Material didático para a escola de programação. Parte 3
Ao desenvolver o conceito de uma escola de programação, queríamos nos tornar não apenas interessantes para as crianças, mas também compreensíveis para os pais. Afinal, a decisão de comprar um curso é feita em conjunto. No início do projeto e testando o modelo de negócio, a ênfase foi colocada na matriz, parecia que o mais importante é atender o pedido do público-alvo pagante. Portanto, as primeiras aulas abertas e master classes foram integradas ao máximo com o currículo escolar.
Para fazer isso, dividimos os grupos por idade, examinamos quais livros didáticos de geometria, álgebra e física foram escolhidos por escolas próximas, identificamos uma lista de tópicos sobrepostos, escolhemos aqueles tópicos que podem ser mais claramente revelados usando o Unity e nos preparamos para um sucesso explosivo! Mas não estava lá.
Para os pais, nosso conceito parecia muito atraente, porque todos estão quebrando a cabeça sobre como interessar a criança pelas disciplinas escolares e influenciar o desempenho acadêmico. Mas não levamos em consideração que qualquer benefício desaparece se o jovem sair da aula sem o brilho nos olhos e um sorriso de orelha a orelha. Todos falavam que a ideia era legal, que tal curso seria uma excelente solução para os problemas deles, mas o aluno não estava preso na aula, estava difícil, ele não queria ir.
No próximo passo, decidimos falar com a segunda metade do nosso público-alvo - as crianças. Descobriu-se que os caras percebem que precisam aprender coisas úteis, eles "pesquisam" cursos no Google, vêem quem ensina o quê. Mas o fator determinante para eles é a atmosfera da aula. É importante que eles se sintam rodeados de pessoas com o mesmo espírito, conquistem pequenas vitórias a cada aula, sintam a liberdade e a simpatia do meio ambiente e, claro, se divirtam.
A solução foi reduzir o número de tópicos do currículo escolar e adicionar um elemento de reconhecimento, competição e diversão aos projetos! Então, houve uma lição sobre como montar um análogo do jogo Flappy Bird.
O objetivo da lição: aprender a trabalhar com física 2D e Canvas ao usar este último em diferentes resoluções da plataforma de destino.
Consideramos tópicos com os alunos:
AudioSource Event- UI;
Event- UI - ;
2D-;
2D ;
Android.
!
, , .
;
;
;
. sprites.png, Multiple, SpriteEditor .
sprites.png , , - . . , , . , , .
, . , Polygon Collider 2D, , 3D.
. : , , . . , .
, , , - . .
Android . , , . ( , ).
Canvas .
. . , .
EventTrigger, OnPointerEnter. Jump.
.
File->Preferences->External Tools. - SDK, JDK NDK. Browse Download. - , sdk, jdk, ndk, - .
Android studio SDK. , API 16 25. JDK.
NDK .
File-> Build Settings , Android Switch Platform.
Edit -> Project Settings -> Player
Resolution and presentation Landscape left, , .
other settings , . , , . API.
Opcionalmente, você pode expor um ícone e compilar. Como resultado, obteremos o arquivo APK do jogo.
Se você conectar seu telefone Android no modo de depuração e clicar em Build and Run, o jogo será instalado automaticamente em seu telefone e iniciará.
Gostaria de lembrar que as recomendações metodológicas apresentadas para aulas na Unity foram desenvolvidas para professores de informática e programadores que trabalham com crianças.