Emuladores de console de videogame: aspectos legais de desenvolvimento e uso



Há muito tempo atrás, em uma galáxia distante, os desenvolvedores de videogames concentraram seus esforços em uma jogabilidade viciante, não tiveram medo de experimentar, surgindo com novos recursos e até mesmo gêneros inteiros, e procuraram criar não apenas produtos comerciais, mas obras de arte holísticas e harmoniosas, cada uma das quais única em sua própria maneira ... Infelizmente, a era de ouro da indústria de jogos já passou: hoje mesmo outros projetos AAA mais do que todos se assemelham a cassinos online em uma bela embalagem, oferecendo um monte de mecânicas viciantes e não sendo capaz de surpreendê-lo com nada além dos preços na loja do jogo.



Felizmente, graças aos emuladores de console de jogos, você e eu podemos voltar àqueles tempos maravilhosos em que criadores, e não gerentes eficazes, comandavam o show, e jogos voltados para entreter o jogador e trazer alegria genuína. Mas quão legal é o uso de tais programas e não é uma forma de pirataria? Vamos tentar descobrir juntos.



De IBM System / 360 para iNES



Como tudo começa com uma ideia, podemos dizer que devemos o surgimento dos emuladores à IBM Corporation, que é a principal formadora de tendências no mundo da tecnologia da informação. O lançamento em 1964 da série de mainframes IBM System / 360 marcou o início de uma nova era, porque foi nesses computadores que um limite claro entre arquitetura e implementação foi traçado pela primeira vez, o que foi possível pelo uso de microcódigo que fornecia interação entre o processador central e o software.





Mainframe IBM System / 360



Um novo nível de abstração tornou possível usar software idêntico em todos os dispositivos da série (com exceção de algumas modificações altamente especializadas), variando de soluções orçamentárias a soluções de alto desempenho que eram quase 50 vezes mais rápidas do que o modelo básico, o que abriu oportunidades adicionais para o usuário final ... A empresa agora pode comprar equipamentos que atendam às suas necessidades atuais e migrar à medida que cresce para plataformas mais poderosas, sem a necessidade de modificar o software existente, o que ajudou a reduzir significativamente os custos financeiros e de tempo de modernização da infraestrutura de TI.



Com a mão leve da IBM, o uso de software e / ou hardware projetado para copiar as funções de um sistema de computação (convidado) para outro (host) ficou conhecido como emulação. A invenção da emulação determinou o vetor geral de desenvolvimento de toda a indústria de computadores por muitos anos e, subsequentemente, trouxe muita alegria para os fãs de videogames, porque de acordo com a conta de Hamburgo, é graças às inovações da IBM que hoje podemos voltar ao passado e desfrutar de nossos brinquedos favoritos que surgiram há várias décadas.





O interesse pela criação de emuladores para sistemas de jogos surgiu na comunidade de desenvolvedores na década de 90 do século passado, quando o desempenho dos computadores pessoais atingiu um nível suficiente para reproduzir o comportamento dos consoles em uma velocidade aceitável. Grande contribuição para o desenvolvimento dessa direção foi dada por nosso ex-compatriota, natural de Perm, Marat Fayzullin, mais conhecido na rede pelo apelido de fms, que emigrou para os Estados Unidos em 1992. O futuro doutorando em ciência da computação pela Universidade de Maryland em College Park, que mais tarde ingressou na Intel como Engenheiro de Software Sênior, tornou-se amplamente conhecido entre os fãs de videogame graças ao desenvolvimento do emulador de plataforma MSX (Machines with Software eXchangeability) - fMSX, cuja primeira versão foi publicada em 1993,e também graças aos projetos Virtual Game Boy (VGB, 1995) e Virtual Game Boy Advance (VGBA), projetados para rodar jogos lançados nos consoles portáteis Nintendo de mesmo nome, e ao desenvolvimento de um dos primeiros (e mais bem-sucedidos) emuladores do Nintendo Entertainment System - iNES, lançado em 1996.





Os projetos listados continuam a se desenvolver até hoje e estão disponíveis em quase todas as plataformas atuais. E o código de emulação para o processador MOS Technology 6502 de oito bits, escrito por Fayzullin, revelou-se tão bem-sucedido que mais tarde foi usado no desenvolvimento do xNES, criado por Nicholas Hamel, FreeNES de Samuel Bronson, NES e emulador PCEngine de Bero e muitos outros projetos.



Primeiro Bleem! grumoso



Embora, por razões óbvias, fossem os consoles Nintendo que gozavam de especial amor entre os desenvolvedores de emuladores, o primeiro litígio nesta área não foi iniciado por "Big N", mas pela Sony, que entrou com um processo em 2000 contra Connectix Corporation, o autor de Bleem! - um emulador do sistema de jogo PlayStation.





Edição em caixa do Bleem! para Windows 95/98



Levando em consideração que o PlayStation 2 estreou no Japão na primavera do mesmo ano, e no outono o console começou a ser vendido nos Estados Unidos e na União Europeia, tal passo parece, para dizer o mínimo, estranho. No entanto, a Sony tinha três razões muito convincentes para litígios:



  • Bleem! acabou sendo muito rápido


Bleem! foi escrito em assembler e, ao contrário de muitos outros emuladores da época, usando exclusivamente o poder de processamento da CPU, era capaz de trabalhar com aceleradores gráficos, o que tornava possível jogar exclusivos da Sony mesmo em máquinas relativamente fracas. Para a gigante japonesa, isso pode se tornar um problema sério, pois em 7 de junho de 2000, ao final de uma geração, foi lançada uma versão atualizada do PlayStation-PSone, e o emulador disponível para uma ampla gama de consumidores poderia afetar negativamente suas vendas.



  • O emulador funcionou no Sega Dreamcast


Projeto Bleemcast! permissão para executar jogos do primeiro PlayStation no console de um concorrente direto - Sega Dreamcast. Para fazer isso, a Connectix Corporation explorou uma vulnerabilidade no padrão MIL-CD (Music Interactive Live CD) criado pela Sega para reproduzir discos multimídia em um console doméstico. E Bleemcast! não apenas emulou o console da Sony, mas melhorou significativamente os gráficos dos jogos que estavam sendo lançados, aumentando a resolução de renderização para 640 × 480 pixels, ou seja, exatamente duas vezes (no PS1 os jogos funcionavam a 320 × 240), adicionando anti-aliasing e filtragem bilinear de texturas.





Capa de CD-ROM com Bleem! para consola de jogos Sega Dreamcast



  • Bleem! era um produto comercial


A Connectix Corporation desenvolveu o Bleem! Não por razões altruístas ou por doações de fãs agradecidos: tanto o emulador original quanto o Bleemcast! foram vendidos em mídia física. Como havia um processo lucrativo, isso permitiu à Sony iniciar uma ação legal.



E, curiosamente, o gigante japonês perdeu em todas as frentes, e esse processo criou um precedente judicial muito importante. Com base em seus resultados, o tribunal decidiu que a criação de emuladores e mesmo sua implementação comercial não violava a Convenção de Berna (o principal acordo internacional na área de direitos autorais) e não contradizia a legislação local. Mas somente se o código original foi escrito e todas as informações sobre a arquitetura necessária para o desenvolvimento foram obtidas por engenharia reversa, e não da documentação interna do titular da plataforma, que veio para o domínio público em decorrência de vazamentos ou foi roubada deliberadamente.



No entanto, para a própria Connectix Corporation, a vitória foi de Pirro. Durante o litígio, o caso passou por várias instâncias e, embora no final a decisão tenha sido a favor da Bleem! Developers, a pequena empresa simplesmente não conseguiu arcar com os enormes custos. A situação se complicou com o término do Dreamcast na América do Norte, anunciado pela Sega em 2001, então todos trabalham no Bleemcast! (e, em última análise, os desenvolvedores tiveram que adaptar o emulador para cada jogo específico) acabou por não fazer sentido.





Capa do Bleemcast! para Tekken 3



Como resultado, em novembro de 2001, a Connectix Corporation anunciou o fechamento da Bleem! Um protetor de tela apareceu no site oficial do projeto, retratando uma lápide com o nome do emulador e Sonic, o ouriço, soluçando sobre ela, segurando uma flor caída na mão (uma referência ao console Sega, cujo sucesso os desenvolvedores esperavam acima de tudo).





Descanse em paz, Bleem! ..



A história de como trapaceiros processaram a Nintendo



Você pode discutir o quanto quiser sobre quem está certo e quem é o culpado pela história do Bleem !, mas o enorme significado desse incidente não pode ser negado. Em muitos aspectos, foi o confronto legal entre a Sony e a Connectix Corporation que desencorajou as grandes empresas de qualquer desejo de processar os desenvolvedores de emuladores de sistemas de jogo. Em particular, essa opinião é compartilhada por Pierre Bourdon, um dos criadores do Dolphin, um emulador de código aberto para Wii e GameCube.



Como um lembrete, The Legend of Zelda: Ocarina of Time para o GameCube foi lançado em 3 de maio de 2003, e Dolphin foi capaz de lançar este jogo apenas uma semana após seu lançamento. E mesmo que esta não fosse uma parte nova da série, mas apenas um porte com Nintendo64, o vazamento de "o melhor videogame da história da indústria“, E até hoje tem a maior pontuação no Metacritic entre todos os projetos classificados, não poderia se esconder do olhar vigilante dos advogados do“ big N ”. Além disso, quando lançado no emulador, o jogo parecia muito melhor do que no console original.





The Legend of Zelda: Ocarina of Time



No entanto, a Nintendo simplesmente não tinha nada a que se agarrar. O código-fonte do Dolphin estava inicialmente disponível para análise abrangente e nem uma única linha dele estava sujeita às leis de direitos autorais ou aos próprios acordos de licença da empresa para não divulgação de dados técnicos que constituem segredos comerciais. Foi a transparência que permitiu ao Dolphin evitar um triste destino.



Outro ponto escorregadio em relação ao desenvolvimento e uso de emuladores é que vários desses programas requerem um despejo de BIOS do console para funcionar corretamente. Em alguns casos, o firmware original permite melhorar a precisão da emulação, livrar-se de artefatos gráficos e outros erros, enquanto em outros, sem a sua presença, torna-se totalmente impossível lançar jogos. Mas quão legal é a manipulação do BIOS? A resposta a essa pergunta foi dada em 1992 - durante o julgamento entre a Lewis Galoob Toys e a Nintendo of America, embora o assunto da disputa não fossem emuladores, mas, na linguagem moderna, cheats de hardware.



No início dos anos 90, a Codemasters, agora conhecida como desenvolvedora dos simuladores de carro DiRT, GRID e F1, contratou a Lewis Galoob Toys para produzir dispositivos especiais para o Nintendo Entertainment System chamados Game Genie. Posteriormente, dispositivos semelhantes foram criados para o SNES, Game Boy e Sega Genesis.





O Game Genie foi instalado no slot do console de videogame, enquanto o cartucho foi conectado ao conector do próprio aparelho, cuja pinagem repetia a original. Depois de iniciar o console, um menu especial apareceu na tela, no qual o jogador pode inserir um código no formato "endereço-valor", que altera certos dados vindos da ROM do cartucho para a RAM do sistema de jogo e, assim, modificar os parâmetros do jogo. Incluído com o dispositivo estava um livro de referência contendo uma lista de códigos conhecidos com uma descrição do que eles afetam. O Game Genie tornou possível tornar um personagem imortal, abrir níveis de bônus sem passar pelo jogo principal, reunir os recursos necessários - em geral, fazer tudo igual aos cheats modernos.





Game Genie, conectado ao Super Nintendo Entertainment System



O engraçado é que o processo começou "ao contrário". Em maio de 1990, foi Galoob quem iniciou o processo, cujo objetivo era obter uma conclusão oficial de que a Game Genie não violava os direitos autorais da Nintendo, bem como uma ordem judicial que proibiria a empresa japonesa de modificar deliberadamente o NES de forma a fazer uma caixa de trapaça e um console incompatível.



Em resposta, a Nintendo apresentou um pedido reconvencional com uma formulação muito interessante. Os advogados da empresa argumentaram que a criação de Galoob infringia os direitos autorais da Nintendo para os jogos desenvolvidos, já que Game Genie cria um trabalho derivado (jogo com código modificado) sem a permissão do detentor dos direitos autorais. Não será exagero dizer que naquele ano uma ameaça real pairava sobre todos os emuladores, porque se a Nintendo ganhasse, um sério precedente teria sido criado, graças ao qual os detentores de plataformas teriam uma verdadeira ferramenta de pressão sobre os desenvolvedores desse software. Sem mencionar o fato de que as atividades dos modders se enquadram no mesmo texto.



Mas o sistema judiciário americano estava do lado dos jogadores. A juíza distrital Fern Meyerson Smith, que concluiu acertadamente que depois de comprar um console de videogame e um cartucho, o comprador tem o direito de experimentar os produtos Nintendo como achar adequado, incluindo a modificação do código do software, para nosso brilhante presente com você. e a criação de novas variantes para uso pessoal. Enquanto não se trata de distribuir cópias do software assim obtido (original ou modificado), nada há de ilegal em tais atos.





Fern Meyerson Smith - ela deveria ser agradecida por todos os fãs de



jogos retrô que a Nintendo tentou apelar da decisão no Tribunal de Recursos do Nono Circuito, mas o recurso foi rejeitado. Como resultado, "Big N" não apenas perdeu, mas também perdeu mais de $ 15 milhões. Acontece que no início a gigante japonesa conseguiu proibir a implementação do Game Genie até o final do processo, mas para isso a empresa teve que pagar uma fiança de US $ 15 milhões a fim de garantir que, caso Galoob ganhasse, receberia indenização pelas perdas. Como o litígio durou mais de um ano, Galoob foi condenado à fiança integral em dezembro de 1991, também condenando a Nintendo a pagar todas as custas judiciais do Game Genie.



Três razões para usar emuladores



A decisão de Fern Meyerson Smith legalizou uma série de aspectos importantes relacionados ao desenvolvimento e uso de emuladores. Agora, qualquer proprietário do console tem o direito legal de criar um dump do BIOS do dispositivo que comprou para usá-lo posteriormente para estudar a arquitetura do sistema ou lançar jogos. Em grande parte graças a este precedente, hoje você e eu podemos jogar qualquer um dos milhares de jogos do passado para plataformas agora "mortas", aproveitando todas as vantagens que os emuladores de console modernos oferecem. Entre toda a sua diversidade, três principais podem ser distinguidas.



Vantagem nº 1: experiência original do usuário



Não é segredo que os editores costumam ser banais na tentativa de extrair o máximo de lucro de seus IPs. E para ser justo, devo dizer que a situação com Super Mario 3D All-Stars não é de forma alguma a mais flagrante. Claro que, por tal preço, e mesmo em homenagem a uma data tão significativa como o 35º aniversário de Mario, gostaria de ver remakes completos de sucessos clássicos, e não "retextura preguiçosa", que na verdade é esse tipo de "presente" do N ". No entanto, esta coleção ainda tem uma vantagem muito importante: os jogos incluídos nela funcionam bem.



O mesmo não pode ser dito sobre Silent Hill 4: The Room, lançado em 2 de outubro por meio do serviço de distribuição digital GoG. A Konami queria ganhar dinheiro extra com a franquia que havia enterrado, decidindo vender para os fãs ... o mesmo porte de 16 anos com DRM cortado e adaptação para sistemas modernos (que, aliás, foi feito pelos caras da Good old Games). Pelos padrões de 2004, o porto de Silent Hill 4 não era tão ruim: pelo menos, faltava falhas fatais, como problemas com a imagem ou desempenho, que os mesmos Capcoms pecaram. No entanto, no caminho para os computadores pessoais, Silent Hill 4 perdeu muitos scripts, devido aos quais os jogadores de PC perderam muitos dos momentos mais atmosféricos. Em primeiro lugar, isso diz respeito a várias manifestações de atividades sobrenaturais no apartamento do protagonista, que simplesmente desapareceram da versão para PC do jogo.





PlayStation 2



A este respeito, a Konami se distingue por uma constância e tolerância invejáveis ​​para todas as plataformas. Basta lembrar a Coleção Silent Hill HD, lançada em 2012 para PlayStation 3 e Xbox 360. Como o código-fonte dos jogos originais foi perdido, a Konami teve que trabalhar com distribuições pré-compiladas - com todas as consequências decorrentes: Silent Hill 2 e 3, incluídos na coleção, perderam a parte do leão compartilharam de seu charme e obtiveram novos insetos. Então, por exemplo, da segunda parte, a névoa desapareceu em algum lugar, não só trabalhando para a atmosfera, mas também escondendo os limites do mapa e texturas de baixa resolução, que quebrou completamente toda a imersão no mundo escuro do filme de terror cult. A imagem abaixo mostra imagens do remasterizado à esquerda e imagens da versão original do jogo à direita.





Não Maria, não está tudo bem. É nojento!



Portanto, todos que gostariam de sentir nostalgia ou entrar pela primeira vez, talvez a melhor série de terror para jogos, podem ser aconselhados a usar PCSX2 para experimentar plenamente a intenção original dos autores, ao invés de dar dinheiro à Konami para hackear completamente.



Vantagem 2: jogos antigos com nova qualidade



A vantagem mais óbvia que os emuladores oferecem é a capacidade de jogar jogos clássicos em um monitor widescreen em resolução Full HD ou superior com anti-aliasing de tela cheia, filtragem de textura anisotrópica, som surround, capacidade de salvar a qualquer momento e outros atributos dos jogos modernos. Afinal, por melhores que sejam os títulos clássicos, hoje é fisicamente doloroso jogar a maioria deles sem alterações, especialmente quando se trata do 3D inicial, já que pixel art de alta qualidade praticamente não está sujeito ao tempo.



Com a ajuda de emuladores, você pode bombear até versões relativamente recentes. Faça o mesmo em The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Rodando no CEMU, o jogo parece muito melhor do que no Switch, e se você possui um PC poderoso o suficiente, você pode jogar a 60 FPS estáveis, o que é uma barra inatingível para um console híbrido.





The Legend of Zelda: Breath of the Wild parece incrível no Cemu



Se você quiser tentar algo realmente interessante, recomendamos que preste atenção ao projeto 3DSen. O sofisticado emulador de NES foi lançado neste verão no Early Access no Steam. Sua principal característica é a "conversão" de gráficos 2D em 3D (ou, para ser mais preciso, em 2.5D) em tempo real. No momento, o suporte para 70 títulos foi anunciado.





Micro Mages lançados no 3DSen



Benefício # 3: Mais espaço livre em casa



O volume do kit de distribuição do jogo para o NES não ultrapassou 40 KB, o que é várias dezenas de vezes menor que o volume desse material salvo em formato docx. Nesse caso, as dimensões do cartucho com um jogo eram 13,3 × 12 × 2 centímetros. Um total de 715 jogos foram lançados para o NES. É claro que nem todos são dignos de atenção, e muitos projetos, por melhores que sejam, podem não agradar você. Mas mesmo se você quiser adquirir algumas centenas desses brinquedos, precisará de uma prateleira de dimensões impressionantes para armazená-los. Considerando que o NES é apenas um dos muitos sistemas de jogos lançados nos últimos 30 anos, para uma coleção de jogos para consoles da segunda à oitava geração, você terá que alugar um pequeno armazém ou alocar um andar inteiro de uma casa de campo. Isso é exatamente o que Antonio Monteiro, um colecionador de Richmond, no Texas, teve que fazer.





Antonio Monteiro e sua coleção de videogames



Antonio é dono da maior coleção de videogames do Guinness Book of Records, com 20.139 títulos. Demorou um total de 8 dias de tempo líquido para contar com precisão todos os cartuchos, CDs, DVDs e Blue-Ray. Bem, quanto espaço todo esse material ocupa, você mesmo pode estimar.





Se você não tem paixão por colecionar, os emuladores podem ajudá-lo a economizar muito espaço livre e dinheiro. Com efeito, para garantir a segurança de uma coleção como a montada por Antonio por muitos anos, você terá que cuidar para manter um clima interno constante, que também é carregado com sérios custos de capital e operacionais.



Armado com um conjunto de emuladores em vez dos próprios consoles e cópias digitais de distribuições, você se livrará de muitos problemas associados à colocação e manutenção de tal coleção, já que as unidades de dados modernas podem fornecer uma densidade de armazenamento muito maior do que cartuchos ou discos ópticos arcaicos. Veja, por exemplo, o disco rígido externo WD_BLACK P10, projetado especificamente para jogadores.





O maior modelo com capacidade de 5 TB tem dimensões de apenas 11,8 x 8,8 x 2 cm, o que é ainda menor que um cartucho do Nintendo Entertainment System. Ao mesmo tempo, esse disco é capaz de armazenar 125 milhões de cópias de jogos NES (quase 175 vezes mais do que em princípio), mais de 7 mil jogos para Sony PlayStation (ou seja, quase todos os projetos lançados) ou 1200 jogos para PlayStation 2.



WD_BLACK P10 suporta USB 3.1 Gen 1 de alta velocidade e seu desempenho atinge 140 MB / s, que é comparável à velocidade de HDDs internos. Além disso, este modelo é adaptado para muitas horas de trabalho sob carga, o que se tornou possível principalmente devido a um sistema de resfriamento passivo bem elaborado: a tampa do case é feita de metal e desempenha o papel de um radiador, removendo efetivamente o calor de um disco rígido de 2,5 polegadas.



Se os recursos do P10 não parecem suficientes para você, recomendamos prestar atenção ao WD_BLACK D10.





Se novamente traçarmos paralelos com o cartucho NES, então este modelo será um pouco mais longo (19,5 cm contra 13,3 cm) e duas vezes mais grosso (4,4 cm contra 2), o que, no entanto, é mais do que compensado por sua capacidade e desempenho. WD_BLACK D10 pode conter 8 TB de dados (200 milhões de jogos NES, 11,5 mil jogos PS1 ou 1900 jogos PS2), e seu desempenho chega a 250 MB / s, ou seja, é idêntico ao HDD de topo para jogos. Como há um lugar para um refrigerador no gabinete espaçoso WD_BLACK D10, este disco rígido pode funcionar 24 horas por dia, 7 dias por semana, sem medo de superaquecimento. Como um bônus agradável, vale mencionar a presença no painel lateral de um par de portas USB Tipo-A com potência de 7,5 W, devido às quais o drive pode ser usado como docking station para carregar periféricos sem fio (por exemplo, um mouse, gamepad ou fone de ouvido).Graças a tudo isso, tal unidade é capaz de satisfazer plenamente as necessidades não apenas de um fã de jogos retrô, mas também de um amante de projetos modernos de grande orçamento.



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