Fazendo seu minecraft em JavaScript

Bem-vindo à arquitetura de projeto mais confusa. Sim, posso escrever uma introdução ...



imagem



Vamos tentar fazer uma pequena demonstração do minecraft no navegador. Conhecimento de JS e three.js será útil.



Um pouco de convenção. Não estou afirmando ser o melhor aplicativo do século. Esta é apenas minha implementação para esta tarefa. Também existe uma versão em vídeo para quem tem preguiça de ler (tem o mesmo significado, mas com palavras diferentes).



Aqui está a versão em vídeo




Existem todos os links de que você precisa no final do artigo. Vou tentar o mínimo de água possível no texto. Não vou explicar como cada linha funciona. Agora você pode começar.



Para começar, para entender qual será o resultado, aqui está uma demonstração do jogo .



Vamos dividir o artigo em várias partes:



  1. Estrutura do projeto
  2. Loop de jogo
  3. Configurações do jogo
  4. Geração de mapas
  5. Câmera e controles


Estrutura do projeto



É assim que a estrutura do projeto se parece.



imagem



index.html - A localização da tela, alguma interface e a conexão de estilos, scripts.

style.css - Estilos apenas para aparência. O mais importante é o cursor personalizado para o jogo, que está localizado no centro da tela.



textura - contém as texturas para o cursor e o bloco de solo para o jogo.

core.js - O script principal onde o projeto é inicializado.

perlin.js - Esta é uma biblioteca para ruído Perlin.

PointerLockControls.js - Câmera de three.js.

controls.js - Controles da câmera e do player.

generationMap.js - Geração do mundo.

three.module.js - o próprio Three.js como um módulo.

settings.js - Configurações do projeto.



index.html



<html lang="en">
<head>
	<meta charset="UTF-8">
	<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
	<link rel="stylesheet" href="style/style.css">
	<title>Minecraft clone</title>
</head>
<body>
	<canvas id="game" tabindex="1"></canvas>
	<div class="game-info">
		<div>
			<span><b>WASD: </b></span>
			<span><b>: </b>  </span>
			<span><b>: </b>  </span>
		</div>
		<hr>
		<div id="debug">
			<span><b></b></span>
		</div>
	</div>
	<div id="cursor"></div>

	<script src="scripts/perlin.js"></script>
	<script src="scripts/core.js" type="module"></script>
</body>
</html>

      
      





style.css

body {
	margin: 0px;
	width: 100vw;
	height: 100vh;
}
#game {
	width: 100%;
	height: 100%;
	display: block;
}
#game:focus {
    outline: none;
}
.game-info {
	position: absolute;
	left: 1em;
	top: 1em;
	padding: 1em;
	background: rgba(0, 0, 0, 0.9);
	color: white;
	font-family: monospace;
	pointer-events: none;
}
.game-info span {
	display: block;
}
.game-info span b {
	font-size: 18px;
}
#cursor {
	width: 16px;
	height: 16px;
	position: fixed;
	top: 50%;
	left: 50%;
	transform: translate(-50%, -50%);
	background-image: url("../texture/cursor.png");
	background-repeat: no-repeat;
	background-size: 100%;

	filter: brightness(100);
}

      
      





Loop de jogo



Em core.js, você precisa inicializar three.js, configurá-lo e adicionar todos os módulos necessários dos manipuladores de jogo + evento ... bem, inicie o loop de jogo. Considerando que todas as configurações são padrão, não vale a pena explicá-las. Você pode falar sobre o mapa (leva a cena do jogo para adicionar blocos) e contorls. leva vários parâmetros. O primeiro é uma câmera do three.js, uma cena para adicionar blocos e um mapa para que você possa interagir com ele. update é responsável por atualizar a câmera, GameLoop é o loop do jogo, render é o padrão do three.js para atualizar o quadro, o evento resize também é o padrão para trabalhar com o canvas (esta é a implementação do adaptativo).



core.js



import * as THREE from './components/three.module.js';
import { PointerLockControls } from './components/PointerLockControls.js';

import { Map } from "./components/generationMap.js";
import { Controls } from "./components/controls.js";

//   three.js
const canvas				= document.querySelector("#game");
const scene 				= new THREE.Scene();
scene.background 			= new THREE.Color(0x00ffff);
scene.fog 					= new THREE.Fog(0x00ffff, 10, 650);
const renderer 				= new THREE.WebGLRenderer({canvas});
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
const camera 				= new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
camera.position.set(50, 40, 50);

//  
let mapWorld = new Map();
mapWorld.generation(scene);

let controls = new Controls( new PointerLockControls(camera, document.body),  scene, mapWorld );

renderer.domElement.addEventListener( "keydown", (e)=>{ controls.inputKeydown(e); } );
renderer.domElement.addEventListener( "keyup", (e)=>{ controls.inputKeyup(e); } );
document.body.addEventListener( "click", (e) => { controls.onClick(e); }, false );

function update(){
	// /
	controls.update();
};

GameLoop();

//  
function GameLoop() {
	update();
	render();
	requestAnimationFrame(GameLoop);
}

//  (1 )
function render(){
	renderer.render(scene, camera);
}

//   
window.addEventListener("resize", function() {
	camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
	camera.updateProjectionMatrix();
	renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
});

      
      





Configurações



Foi possível incluir outros parâmetros nas configurações, por exemplo, as configurações do three.js, mas eu fiz sem eles e agora existem apenas alguns parâmetros responsáveis ​​pelo tamanho do bloco.



settings.js



export class Settings {
	constructor() {
		//  
		this.blockSquare 		= 5;
		//    
		this.chunkSize 			= 16;
		this.chunkSquare 		= this.chunkSize * this.chunkSize;
	}
}

      
      





Geração de mapas



Na classe Map, temos várias propriedades que são responsáveis ​​pelo cache de material e parâmetros para o ruído Perlin. No método de geração, carregamos texturas, criamos geometria e malha. noise.seed é responsável pelo grão inicial para a geração do mapa. Você pode substituir aleatório por um valor estático para que os cartões sejam sempre os mesmos. Em um loop ao longo das coordenadas X e Z, começamos a organizar os cubos. A coordenada Y é gerada pela biblioteca pretlin.js. Finalmente, adicionamos o cubo com as coordenadas desejadas à cena via scene.add (cubo);



generationMap.js



import * as THREE from './three.module.js';
import { Settings } from "./settings.js";

export class Map {
    constructor(){
		this.materialArray;
		
		this.xoff = 0;
		this.zoff = 0;
		this.inc = 0.05;
		this.amplitude = 30 + (Math.random() * 70);
    }
    generation(scene) {
		const settings = new Settings();

		const loader = new THREE.TextureLoader();
		const materialArray = [
			new THREE.MeshBasicMaterial( { map: loader.load("../texture/dirt-side.jpg") } ),
			new THREE.MeshBasicMaterial( { map: loader.load('../texture/dirt-side.jpg') } ),
			new THREE.MeshBasicMaterial( { map: loader.load('../texture/dirt-top.jpg') } ),
			new THREE.MeshBasicMaterial( { map: loader.load('../texture/dirt-bottom.jpg') } ),
			new THREE.MeshBasicMaterial( { map: loader.load('../texture/dirt-side.jpg') } ),
			new THREE.MeshBasicMaterial( { map: loader.load('../texture/dirt-side.jpg') } )
		];

		this.materialArray = materialArray;

		const geometry = new THREE.BoxGeometry( settings.blockSquare, settings.blockSquare, settings.blockSquare);

		noise.seed(Math.random());
		
		for(let x = 0; x < settings.chunkSize; x++) {
			for(let z = 0; z < settings.chunkSize; z++) {

				let cube = new THREE.Mesh(geometry, materialArray);

				this.xoff = this.inc * x;
				this.zoff = this.inc * z;
				let y = Math.round(noise.perlin2(this.xoff, this.zoff) * this.amplitude / 5) * 5;

				cube.position.set(x * settings.blockSquare, y, z * settings.blockSquare);
				scene.add( cube );
				
			}
		}
	}
}

      
      





Câmera e controles



Já disse que os controles tomam parâmetros na forma de câmera, cena e mapa. Também no construtor, adicionamos um array de chaves para as chaves e um movingSpeed ​​para velocidade. Para o mouse, temos 3 métodos. onClick determina qual botão é clicado, e onRightClick e onLeftClick já são responsáveis ​​pelas ações. Clique com o botão direito (exclusão de bloco) para acessar o raycast e pesquisar os elementos que se cruzam. Se eles não estiverem lá, paramos de trabalhar; se houver, excluímos o primeiro elemento. O clique esquerdo funciona em um sistema semelhante. Primeiro, vamos criar um bloco. Começamos o raycast e se houver um bloco que cruzou o raio, então obtemos as coordenadas deste bloco. Em seguida, determinamos de que lado o clique ocorreu. Mudamos as coordenadas do cubo criado de acordo com o lado ao qual adicionamos o bloco. gradação em 5 unidades porque este é o tamanho do bloco (sim, você pode usar uma propriedade das configurações aqui).



Como funciona o controle da câmera ?! Temos três métodos inputKeydown, inputKeyup e update. Em inputKeydown, adicionamos o botão ao array de chaves. inputKeyup é responsável por limpar os botões da matriz que foram pressionados. Na atualização, as teclas são verificadas e moveForward é chamado na câmera, os parâmetros que o método assume são a velocidade.



controls.js



import * as THREE from "./three.module.js";
import { Settings } from "./settings.js";

export class Controls {
	constructor(controls, scene, mapWorld){
		this.controls = controls;
		this.keys = [];
		this.movingSpeed = 1.5;
		this.scene = scene;
		this.mapWorld = mapWorld;
	}
	// 
	onClick(e) {
		e.stopPropagation();
		e.preventDefault();

		this.controls.lock();

		if (e.button == 0) {
			this.onLeftClick(e);
		} else if (e.button == 2) {			
			this.onRightClick(e);
		}
	}
	onRightClick(e){
		//    

		const raycaster = new THREE.Raycaster();
		
		raycaster.setFromCamera( new THREE.Vector2(), this.controls.getObject() );
		let intersects = raycaster.intersectObjects( this.scene.children );
		
		if (intersects.length < 1)
			return;
		this.scene.remove( intersects[0].object );
	}
	onLeftClick(e) {

		const raycaster = new THREE.Raycaster();
		const settings = new Settings();

		//    
		const geometry = new THREE.BoxGeometry(settings.blockSquare, settings.blockSquare, settings.blockSquare);
		const cube = new THREE.Mesh(geometry, this.mapWorld.materialArray);
		
		raycaster.setFromCamera( new THREE.Vector2(), this.controls.getObject() );
		const intersects = raycaster.intersectObjects( this.scene.children );
		if (intersects.length < 1)
			return;
		const psn = intersects[0].object.position;
		switch(intersects[0].face.materialIndex) {
			case 0:
				cube.position.set(psn.x + 5, psn.y, psn.z); 
				break;
			case 1: 
				cube.position.set(psn.x - 5, psn.y, psn.z); 
				break;
			case 2:
				cube.position.set(psn.x, psn.y + 5, psn.z); 
				break;
			case 3:
				cube.position.set(psn.x, psn.y - 5, psn.z); 
				break;
			case 4:
				cube.position.set(psn.x, psn.y, psn.z + 5); 
				break;
			case 5: 
				cube.position.set(psn.x, psn.y, psn.z - 5); 
				break;
		}

		this.scene.add(cube);
	}
	//   
	inputKeydown(e) {
		this.keys.push(e.key);
	}
	//  
	inputKeyup(e) {
		let newArr = [];
		for(let i = 0; i < this.keys.length; i++){
			if(this.keys[i] != e.key){
				newArr.push(this.keys[i]);
			}
		}
		this.keys = newArr;
	}
	update() {
		//  
		if ( this.keys.includes("w") || this.keys.includes("") ) {
			this.controls.moveForward(this.movingSpeed);
		}
		if ( this.keys.includes("a") || this.keys.includes("") ) {
			this.controls.moveRight(-1 * this.movingSpeed);
		}
		if ( this.keys.includes("s") || this.keys.includes("") ) {
			this.controls.moveForward(-1 * this.movingSpeed);
		}
		if ( this.keys.includes("d") || this.keys.includes("") ) {
			this.controls.moveRight(this.movingSpeed);
		}
	}
}

      
      





Links



Como eu prometi. Todo o material que vem a calhar.



Se desejar, você pode adicionar sua funcionalidade ao projeto no github.



perlin.js

three.js

GitHub



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