Analytics, portanto, é o sistema circulatório dos jogos modernos, principalmente no segmento grátis para jogar (a maioria dos jogos grátis que permitem a opção de pagar para melhorar). No final do ano passado, foi publicado o livro "Brincando com números" de Vasily Sabirov - a primeira edição russa totalmente dedicada a análises de jogos (e produtos). Sob o corte - uma releitura geral do livro.
Guia amigável com pequenas falhas
Vasily Sabirov é um analista de jogos conhecido e experiente, fundador da devtodev, que fornece serviços analíticos para desenvolvedores. O principal público-alvo do livro são aqueles que se interessam pelos mecanismos de criação e promoção de jogos, mas até agora não possuem uma base teórica e prática suficiente: estudantes, especialistas novatos, estagiários e apenas amantes de jogos. O autor traçou o caminho para uma amigável “explicação nos dedos” e a leva até a última página, cobrindo com a mesma lucidez e paciência a maioria dos tópicos enfrentados pelo analista no trabalho diário - das escolhas de carreira aos vieses cognitivos.
No entanto, o livro tem suas desvantagens. Um deles é que o material não está totalmente atualizado. Mais precisamente, não cria essa impressão. Ao ler, você percebe que o Jogo dos Números é baseado em artigos do blog corporativo, relatórios públicos e discursos do autor, que foram complementados e coletados em uma única capa. Na época da primeira publicação - e este é o período de 2016 a 2019 - esta era uma informação obviamente atualizada. Mas agora as capturas de tela, diagramas e exemplos com datas de 3 a 5 anos pelo menos parecem desatualizados: todo mundo sabe o quão rápido a indústria de jogos está se desenvolvendo e mudando. E o leitor que encontrou um diagrama não muito novo pode perceber o resto das informações como desatualizadas (embora este não seja o caso).
Outra desvantagem é a inclusão ligeiramente artificial de elementos ilustrativos no livro. Vasily Sabirov se compromete a explicar questões importantes de análise usando o exemplo de um jogo convencional “sobre um hipopótamo coletando moedas”. Para o público-alvo, esse poderia ser um ótimo exemplo transversal que uniria todos os capítulos e toda a narrativa ao seu redor. Mas, infelizmente, o autor usa este jogo superficialmente, principalmente como um enredo para fotos. Como resultado, o livro parece menos coerente do que poderia ser devido à implementação de um único exemplo transversal.
Finalmente, outra pequena desvantagem é o design dos links. Em geral, tudo está em ordem com isso no livro (há um aparelho de referência e uma lista de materiais recomendados), mas também há casos de negligência quando os links simplesmente não são indicados de forma alguma: há um nome da fonte material, mas não é indicado onde pode ser encontrado.
No entanto, temos diante de nós a primeira publicação original russa sobre análise de jogos , que cumpre integralmente suas tarefas: dá uma visão abrangente desta área e diz claramente como exatamente o uso de ferramentas analíticas ajuda a otimizar a jogabilidade em todas as suas fases.
Meça e conquiste!
O foco do livro está em projetos “free-to-play” . Em primeiro lugar, porque o autor do livro trata desses projetos. E em segundo lugar, "são os jogos shareware que requerem uma abordagem especial, são eles que implicam análise e é quando aplicada a eles que a análise pode ser revelada em toda a sua glória", porque o ciclo de vida e a economia de tais jogos exigem análises ininterruptas.
Os primeiros capítulos do livro explicam na linguagem mais popular qual é o trabalho de um analista de produto e seu “dia de trabalho padrão”. O autor os compara ao trabalho de um médico que mede a temperatura e faz exames todos os dias para prescrever o medicamento mais adequado e curar o paciente. Ao mesmo tempo, é difícil encontrar no mercado um candidato ideal para a função de analista, ainda hoje. Segundo o autor, a melhor forma é “fazer crescer” os analistas dentro da empresa, pautado, antes de tudo, pela adequação geral dos candidatos, pelo amor aos jogos e pela formação técnica.
A necessidade de análises surge assim que um futuro jogo tem um protótipo.: o que o futuro jogador fará, mesmo nas fases iniciais, deve ser transferido para o sistema analítico. Mas não exatamente “tudo”, mas aqueles eventos-chave que são considerados significativos para o jogo, e “eventos ambientais” (o que o jogador faz imediatamente antes ou depois). Por exemplo, se você estiver rastreando um evento de “compra interna”, é aconselhável incluir na lista o que o cerca: a entrada da loja, a escolha do produto, o primeiro uso do produto adquirido, o feedback sobre a compra nas redes sociais, etc.
A etapa mais importante no desenvolvimento do projeto é o lançamento suave (lançamento do jogo para um público limitado para teste e “teste de força”). As métricas mais populares nesta fase:
- Retenção de 0 dias: proporção de pessoas que retornaram ao jogo em até 24 horas;
- 1-day Retention: ;
- Tutorial Retention : , ( , );
- ARPU N : ;
- 7-day Retention: , 7 .
Mapa de métricas populares
Todas as métricas, entretanto, devem ser idealmente baseadas em uma certa base ideológica. E esta também é uma métrica chamada North-Star Metric ( North Star Metric , NSM) e está diretamente relacionada ao nível de lealdade do usuário. Polar Star combina rentabilidade do projeto, valor para o usuário e mensurabilidade. Ao definir seu NSM, os desenvolvedores respondem à pergunta “para que serve tudo”, o que é fundamental em seus negócios.
O autor não apenas analisa em detalhes os tipos de métricas de retenção, mas também dá muitas dicas e truques para aumentar a lealdade do usuário. Em particular, é muito importante que já durante a primeira sessão o jogador alcance o evento alvo - o chamado. “Aha! -Momento” , que, por exemplo, será passar de nível ou derrotar o primeiro chefe. Isso significa que o usuário descobriu o aplicativo (dizem que o player foi “ativado”) e voltará a ele no dia seguinte.
Uma das tarefas mais importantes de um analista é identificar padrões de jogadores ' churn. As razões para a rotatividade podem ser vários fatores - a qualidade do produto em si, alto custo, atrair um público não-alvo, um mercado lotado, problemas com o nível de complexidade (muito pesado ou, inversamente, sem um desafio), etc. . Assim, o livro oferece várias maneiras de reduzir a taxa de rotatividade, incluindo:
- , retention ;
- , , , Net Promoter Scope (NPS, , “ , ”);
- , , , push- email-.
- , .
- , , , .
Assim que o projeto tiver um pool de jogadores, as métricas de atividade do jogo são usadas . Eles levam em consideração quantos usuários ativos (ou seja, aqueles jogadores que tiveram pelo menos uma sessão) um jogo recebe ao longo de um determinado período - geralmente por dia (métrica DAU), semana (WAU) e mês (MAU). Indicadores adicionais - CCU (oncurrent Users - usuários que estão no aplicativo no momento) e PCCU (pico da taxa de atendimento simultâneo).
– , , , , . , .
É em um sistema de monetização eficaz que o sucesso de todos os jogos shareware é construído - e, é claro, O Jogo dos Números dá a esse tópico um lugar central. Não há sensações aqui: todas as métricas são construídas em torno de um "funil de conversão" que leva uma certa porcentagem de jogadores a pagar. No entanto, o livro fornece muitas recomendações práticas para analisar e aumentar as conversões.
Um exemplo que mostra os valores e o número de transações de diferentes segmentos de usuários
- A conversão em pagamento deve ser considerada não como a massa total, mas separadamente para os primeiros e repetidos pagamentos, e também levar em consideração os pagamentos no contexto das fases ou níveis do jogo.
- — “” . , .
- — Paying Share, .. . — 1-2%, f2p- . — , -. , .
- : “” (whales, ), “” (dolphins, ) “” (minnows, ), . — ( ), ( ).
- “” , . , “” -, , . — “” , .
- — RFM-: (Recency), (Frequency) (Monetary) . , . , , ( ), , ( ), , , , ( push-, ).
- — ARPU, . ARPU , , , . ARPU — . — ARPPU ( ) Cumulative ARPU ( ). , .
- , , — FTPUE (First Time Paying User Experience). , . , , — .
Um dos resultados do uso de métricas é um funil de conversão . Na verdade, esta é uma sequência de ações personalizadas, que mostra quantos jogadores únicos cada uma executou. O funil é usado para investigar o comportamento do usuário e os “pontos fracos” em que eles caem. Com a ajuda de um funil, você pode analisar processos completamente diferentes em um produto: desde passar por um tutorial até fazer uma compra, bem como estudar e otimizar processos de marketing: newsletters por e-mail, atração de tráfego e, claro, promoções - o autor fala sobre eles em um capítulo separado. Não menos importantes são os perfis de usuário que armazenam informações sobre o histórico de compras, o progresso feito no jogo, dados sobre o tempo de instalação, dispositivo, etc.
Cultura analítica
A parte final do livro é dedicada ao desenvolvimento de uma cultura orientada a dados - uma abordagem orientada a dados para a gestão da empresa. Não é a intuição e as decisões arbitrárias que estão na vanguarda, mas o teste A / B - uma forma controlada de testar hipóteses. Existem várias etapas no trabalho das empresas movidas a dados: preparação e análise dos dados (é exatamente isso que o analista faz); tomar uma decisão com base nas informações recebidas (e um analista experiente deve propor tal decisão); finalmente, uma implementação de solução que reinicia o loop do processo desde o início.
Os seguintes recursos de uma cultura orientada a dados podem ser distinguidos.
- Os líderes são alfabetizados em dados; eles sabem que não podem ir a lugar nenhum sem um relatório.
- A/B-. ( ) – -.
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Resumindo, The Numbers Game é um ótimo guia para o aspirante a analista de jogos, uma introdução sólida à cozinha analítica de um desenvolvedor de jogos. O livro pode ser recomendado para qualquer pessoa que queira ter uma ideia de como os jogos e aplicativos modernos populares estão se desenvolvendo e ganhando, e como os dados das áreas de psicologia, matemática e economia são usados para garantir que os jogadores tenham prazer e os desenvolvedores mereçam lucro (ou não muito).