Caixas de saque e outras propriedades do jogo em jogos de computador: é possível ser seu proprietário completo?

Como todos vivemos na era digital, quaisquer mudanças técnicas, tecnológicas e outras no ciberespaço exigem que uma pessoa moderna "se ajuste" a elas. A compreensão usual de propriedade e coisas do ponto de vista da jurisprudência também se aplica a várias formas de propriedade - seja a propriedade de valores materiais ou objetos de copyright. Mas e se o objeto de propriedade for um objeto apresentado em forma eletrônica (digital)? Como a propriedade de um determinado objeto será estendida aos objetos que circulam no espaço digital?



Falando sobre os objetos do mundo digital, muitas vezes nos referimos a eles certos objetos que existem dentro da estrutura do espaço virtual, inclusive em jogos de computador. O valor desses objetos, em princípio, é determinado apenas pela possibilidade de utilização de um objeto específico no quadro de condições pré-determinadas pelo programa - a saber, as regras de um jogo de computador implementadas em seu código. No entanto, é importante notar o valor econômico que esses objetos podem ter - muitas vezes esses objetos, os chamados itens do jogo, podem ser comprados com dinheiro real. As quantias que os jogadores gastam em compras dentro do espaço de jogo podem chegar a bilhões de dólares. Este fato confere particular importância à regulamentação legal dos aspectos relacionados à posse de "bens" do jogo constituídos por tais itens do jogo.



Atendendo à questão da regulação jurídica, é impossível deixar de nos referir à natureza do conceito de “objeto / objeto intra-jogo”. Como o nome sugere, um objeto do jogo existe dentro de um determinado espaço virtual “fechado” (um jogo de computador específico), é sempre apresentado em formato digital e é um objeto digital. Esses objetos incluem, em particular, equipamentos, a forma do protagonista, inventário, drogas, armas, gadgets, bem como os chamados "persas" - personagens do jogo apresentados na forma de heróis únicos vinculados a contas de usuário. Os objetos apresentados possuem uma característica funcional comum - ajudam o usuário a realizar determinadas ações dentro do jogo, além de melhorar a jogabilidade e sua percepção pelo jogador. Além disso,os itens do jogo são apresentados na forma de alguns "serviços" para melhorar as qualidades físicas do protagonista (os chamados personagens de "bombeamento"), alterar a aparência ou reconstruir o espaço do jogo. Em alguns jogos multijogador, os itens do jogo só podem ser comprados com moeda interna do jogo, que também pode ser considerada propriedade virtual do jogo - mas é originalmente comprado com dinheiro real.que também pode ser considerado uma propriedade de jogo virtual - mas também foi comprado originalmente com dinheiro real.que também pode ser considerado uma propriedade de jogo virtual - mas também foi comprado originalmente com dinheiro real.



Os objetos do jogo podem ser representados no espaço virtual de diferentes formas, mas cada uma das formas apresentadas possui características comuns. Todos os objetos do espaço do jogo têm uma forma intangível - não podem ser consumidos de forma tradicional, “material”. Além disso, todos os objetos do jogo são apresentados em formato digital e, portanto, existem exclusivamente na forma de linhas de código do programa. O usuário, ao concordar em criar sua própria conta no jogo (conta), concorda com a propriedade "nominal" da propriedade do jogo - devido ao fato de que a conta, o jogo e todos os itens do jogo pertencem inicialmente ao proprietário do site (jogo de computador) como seu desenvolvedor / editora (editora). Na verdade, os itens e a moeda do jogo podem ser qualificados como uma espécie de quase-propriedade digital,direitos de propriedade aos quais não são transferidos para o jogador, mas apenas concedidos a ele para posse / arrendamento temporário.



Uma vez que o jogador, na verdade, não possui propriedade dos itens do jogo, o conceito de um objeto do jogo também está intimamente relacionado ao procedimento para adquiri-lo e dispor dos direitos sobre ele. O conteúdo do contrato para a compra de certas propriedades do jogo pode variar. Muitos jogos online permitem a compra de objetos no jogo por moeda fiduciária, e as compras no jogo podem ser potencialmente um objeto de troca e posterior revenda. No entanto, por exemplo, o contrato de usuário de "World of Warcraft" na subcláusula 5 da cláusula 3 "Restrições ao uso de World of Warcraft" proíbe explicitamente a compra e venda de dinheiro "real", bem como a troca de ouro, armas, armaduras e quaisquer outros objetos virtuais que pode ser usado para jogar World of Warcraft,fora da plataforma do World of Warcraft. Também confirma o fato de que a Blizzard Entertainment, a desenvolvedora e editora deste jogo, trata os itens adquiridos no jogo como sua propriedade e não como propriedade do jogador.



Muitos playgrounds seguem o mesmo princípio, incluindo Steam e Epic. O contrato de licença aceito pelo usuário proíbe a distribuição, compra, venda, transferência, aluguel, doação, roubo e cessão de contas com as consequências do bloqueio permanente da conta. Essa proibição se deve ao fato de que na maioria das vezes as contas do jogo são vendidas inteiramente, com todos os itens acumulados no jogo e "persas bombeados" e, portanto, oportunidades desiguais são criadas para jogadores recém-registrados que recebem apenas itens básicos do jogo para jogar mais.



Além da questão da compra de itens do jogo, uma questão muito significativa é se os objetos do jogo são considerados "propriedade". Como corretamente observado , MA Rozhkova, em primeiro lugar, é necessário distinguir claramente de que tipo de relação no que diz respeito à propriedade do jogo de que estamos a falar, uma vez que podem surgir aqui relações jurídicas de natureza diversa. Em segundo lugar, é necessário partir do fato de que as relações com relação à propriedade do jogo são sempre relações relativas, quase jurídicas, cujo "território" é limitado pela estrutura de um jogo online multiplayer específico, e o círculo de sujeitos obrigados não é indefinido.



O reconhecimento de objetos no jogo como uma coisa é inaceitável devido a uma característica formal - existência apenas dentro da estrutura do espaço virtual. As disposições do Código Civil da Federação Russa sobre jogos de azar, que implicam um ganho potencial, também não podem ser aplicadas, uma vez que normalmente o acordo no jogo não implica a interpretação dos jogos de computador como jogos de azar e o jogo não determina os vencedores e existe em uma base permanente. É muito apropriado classificar a propriedade do jogo como outra propriedade, devido ao fato de que o usuário é dotado de determinados direitos, e as regras pertinentes podem ser estendidas a certos tipos de contratos celebrados em relação a essa outra propriedade.



Diferentes interpretações do objeto do jogo do ponto de vista da legislação levaram à formação de novas abordagens e à definição das propriedades do jogo virtual. Além dos aspectos designados de possuir propriedade de jogo virtual, uma área muito importante é a proteção dos direitos do usuário à propriedade correspondente. Nas relações em que o objeto da disputa é a propriedade virtual, os tribunais partem de duas teorias intimamente relacionadas entre si, a saber, a teoria das obrigações naturais (ou direito absoluto) e a teoria da prestação de serviços.



Uma das abordagens é a teoria de que o usuário tem direitos absolutos sobre a propriedade do jogo adquirida. Baseia-se na disposição de que a utilização de propriedade de jogo apenas pode ser efectuada se o acesso a ela for limitado - nomeadamente, uma conta protegida por palavra-passe. É por meio da senha de tal conta que o usuário, por analogia com o controle físico da coisa, pode dispor da propriedade do jogo virtual a seu critério.



Os representantes da teoria seguem um ponto de vista diferente, segundo o qual a propriedade do jogo e os direitos absolutos associados do usuário a ela podem ser regulados como relações associadas à propriedade intelectual. Essa teoria é aplicável nos casos em que o usuário tem a oportunidade de manifestar um elemento criativo na criação de certos objetos do espaço do jogo, incluindo modificações de objetos em jogos existentes. A presença de um objeto único permite que o objeto criado pelo usuário seja classificado como objeto de copyright e aplique os mecanismos de proteção legal apropriados.



Uma teoria muito comum é que o acesso a propriedades de jogos virtuais é fornecido com base em um contrato de licença. Nesse caso, o usuário é o dono do código que corresponde a um ou outro objeto do jogo. No entanto, os direitos correspondentes no contrato de licença não implicam a propriedade direta da propriedade virtual pelo usuário.



A teoria apresentada foi sujeita a avaliação em disputa tributária contra a Mail.ru Games. Representantes da empresa Mail.ru Games tentaram provarque ao adquirir a propriedade do jogo, o usuário adquire uma versão atualizada ou ampliada do jogo, o que permite a aplicação de um benefício fiscal de "programador". O tribunal rejeitou os argumentos do réu, afirmando que o DFI (funcionalidade adicional de jogos) "não representa um código de programa modificado ou complementado, o que significa que não é um resultado independente da atividade intelectual, que é necessário para qualificar as relações e pagamentos relevantes feitos como licenciados". No caso nomeado, o tribunal qualificou o DFI como um "serviço de organização do processo do jogo" para fins de uma disputa fiscal e como uma execução sob um contrato de prestação de serviços para compensação, o que acabou levando à aplicação de uma taxa de IVA padrão em vez de um benefício fiscal.



Assim, outra teoria que merece atenção é a teoria de fornecer propriedade de jogo virtual como serviço. O contrato de usuário celebrado entre o jogador e o serviço de jogo (desenvolvedor do jogo) em tal situação é reconhecido como um contrato de serviço. Segundo o acordo celebrado, o serviço de jogo compromete-se a fornecer ao jogador determinados objetos de utilização do jogo para determinados fundos, prestando assim um serviço para a sua criação e posterior transferência para o jogador.



A proteção dos direitos correspondentes no âmbito da teoria da prestação de serviços implica que o usuário conclui com o desenvolvedor, que contém disposições que a propriedade no jogo pode ser comprada por dinheiro. O problema da proteção jurídica, neste caso, surge quando os tribunais remetem às regras internas do jogo que impedem a titularidade plena da propriedade do jogo - por exemplo, no caso de bloqueio de conta. Em particular, em um dos casos, o tribunal observou que o bloqueio de uma conta por violação das regras do jogo, outros "efeitos negativos do jogo (sanções no jogo) são apenas elementos do próprio jogo, seu cenário, e são implementados pelo réu apenas no âmbito do processo do jogo." Em outro No caso, o tribunal concluiu que "todas as ações do réu e do usuário do jogo, incluindo registro, implementação e execução do cenário do jogo, a aplicação de sanções no jogo a personagens por violações de regras internas, dizem respeito exclusivamente ao processo do jogo, são regidas pelas regras internas do réu e não estão sujeitas a processos judiciais proteção ".



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