Uma história de como fazer não vale a pena. Ou como eu queimei duas vezes no trabalho
Hoje quero compartilhar minha experiência em fazer animações para personagens e implementá-las no jogo. Naturalmente, do ponto de vista de um artista. Cada pedido que chega ao meu correio é muito diferente do anterior, em muitos aspectos, e não é a primeira vez que trabalho em algo novo.
Mas foi essa ordem que me levou a pensar que vale a pena compartilhar essa experiência. Para que quem não conhece a esfera saiba como funciona a cozinha interna, e colegas, como não o fazer e porquê. Além disso, a perspectiva Top-Down é específica e praticamente não há materiais nela. Quando comecei a trabalhar, não tinha experiência com a perspectiva de cima para baixo, exceto pelo jogo, que despertou meu interesse.
Espero que esta leitura seja, se não interessante, pelo menos informativa.
: Top Down Stealth - Action ( Splinter Cell Hotline Miami).
: Love2D
// : Adobe Photoshop ( :) )
: Pixel art
Steam, : Intravenous
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UI (/), , , , , , , promo-art.
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"Top-Down" (-) - , .
: GTA 1/2, Darkwood, Hotline Miami
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5 (Glock19, HS2000, P89, SW457, VP9);
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: Hotline Miami
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O desenvolvimento de ferramentas de animação não foi considerado de todo, uma vez que era razoável lançar essas forças no editor de níveis embutido (editor de níveis) e no desenvolvimento de IA (inteligência artificial) de inimigos;
Continua na parte 2.