- Batalha de feras
- Necromancer Returns
- Legado de mágicos
Parte 1
Para quem prefere assistir a ler, preparei um vídeo deste artigo.
Em cada edição haverá cifras para cada jogo, qual orçamento e receita os jogos trouxeram ...
Direi desde já, sou fã das séries Heroes of Might e Magic e King's Bounty. Toquei quase todas as partes e add-ons, exceto a sétima parte, tk. o tempo passa, a vida muda e não sobra tempo para jogos.
Conheci esta série no início dos anos 2000 com o jogo Heroes of Might and Magic 3, enquanto ainda estava na escola. Começaram então os anos de estudante, absenteísmo de casais para poder brincar com os amigos em heróis no mesmo computador, onde a jogada de outro jogador durava para sempre, e nunca terminávamos o jogo.
Desde 2005 comecei a desenvolver jogos em flash, os anos foram passando. E então veio 2013, decidi jogar novamente HoMM 2. Eu estava tão empolgado, embora já tivesse jogado o jogo antes, desta vez surgiu o pensamento, por que não fazer meu próprio jogo com batalhas por turnos ?!
Este artigo se concentrará no primeiro jogo, Beasts Battle. Eu direi como ele apareceu em diferentes plataformas: Web, GooglePlay, AppStore, Steam:

Desenvolvimento da versão Flash
Iniciei o desenvolvimento em 14/04/2013, adicionei um campo hexagonal como em Heroes 2 e adicionei 2 tipos de unidades - guerreiros e arqueiros. Os esquadrões pareciam hexágonos com o número de tropas e o tipo. Eles se moveram pelo campo e lutaram.
Trabalhei no jogo exclusivamente durante meu tempo livre durante o ano. Ao mesmo tempo, ele jogou o jogo 2 vezes por um longo tempo. Aproximadamente em termos de intensidade do trabalho, foi assim:
1 semana - desenvolvendo a mecânica da batalha e depois abandonando por vários meses
1 semana - desenvolvendo a compra de tropas, janelas de vitória, etc. e, novamente, desistiu de
2,5 meses de trabalho intensivo sem interrupção por vários meses e o jogo está pronto.
A ideia era simples, basta fazer as batalhas como heróis e pronto. Sem mapa e captura bloqueios, etc. Apenas arenas com feitiços e unidades diferentes. Queria fazer tudo ao mínimo e depois, se o jogo continuar, desenvolver a ideia e melhorar o jogo nas partes subsequentes. E então o jogo pode ser feito indefinidamente e nunca terminar, como muitos iniciantes adoram fazer.

Arte
Quando fiz a mecânica das batalhas, resolvi mostrar ao artista e ao meu amigo NeexGames, com quem trabalhou muito em outros games, que ele tem seus próprios hits (Heaven vs Hell).

Quando ele lhe mostrou seu trabalho, ele compartilhou seus sprites de unidades do jogo, para que eu pudesse inserir a animação nas batalhas e o jogo se tornasse mais suave e interessante (ao invés de hexes estáticos). Felizmente para mim, ele concordou em cooperar com a condição de que eu escrevesse completamente o motor do jogo com todas as telas e janelas, de forma que tudo o que resta é desenhar a arte e inseri-la no jogo.

Graças a ele, o jogo mudou muito, ficou brilhante e suculento. Ele trouxe muito para o conceito, foi decidido abandonar as raças estereotipadas e inventar algo original, então o tema foi “animais”. Mas no final, os demônios ainda apareceram.
Estou muito feliz que ele redesenhou completamente a "loja" no jogo, não como eu planejei. Tive que reescrever a mecânica de toda a loja do zero, mas isso é apenas para o melhor.

Testando
Enviei o jogo para ser destruído pela comunidade de jogos em flash (então ele estava ativo e o flash estava vivo!). Houve muitos comentários e conselhos. E estou melhorando o jogo há cerca de um mês. E é isso que foi adicionado ao jogo, que não foi planejado de forma alguma, tk. não queria que o desenvolvimento se arrastasse ainda mais:
- localização em inglês
- nível de dificuldade
- enredo no jogo (aqui eu fiquei entediado enquanto esperava pela arte, decidi me ocupar e dei uma olhada no jogo Kingdom Rush)
- 2 campanhas em vez de uma (o artista também não tinha nada para fazer e decidiu desenhar um herói para a corrida e a tela de seleção)
- conquistas
- tutorial (bem, é claro, não há nenhum lugar sem ele, obrigado por me lembrar).
Os feedbacks ajudaram muito, e o jogo ficou muito melhor no limiar da entrada.

Saldo
Passei cerca de 4-5 meses na balança. E mesmo assim o jogo acabou não sendo equilibrado, se você ler os comentários. Inicialmente, o jogo era difícil (afinal, são heróis - hardcore), mas depois tornou tudo cada vez mais fácil, porque doeu. Mas, ao mesmo tempo, algumas criaturas acabaram sendo baratas e fortes, e outras caras e desnecessárias. Difícil de equilibrar. Joguei o jogo cem vezes.
Custos
O recurso mais valioso desperdiçado foi nosso tempo. Combinamos com o artista um preço fixo após a venda do jogo. A música foi escrita inteiramente de graça por um aspirante a compositor, porque ele precisava dela para seu portfólio. E eu escrevi bem, em geral tivemos sorte. Também encomendei uma imagem para o final do jogo por 500 rublos e a localização em inglês por 200 rublos. Este foi meu primeiro gasto com freelancers. Oh, como era difícil abrir mão do dinheiro) Naquela época, eu ganhava 12.000 rublos por mês em meu trabalho principal.
Venda de versão Flash
Antigamente era costume vender jogos em flash através da plataforma FGL, lá o jogo era avaliado pelos moderadores e depois os patrocinadores assistiam, havia um processo de licitação entre eles para o jogo, se o jogo era claro que agradável. Acontece que em geral ninguém prestou atenção ao jogo.
Eu posto o jogo para venda neste site. E aqui está um momento emocionante. Haverá alguma oferta?) Felizmente, no primeiro dia houve uma aposta de $ 200 e no dia seguinte $ 500 de outro patrocinador. E isso é tudo ... 2 meses de silêncio. Mandei mailings para patrocinadores, escrevi para admins, praguejei assim, bom jogo, com uma boa avaliação, sem visualizações! Fiz um grande esforço para garantir que o jogo fosse assistido. Ninguém respondeu e ninguém queria comprar, exceto o patrocinador que apostou $ 500. Tudo o que pude fazer foi fazer. O patrocinador foi o estúdio Armor Games. Também neste site houve a oportunidade de fazer a última chamada (Last Call), para avisar a todos os interessados que estava pronto para vender o jogo. Eu escrevi, você pode aceitar por $ 800, se a última ligação não me ajudar e nós nos dispersarmos? Ele disse ok sem problemas. Fiquei muito feliz que ele concordou, porque poderia pagar o artista.Como resultado, a última chamada e o 3º patrocinador apostaram $ 1000 no exclusivo. Ao que a Armor Games interrompe imediatamente $ 1200, espero alguns dias e aceito a oferta.

Lançamento da web
No site do patrocinador, o jogo recebeu uma classificação de 50 pontos no lançamento, fiquei muito chateado, para ser sincero) Mas aos poucos foi chegando a 64 (já normal), 694 mil visualizações no site do patrocinador por mês e 600 favoritos (talvez um pouco, mas estou muito satisfeito). No geral, estou feliz com a forma como o jogo foi e o patrocinador também) Ela atendeu às suas expectativas. Afinal, o jogo ficou bem simples, apesar de todos os nossos esforços e labores. E confesso que o projeto foi muito difícil para mim, quase não aguentei.
Depois disso, também vendi meu jogo de uma determinada licença para vários patrocinadores por uma pequena quantia.
Resumo da versão em Flash do jogo
O jogo foi desenvolvido do início ao lançamento por duas pessoas em um ano. O jogo rendeu $ 1.710.
Desenvolvimento de versão móvel
No verão de 2014, recebi muitos comentários da versão web dos jogadores sobre o que melhorar. Fiquei muito animado com o projeto, me inspirei e decidi portar o jogo para celulares! Para fazer isso, decidi usar o motor Corona SDK (agora é Solar SDK). Eu tinha um bom comando do motor e gastei 4 meses de trabalho contínuo para portar o jogo para outro motor e reescrever tudo na nova linguagem de programação. O motor, como Unity, Unreal e outros, é multiplataforma, então eu esperava ir para o GooglePlay e AppStore.

O que há de novo
Reequilibrou completamente a compra de tropas. Na versão em flash, as tropas na loja eram finitas, então em algum momento era possível perder um ou outro tipo de unidade sem possibilidade de recuperação. Na versão móvel, adicionei um novo parâmetro, “Liderança”. O número de unidades na loja tornou-se ilimitado, mas a capacidade de comprá-las dependia do número de pontos de "liderança" (e também da quantidade de ouro, é claro). Também adicionei uma terceira campanha para o Boss, achei que era uma ideia interessante e puramente divertida, mas essa campanha abre após completar qualquer outra principal. Também adicionei um modo HotSit, onde você pode escolher qualquer raça e lutar com um amigo no mesmo dispositivo.
Também foi adicionada uma missão hardcore a cada campanha, é ainda marcada como uma caveira). E toda a arte foi atualizada para 720p, mas era 640p.
Porque este é um jogo para celular, então após o lançamento houve atualizações. Foi adicionado:
- nova arena
- uma nova unidade para cada corrida
- novas conquistas
- artefatos para heróis

Lançamento da versão móvel
Em algum lugar de 2015. Lancei o jogo totalmente grátis, sem propagandas e doações. Eu realmente queria lançar um jogo limpo quando ainda for assim) Todo mundo quer ganhar dinheiro. Sim, eu também) Mas por que grátis e sem tudo mais? Eu tinha um plano astuto - eu sabia o que fazer a seguir. Eu esperava que, como o jogo é gratuito e sem tudo isso, ele seja baixado, jogado e aproveitado. Terei tráfego, fãs, comunidades que mudarão para outro jogo no futuro.
MAS! Eu fui ingênuo porque sem marketing, ninguém ficava sabendo do jogo e nem todos ligavam. Às vezes, eles ainda a encontram e deixam comentários positivos. Eles escrevem para desenvolver o jogo, adicionar conteúdo e assim por diante. É agradável e inesperado porque para mim, o jogo é bastante simples em comparação com o que saiu a seguir.

Desenvolvimento da versão Steam
2016 está chegando e eu decido lançar o jogo no Steam, então ainda havia Greenlight e eu tive que suar para passar, procurar opções, quem gostaria do jogo e assim por diante. Quando o jogo foi aprovado, criei uma página no Steam. Depois disso, comecei a bagunçar a API para que placares, conquistas e assim por diante funcionassem. Havia cartas no jogo !!! Agora, para um novo jogo tê-los, o jogo precisa disparar em vendas.
O que há de novo
- Multijogador
- Gráficos 1080p
- Mapa global redesenhado
Sim, adicionei o multiplayer multiplataforma, um amigo me ajudou com isso. Você pode jogar no Steam com quem estiver ao telefone.

Lançamento da versão Steam
Tive a ideia de lançar o jogo gratuitamente também. nos telefones celulares é grátis, mas fui dissuadido. Eles disseram que as cartas não são dadas para jogos grátis. E então eu coloquei o preço do jogo em $ 1. Depois de adicionar o modo multiplayer ao jogo (sim, era uma atualização), aumentei o preço do jogo para $ 2 - cerca de 4-6 meses após o lançamento.
O jogo foi lançado em 15 de junho de 2016. Nos 4 anos desde então, o jogo vendeu 3.341 cópias ($ 2.642). Destes, 2.474 cópias foram vendidas no primeiro ano ($ 1.597) e, no primeiro mês,
826 cópias ($ 698). Esta é a receita total do Steam, eu não deduzo comissões, reembolsos, impostos. Ou seja, esses números podem ser divididos por 2. Aqui está um funil.
O resultado geral
Desta vez estou no preto, se você não levar em conta o tempo gasto.
O desenvolvimento de todas as versões do jogo 14/04/2013 - 15/06/2016 (3 anos)
foi lançado na Web, GooglePlay, Appstore, Steam
Income $ 3031za o tempo todo na vida do lançamento do jogo (2014-2020)
Este jogo vai ajudar a sentir o mercado e aprender como as coisas funcionam do começo ao fim. Ela deu uma ótima experiência. Então começou o desenvolvimento do jogo Necromancer Returns ...
Parte 2
Para quem prefere assistir a ler, preparei um vídeo deste artigo.
Na última parte, contei como cheguei ao desenvolvimento do jogo hexagonal baseado em turnos Beasts Battle, quanto tempo foi gasto e quanto dinheiro foi ganho.

Ano de 2015. Trabalhando no escritório e paralelamente a mim, desenvolvo jogos com a artista. E aconteceu que com a venda do jogo ganhei um salário de 2 anos no escritório. O artista e eu decidimos nos mudar para Kaliningrado e começar a desenvolver jogos personalizados em Flash e HTML5. Tudo estava indo bem, a cada 2-3 meses desenvolvíamos o jogo e ganhamos um bom dinheiro. Economizei para um apartamento, queria comprá-lo em dinheiro sem hipoteca. Mas então o Flash morreu e os preços dos jogos HTML5 caíram de 5 a 10 vezes. A loja de ganhos permanentes foi fechada, e tive uma escolha: ir procurar emprego ou arriscar e, vivendo do dinheiro reservado para um apartamento, começar a fazer meu próprio jogo, que vai pagar meu investimento, e me tornar um milionário.
Decidi arriscar e pegar o segundo caminho ...

Desenvolvimento de retornos de Necromancer
Naquela época, o jogo Braveland já estava lançado, do qual gostei. Percebi que poderia puxar um jogo desse nível e até mesmo adicionar meus próprios recursos que iriam melhorar a ideia.
Descobri o cronograma e o orçamento - como, ainda não sei, não havia análise, apenas um dedo para o céu), decidi que faria o jogo em 3 meses e precisaria de 120.000 rublos. para freelance e 50.000 rublos. para marketing. Haha, como eu fui ingênuo! Minhas estimativas foram baseadas apenas em minha própria experiência e com um ajuste aproximado para a escala do novo jogo: ao trabalhar no último jogo, Beasts Battle, gastei cerca de 10.000 rublos como freelance.

O que há de novo
Decidi fazer um mapa onde o personagem principal se move, como em Braveland, e essa foi a principal inovação em comparação com Beasts Battle.

Masmorras também apareceram no jogo. Cada unidade pode ser atualizada, assim como em Heroes of Might and Magic. Apareceram muitos artefatos, diálogos, feitiços e assim por diante, tudo o que é habitual para tal jogo. E naquela época, eu joguei o primeiro Witcher, e havia muitas missões secundárias diferentes. Isso me inspirou, então, no meio do desenvolvimento do jogo, decidi introduzir quests. Um até o tornou não linear, com escolha.

Em geral, o jogo cresceu significativamente em comparação com Beasts Battle. Eu vi três jogos: HoMM 3, HoMM 5 e Braveland.
Comando
Em Beasts Battle, fizemos um jogo juntos. Mas antes de começarmos a desenvolver um novo jogo, nós nos separamos. Tinha planos de contratar dois artistas: o primeiro seria responsável pelas unidades e animação, e o outro pintaria todo o resto (arenas, locações, interface, quadrinhos, ícones, etc.). No começo foi, contratei artistas e deu tudo certo. Funcionou especialmente bem com quem desenhou as unidades, já havíamos feito vários jogos em Flash juntos. Mas então aprendi toda a dor de trabalhar com freelancers e geralmente aprendi que os artistas podem não ser capazes de desenhar tudo. Freelancers podem desaparecer, eles podem receber outros pedidos, marcar pontos em você, apesar dos acordos sobre dinheiro e condições. Por causa dessas coisas, tudo está atrasado.
Como resultado, minha equipe principal era composta por várias pessoas, e além delas, amigos, parentes e conhecidos também me ajudaram em várias tarefas em momentos diferentes.
Equipe central: 6 artistas, 2 roteiristas, 1 compositor, 1 cm e eu. Todo o resto dependia de mim: programação, organização de processos, marketing, financiamento, conferências e assim por diante.
Recorri também aos serviços de vários estúdios / outsourcing, onde encomendei uma landing page para o site, um trailer, localização do jogo em inglês e PR no Oeste. De tudo isso, estou satisfeito com apenas um ponto e, em outros casos, acho que perdi dinheiro. Portanto, se você fizer o pedido ao lado, isso não significa que seu trabalho será feito conforme o esperado. Outra experiência para mim.

Cronograma / orçamento
Que tal fazer o jogo conforme planejado? Vou dizer o seguinte: as pessoas nifiga não sabem planejar nada, principalmente prazos e orçamentos, se isso é um processo de longo prazo, e não vão comer nem dormir. Acontece que eu vivia com o dinheiro que havia economizado e não tinha rendimentos, ninguém me sustentava, morava em uma cidade estranha, alugava um apartamento. Além de eu me comer, também paguei todo o trabalho para freelancers, não havia quem trabalhasse por porcentagem. Trabalhei todos os dias sem folga durante 8 meses. E agora eu tenho $ 1000 restantes, eu entendo que tudo ... o jogo está cerca de 80% feito e eu não tenho dinheiro suficiente para terminá-lo. Estou dando um passo arriscado que tenho evitado todo esse tempo. Procure um editor (patrocinador) que ajudará a financiar o projeto e lançá-lo. Eu realmente não queria isso, porque investiu tanto dinheiro e esforçoe então algum "patrocinador" simplesmente definirá o jogo com sua própria marca e ficará com 50% da receita. Eu tinha muitas ideias sobre os editores de jogos) Mas eu me decido e compro uma passagem para o DevGamm de novembro de 2016 em Minsk, pago o avião e reservo um hotel.

DevGamm 2016 Minsk
Muitos desenvolvedores não entendem por que essas conferências são necessárias. Isso é um desperdício de dinheiro e blá, blá, blá, em geral, todos nós somos trapaceiros de mente estreita (desculpe). Quero dizer que este é um evento muito valioso e vale seu dinheiro. É uma pena que agora tudo esteja online devido à pandemia. Eu participo do ShowCase e mostro meu jogo. Eles me dão feedback, eu faço contatos úteis, muito úteis! Tantos insights de desenvolvedores experientes, tais pensamentos legais dizem a você, compartilham suas experiências, e você absorve todo esse conhecimento e entende o quão estúpido e limitado você é, você vive em seu vácuo.
Lá eu conheci o localizador de jogos, e ele me deu $ 500 para solicitar a localização de sua empresa. Trabalhou comigo um cara muito legal da equipe deles, ainda nos comunicamos, e como resultado, ele se tornou o segundo roteirista do jogo Necromancer Returns e se envolveu no terceiro jogo.
Tive reuniões com 10-20 patrocinadores, dos quais 1-2 estavam interessados. Eles perguntaram sobre o mercado, o público-alvo, o que eu quero. E então percebo que nossos objetivos para ganhar dinheiro diferem significativamente. Se eu quiser recuperar o orçamento, ou pelo menos ganhar x2, comprar um apartamento em Kaliningrado, então, para o patrocinador, isso geralmente é um centavo e não faz sentido. Como resultado, de fato, ninguém está interessado no meu jogo em termos de negócios. E volto com quase nada.

Não tem dinheiro, mas você ...
Estamos no final do ano, não sobra muito dinheiro, começo a procurar emprego com a confiança de que vou encontrar, porque sou um ótimo desenvolvedor de jogos (programador). Mas então me deparei com dificuldades inesperadas:
- fim de ano, todos se preparam para o réveillon e a busca por novos funcionários é irrelevante (não é a época da busca)
- desenvolvendo jogos em flash (as3) e html5 (js), fiquei atrás do mercado e minha relevância como especialista é baixa. Trending Unity (C #) e UE4 (C ++)
Ele começou a esperar o fim das férias da NG. Comecei a ir às entrevistas, mas nem tudo ia bem: ou não sou adequado, então não me interesso. Quase consegui um emprego remoto por um salário 2 vezes maior do que o necessário. E também quase se mudou para Minsk, onde o salário era ainda maior. Gostei de Minsk e estava pronto, mas não deu certo.
Como resultado, em 31 de janeiro, comecei a trabalhar como desenvolvedor de jogos para o blockchain, mas isso é outra história ...

Conclusão do desenvolvimento
Agora tenho um emprego com menos salário do que queria, mas pelo menos posso pagar o aluguel e comer. Eu também recebi pedidos para portar jogos de outras pessoas de flash para html5. Eu também tive que jogar meu jogo. Como resultado, ao longo de 3 meses, dediquei tempo a 3 projetos diferentes: meu trabalho principal, pedidos e meu jogo. Então, queimei e recusei ordens. Todos os dias eu vinha depois do trabalho e passava a noite fazendo meu projeto. E assim o desenvolvimento do meu jogo se arrastou por mais um ano.

Marketing
O desenvolvimento do jogo acabou, ele estava sendo testado ativamente e percebi que precisava promovê-lo de alguma forma. Contratei um smmmler que postava em VK, talvez em outro lugar. Foi uma drenagem de dinheiro, não senti nenhum benefício com isso. Eu mesmo enviei cartas para blogueiros sobre o jogo, escrevi para diferentes públicos, pedi postagens, escrevi artigos e assim por diante. Tudo no segmento russo. Eu pedi a mesma coisa sobre terceirização, mas para chegar ao oeste - o dinheiro foi drenado. Este é apenas um desastre, foi muito triste. Eu fiz tudo ao meu alcance. Infelizmente, eu pessoalmente não pude ir para o Ocidente, não tinha recursos / tempo / conhecimento suficientes para fazer isso de forma agressiva.

Lançamento
01/02/2018. Eu escolhi esta data porque após os feriados de ano novo, o mundo começa a ganhar vida e todos os jogadores voltam para seus computadores. Eu verifiquei que nenhum jogo independente semelhante neste gênero foi lançado nesta data, e nenhum título de destaque também. Mas escolhi o momento errado para o lançamento: o Ocidente ainda estava dormindo - isso se tornou mais uma lição para mim.
E assim, sigo as métricas, vendas. Meu jogo aparece em algumas páginas como um novo produto quente, o que é bom, mas não aparece na página principal do Steam. E então vejo que no mesmo dia é lançado um jogo do mesmo gênero e é totalmente gratuito !!! Grátis para jogar, suculento, 3D e assim por diante. Isso foi um popos !!! Esse jogo vai para o topo e ninguém precisa mais do meu, tk. na programação é inferior.

Quem adicionou o jogo à wishlist não o comprou no dia do lançamento e contei com pelo menos 10% do número. Em geral, o jogo rendeu várias vezes menos do que eu esperava, nem fechava meu orçamento. E eu, decepcionada, entro em depressão há um ano e não desenvolvo jogos pessoais ...

Resultado
Na época do lançamento, eu investi $ 15.500 no jogo. E no decorrer de um ano, eu o renovei por $ 1.500.
Durante o dia, o jogo foi vendido em 144 cópias ($ 879).
Durante o mês, o jogo foi vendido em 679 cópias ($ 4.538).
Durante o ano, o jogo foi vendido em 1.908 cópias ($ 13.237).
Destas, o Steam leva 30% para si, então mais restituições, impostos e você pode dividir o valor pela metade com segurança.
$ 13.237 / 2 - $ 17.000 = - $ 10.380
Este jogo me deu outra grande experiência. Ela deixou claro que posso montar uma equipe, liderar o processo e levar as coisas até o fim. Mas ainda preciso aprender a ganhar dinheiro.
Na terceira parte falarei sobre como estou tentando aplicar esta experiência no desenvolvimento do meu novo projeto - Legado dos Mágicos.
E se você estiver interessado em acompanhar um pouco mais de perto a vida de um desenvolvedor independente, então eu o convido para o grupo VK . Ao mesmo tempo, você pode ler as últimas notícias sobre o desenvolvimento do nosso jogo lá.
Junte-se a nós, vamos conversar!
Magicians Legacy no Steam