Aprender não é um brinquedo para crianças
Enquanto a criança caminha embaixo da mesa, o tablet faz parte de seu aprendizado. Todo mundo está feliz sacudindo Toca Boca para as crianças, ajudando a colocar os quebra-cabeças mais simples com o dedo, cantando músicas com ele, movendo triângulos para frente e para trás. Uma pessoa dá os primeiros passos na ciência e toda a família está pronta para aplaudir se ela separar corretamente os cogumelos por cor.
Em outro nível, no nível do ensino superior, os jogos funcionam para os humanos novamente.
Hoje nas universidades eles estudam em uma grande variedade de simuladores, e não estamos falando apenas de pilotos e cirurgiões - nessas áreas, o uso de realidades de jogos já é familiar. Os alunos conduzem experimentos em laboratórios virtuais, movem as órbitas dos planetas, controlam a reprodução de microorganismos e conduzem experimentos genéticos. Os gestores são ensinados a trabalhar com grupos virtuais de pessoas, desenvolvendo assim o pensamento estratégico e, com ele, as habilidades de cooperação e liderança. Os exemplos incluem o Centro de Simulação Virtual da Universidade da Virgínia ou a empresa dinamarquesa Labster , que cria ambientes virtuais de aprendizagem de ciências.
Mas quando se trata de crianças em idade escolar, a situação muda e os pais reviram os olhos. Aqui, os jogos se opõem diretamente ao aprendizado. Ou você é um bom menino, sentado com um livro, ou atira em alguém no computador, e as pessoas ao seu redor o consideram uma pessoa perdida. Até mesmo os profissionais da mídia podem usar sinônimos como “ esse infortúnio”, E comunidades parentais com poder e apoio principal às iniciativas idiotas sobre proibições e restrições. A agitação aumentou em 2018, quando a OMS adicionou o vício em videogames à lista de doenças e distúrbios. Como definir o vício? É muito simples: um diagnóstico pode ser feito se uma pessoa tem problemas com os estudos devido aos jogos ao longo do ano. Essa formulação é ruim, em primeiro lugar, porque graças a ela, qualquer pai pode diagnosticar filhos normais, porque todo mundo tem problemas na escola de vez em quando. Em segundo lugar, enfatiza novamente a divisão: aqui os caras do jogo são seus spillikins, bobagem, mas aqui, por outro lado, já existe uma verdadeira educação. Sim, a criança moderna passa muito mais tempo no computador do que as gerações de seus pais e avós. E acontece que o jogo é realmente mais interessante,do que dever de casa em russo.
O que há de errado com as aulas
A escolaridade e os jogos são semelhantes em muitos aspectos. Sim, o diretor ainda não corre de macacão de látex (é questão de tempo), porém, tanto lá quanto lá lidamos com sistemas em que há um objetivo específico, um certo conjunto de regras e o sucesso, tanto pessoal quanto de equipe, depende da lealdade e ações de equipe bem coordenadas.
No entanto, também existem diferenças. A geração de crianças sentadas com papoulas LC cresceu e as mandou para o ensino médio. Agora ficou óbvio onde a escola está perdendo para a educação padrão do ponto de vista do jogador.
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Mas e se você vir o potencial educacional do jogo? E se formos além da abordagem linear da escola? Se os benefícios dos jogos passam a fazer parte do processo educacional, e o conteúdo educacional é integrado ao mundo virtual de forma tão harmoniosa, que a mesma Maryvanna recomendará às crianças que completem uma missão com uma avaliação na revista?
Quais são os sucessos
Estes não são sonhos distantes. Educadores inovadores estão trazendo jogos para o aprendizado em sala de aula, e os jogos educacionais entraram no mercado de aplicativos móveis.
A maioria deles é muito enfadonha. Qual é o problema?
Existem duas abordagens, conectando tópicos do tutorial e jogo. O primeiro é a gamificação. Deve resolver o problema da baixa motivação dos alunos na realização de atividades rotineiras, dar sentido e agregar prêmios, distintivos e conquistas. Por exemplo, o jogo para celular de sucesso Operation Math, é dedicado a trabalhar com exemplos com as operações aritméticas mais simples. O game shell ajuda a pessoa a se sintonizar da maneira certa: agora ele não está adicionando três e quatro, mas quebrando o código secreto em Sydney, porque ele é James Bond, e salvar o mundo está em jogo. O cronômetro aumenta a emoção. Mas, na verdade, a criança resolve os mesmos exemplos que no caderno da lição. Os jogos populares da Prodigy também funcionam , mas apenas em um cenário fantástico e no gênero RPG. Sua filha pode se tornar uma fada que caminha por uma terra mágica. Mas para matar o dragão e derrotar o feiticeiro, ela terá que resolver o tempo todo alguns exemplos que surgem ao lado da varinha mágica.
Quando a mesma forma de jogar é adotada pelo professor em sala de aula, tudo fica ainda pior. Se um aluno for informado de que agora ele selecionará os prefixos corretos para -z, -s a fim de obter ouro e derrotar o dragão, ele pode se sentir enganado. E você não pode culpá-lo por isso.
A educação em jogos assume uma abordagem diferente: você precisa oferecer às crianças não um substituto para os jogos, não um invólucro fantástico, mas jogos reais com mecânica funcional e emocionante. E já dentro desses jogos o conteúdo educacional está embutido. Pela forma como a pessoa passa pelo jogo, será possível dizer o quanto ela dominou o assunto ou dominou as habilidades.
Integrar a jogabilidade e o conteúdo escolar é um desafio para o futuro próximo. Os gigantes da indústria estão interessados nessas coisas. A Epic Games possui um ambiente digital Fortnite que já está sendo usado para fins educacionais. A plataforma MinecraftEdu é usada por professores dos EUA e países escandinavos, e para estudar diferentes disciplinas. História, geografia, física, química, biologia - muitos assuntos podem ser aprendidos em tal ambiente. Afinal, permite construir uma grande variedade de modelos: cidades do passado, a estrutura do homem, a estrutura das moléculas ...
Esses problemas que surgem antes dos criadores de jogos educativos são facilmente superados. É importante aprender como colocar conteúdo educacional em um jogo para que as pessoas não sintam que responderam a um teste de física.
Seria bom rastrear exatamente o que uma pessoa aprendeu no jogo em termos de conhecimento e competências específicas, para descobrir como fornecer feedback a um professor de química ou aos pais de Vasya. Mesmo assim, eles vão comprar o jogo. Eles também economizarão em livros didáticos.
E o principal é se voltar para o aluno e aplicar uma abordagem orientada para a matéria. Ou seja, ao desenvolver, pensar, partindo das tarefas psicológicas e intelectuais de um determinado jogador, um aluno da oitava série. O principal aqui não será o jogo, mas o desenvolvimento e as necessidades de uma pessoa. Os professores já proclamaram esta abordagem, mas até agora surgiram dificuldades com a implementação. No design de jogos, tudo isso deve ser de alguma forma mais alegre.