Trilhas exclusivas de Death Stranding ou design de níveis engenhoso

Olá, Habr! Apresento a sua atenção a tradução do artigo "Death Stranding - Level Design Tropes" de Iuliu-Cosmin Oniscu.







Joguei Death Stranding e tentei articular como ele difere de outros jogos de mundo aberto de acordo com a fórmula "clássica". E cheguei à conclusão de que o objetivo do jogo é algo completamente diferente. Sob o corte - uma análise do nível de design original do projeto de Hideo Kojima.



A diferença não está nos fatores tradicionais. Se você os seguir, podemos dizer que o DS não é diferente de Breath of the Wild, Watch Dogs, Assassin's Creed, Ghost Recon ou qualquer outro jogo de mundo aberto que tenha:



  • Jogabilidade do sistema
  • Quarta-feira informando sobre a escolha do jogador






Mas obviamente DS não é como Breath of the Wild, apesar do fato de que ambos os jogos oferecem áreas para explorar que irão abrir outras áreas.





O jogador escala o penhasco para ter uma visão melhor da área de jogo. Você



pode ir mais longe para determinar as diferenças entre DS e BofW como tais:



  • Cerco no DS -> inimigo
  • Ambiente BW -> auxiliar


O ambiente é muito mais importante no DS e influencia as decisões do jogador, assim como o ambiente no Ghost Recon Breakpoint. Em ambos os jogos, temos um conjunto de tipos de terreno que facilitam diferentes tipos de comportamento, e o jogador vai seguir o caminho mais seguro por padrão. Corretamente?





Death Stranding





Ghost Recon Wildlands



Sim e não ... principalmente porque esta é uma discussão de possíveis ações.



No Ghost Recon Breakpoint, o controle situacional é a chave. O ambiente aumenta suas habilidades de disfarce e furtividade. O que significa evitar riscos e lesões desnecessárias.



No DS, o terreno é agressivo para o jogador. Você precisa escolher o conjunto ideal de texturas para caminhar na seguinte ordem:



  • Não tropece.
  • Não danifique seu equipamento.
  • Não assuste BB.
  • Não perca seu pacote.


Cada um desses itens levará a eventos inesperados que muitas vezes negativos. Tudo para aumentar a tensão.



Portanto, o ponto principal do DS é que o jogo usa todos os princípios clássicos do mundo aberto para aumentar a tensão. O jogador não se sente um idiota durão ao completar sua tarefa - ele se sente aliviado.





Todas as interações sistêmicas em cada videogame são projetadas para evocar emoções.



Para emoções de BT (Besta):



  • Pânico, tensão.
  • Às vezes, perspicácia.
  • Alívio na maioria dos casos.


Eles acontecem por diferentes razões:



  • O jogador não é derrotado.
  • O jogador não vê fantasmas, confia no BB e é caprichoso.
  • Os acampamentos MULE são como postos avançados, mas o jogador não pode lutar. Portanto, a detecção é importante é o quão rápido você pode correr e se esconder.




O ambiente é tecido conjuntivo. É rude e não o ajudará a derrotar os inimigos, mas o ajudará a escapar ou se esconder.



Existem vários tipos de terreno que o jogador vê no local de treinamento:



  • A grama é uma superfície verde segura e menos agressiva para o jogador.
  • Pedras - Faz com que as botas se desgastem mais rápido.
  • Pedras grandes - causam diminuição severa da resistência ao escalar ou correr.
  • Águas rasas - Retarda o jogador ou drena resistência.
  • Águas profundas são iguais a águas rasas, mas o jogador pode tropeçar e se afogar.






Na maioria dos casos, os tipos de terreno são combinados, criando várias combinações:















A composição é visualmente orgânica - sempre haverá solo mais rochoso próximo ao leito do rio. Tudo ao seu redor é codificado por cores para facilitar a leitura e a memorização.







Existe outro tipo de terreno - concreto. Este é o único tipo "seguro", que é encontrado apenas nos assentamentos, cidades e estações.











Desse ponto de vista, o jogo é um horror:



  • O ambiente é agressivo.
  • O bebê (BB) está chorando.
  • A floresta é habitada por fantasmas.
  • Marotos estão caçando você.


Em termos de design de níveis, a jogabilidade gira em torno de evitar grandes grupos de Critters usando a habilidade BB e controlando o ruído. As criaturas estão quase imóveis e permitem que o jogador se esgueire entre elas, tentando encontrar um caminho.







Além disso, para não ser pego pela criatura, o jogador continua lutando contra o meio ambiente. Na verdade, toda mudança de altitude é um perigo. Isso cria tensão adicional e força o jogador a mudar constantemente de planos.







Em um mapa topográfico, seria algo parecido com isto:







Então você pode adicionar uma tarefa personalizada onde ela pode ser compatível com nossos objetivos:







Em seguida, você precisa selecionar áreas seguras ao redor da zona alvo:







As áreas seguras são provavelmente as mais difíceis de atravessar. O mundo de Death Stranding é muito distorcido e perigoso:







isso deve ser enfatizado em qualquer altura para cada camada.







Ao mesmo tempo, deve haver uma maneira de dividir as áreas seguras em partes menores usando grandes pedras que forçarão o jogador a usar escaladas, escadas e cordas.







Depois de tudo isso,







vamos ilustrar os caminhos do jogador: Agora, com base nesses caminhos predefinidos, podemos determinar onde colocar os Bichos ou criar vários caminhos intermediários entre os principais para maior liberdade de movimento.







Aqui está o que vai acontecer:



  • Usando o BB, o jogador irá lentamente percorrer caminhos seguros, tentando chegar ao gol e não colidir com os Bichos.
  • Os caminhos de fronteira serão mais seguros e com menos criaturas, mas a caminhada se tornará mais difícil e perigosa.


Esta estrutura de vigas múltiplas com duas variantes e fatores de risco diferentes. Caminho difícil, alto risco de tropeçar, mas menos bichos? Ou um caminho mais fácil, menos tropeçando, mas mais Bichos?



Postos avançados de mulas são mais padronizados.



Você precisa se infiltrar no acampamento e roubar coisas. Há um grande risco de ser descoberto, mas você pode confiar nas coisas tradicionais:



  • Grama alta
  • Torres de vigia






A diferença é que não há elementos táticos, não há métodos de transmissão mais seguros. Tudo o que há são cabanas, que estão no meio do terreno perigoso a ser atravessado.







NPCs neste local são perigosos, o que força o jogador a esgueirar-se, prender a respiração e roubar ou procurar e correr. A tinta da besta não é o mesmo que as aduelas de poder dos MULEs.







Death Stranding é uma prova de quão longe um conceito único pode ser impulsionado quando existe uma visão clara.



A estrutura geral de um jogo de mundo aberto não precisa ser reinventada. O que você precisa fazer é tentar projetar sua jogabilidade em torno de um tipo diferente de emoção. É um jogo de luta, trabalho árduo, medo, perseverança e às vezes até paternidade. Uma experiência única.



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