A história do desenvolvimento do jogo para celular "Flight on Buran"

Desenvolvi um amor pelo espaço desde a infância. Não que eu tivesse formação acadêmica em astronomia, era apenas porque fui atraído pelo desconhecido que se esconde nas extensões díspares do universo.







Sempre sonhei em visitar o Museu da Cosmonáutica de Moscou e conhecer a história da exploração espacial diretamente da primeira pessoa. Veja os primeiros satélites e estações automáticas, os trajes de Yuri Gagarin e Alexei Leonov, modelos dos cosmódromos do mundo, experimente a comida dos astronautas no café “Sob o Foguete” e, claro, compre souvenirs.



Certo outono, consegui planejar um voo para a cidade-herói de Moscou. A capital me recebeu com bom tempo.



imagem



Um dos primeiros museus que visitei foi, claro, o Museu da Cosmonáutica localizado em VDNKh.







Com um guia de áudio, passei o dia inteiro estudando com admiração as exposições de um dos maiores museus científicos e históricos do mundo.



imagem



Um pouco depois, visitei também o grande planetário da capital, onde observei com entusiasmo o céu noturno no salão estrelado:







Saindo, enquanto Muslim Magomayev cantava, “A Melhor Cidade da Terra”, fui inspirado pelas impressões e fiquei incrivelmente feliz por ter realizado meus sonhos.



Até hoje, o tema do espaço me inspira e decidi desenvolver um pequeno jogo para um celular sobre esse assunto.



Como base, decidi pegar o foguete orbital soviético Buran, criado como parte do programa Energia - Buran:







a ideia principal era o jogador controlar a nave espacial foi capaz de colocá-lo na órbita mais próxima. Mas o que eu queria acima de tudo era que a física do mundo do jogo estivesse próxima da realidade.



Claro, a tarefa não era desenvolver um simulador, mas eu queria que tudo parecesse realidade



E assim, existe uma nave "Buran" que é controlada pelo jogador. O navio deve decolar da plataforma de lançamento e deve ganhar velocidade. Em outras palavras, a velocidade não será uma constante, ela deve mudar constantemente para cima ou para baixo.



A altura da chamada órbita de "baixa referência", da qual a maior parte da espaçonave "sai", é igual a cerca de 200 quilômetros acima do nível do mar. Portanto, Buran deve superar a marca de 200 km para vencer:







Com todos esses indicadores em mente, criei uma simulação de física. Quanto maior a velocidade, maior a distância percorrida. Se a velocidade diminuir por qualquer motivo, significa que a distância percorrida será menor.







Com a física programada no lugar, comecei a projetar objetos para posteriormente vinculá-los a indicadores.



O primeiro objeto foi o próprio Buran. Dividi todo o objeto em quatro partes: três aceleradores e a própria nave:







fiz a separação com o objetivo de programar o desacoplamento dos aceleradores em pontos distantes. Os dois primeiros aceleradores terão que desacoplar a 42 km, o último a 150 Km.



Cada parte é um campo separado de uma única classe de nevasca. Cada elemento tem sua própria posição, largura e altura. Cada componente é desenhado separadamente em camadas. Mas também assumi uma posição unificada. Ou seja, se eu mudar esta posição, então todas as suas partes também mudarão esta posição e o objeto se moverá como um todo:







Para começar, como teste, fiz a primeira divisão aos 5 km e a seguinte ao 20º.







A próxima etapa tirei a nave espacial da plataforma de lançamento na estação espacial. Embora obviamente pareça que Buran está voando, na verdade é uma ilusão, o avião-foguete sempre fica parado, mas os objetos do mundo do jogo se movem ao redor dele.



Em outras palavras, a posição do Buran ao longo do eixo Y, neste caso, não muda, mas a posição do complexo de lançamento é alterada:







para tornar o movimento da tempestade de neve e seu aumento na velocidade mais perceptível, adicionei nuvens que criam o efeito de vôo.







Eu também queria adicionar uma função de consumo de combustível ao jogo. No início do jogo, o navio contém vários tanques de combustível que podem ser usados ​​se necessário. Se o combustível cair a zero, as turbinas dos aceleradores param de emitir chama. Quando o jogador usa o tanque de combustível, o fogo reaparece.







Parecia que era possível acabar com isso, mas a jogabilidade do jogo me pareceu bastante simples e entediante. Eu queria adicionar elementos de jogo que obrigassem o jogador a se esforçar para obter melhores resultados até o final do jogo.



Existem muitos fatores que podem afetar a velocidade de um avião-foguete, e para tornar o jogo mais interessante, decidi adicionar meteoros.



Quando um avião-foguete colide com meteoros, o combustível vaza em 20 indicadores, o que significa uma diminuição na velocidade. Quanto maior a velocidade, mais difícil é, claro, desviar dos corpos celestes em queda.







A última etapa foi colocar as coisas em ordem no painel, acrescentando efeitos sonoros e uma tela de acabamento: com







isso já parecia possível enviar o aplicativo para publicação, mas algo me impediu de fazê-lo. Com um pouco de pensamento, adicionei mais uma função ao Buran - esta é a aceleração.



No início do jogo, o piloto recebe 3 boosters que podem ser usados ​​ao longo do jogo. Isso possibilita, mesmo com o consumo de todos os tanques de combustível, no momento final chegar ao espaço se todos os recursos forem alocados corretamente durante o jogo.







Nesse ponto, decidi concluir o desenvolvimento e comecei os testes por telefone. Durante o teste, o jogo, eu ajustei o montante dos tanques de combustível, aceleradores, o número de meteoros e outras nuances para tornar o aplicativo mais jogável:







O trabalho final sobre o projecto é o desenvolvimento de ícones, descrições, e dirigir a própria publicação:







pode-se observar as seguintes estatísticas 3 meses após a publicação do pedido:







O Em maio, o jogo estava em alta demanda entre os usuários de telefones baseados no sistema operacional KaiOS . Isso foi facilitado pelo fato de que os editores escolheram este jogo conforme recomendado e ele foi exibido na primeira página do mercado em uma semana. Nos meses de junho e julho, há queda no interesse pelo aplicativo.



No que se refere à monetização, observa-se o seguinte quadro:







Em maio, o número de cliques em publicidade atingiu o valor máximo de 121 cliques, em junho caiu três vezes em relação ao mês anterior, mas em julho a demanda voltou a crescer, ainda que um pouco ...



Como resultado, embora o lendário foguete orbital Buran tenha conquistado o espaço virtual com sucesso, o projeto em si, para minha tristeza, não decolou.



Mas minhas habilidades em desenvolver e lançar tais projetos do zero cresceram muito. E quem sabe quais estatísticas este aplicativo mostrará no futuro? Talvez amanhã Buran ganhe a velocidade necessária para realmente voar. A vida vai mostrar!



Obrigado a todos!



All Articles