deles, p. 68
[2] G.V.F. Hegel: The Phenomenology of Spirit, p. 28