Plague MD Fiquei na Rússia e fui consumido pela Peste. Proger meleca e irritante

Meus amigos e eu estamos fazendo um jogo. Nem sempre foi assim, mas geralmente morei na Áustria.





Plague MD é um jogo que meus amigos e eu criamos em Godot. Já está disponível em plataformas móveis e será lançado no Steam em 14 de outubro. Como isso aconteceu, eu mesmo não entendi.







Seis meses atrás, eu estava preso na Rússia devido à COVID, após a redução do escritório austríaco. O treinamento em Viena havia acabado, então o enorme mundo de TI do nosso lindo país estava esperando por mim. O mercado de trabalho oferecia carreira na web, 8 horas por dia, 5 dias por semana e tudo em um consultório confortável, mas ... Só depois do fim da pandemia. Foi então que meus amigos sugeriram que eu fizesse ... um jogo. Quem recusaria isso?



Plague MD é meu primeiro brinquedo independente, embora cinco anos atrás eu trabalhasse meio período em uma equipe de design de jogos, mas fazer parte do processo e me tornar o único programador são coisas completamente diferentes.



E aqui está o que lembro nos últimos cinco meses da minha vida nos seguintes 13 pontos:



1. Há apenas um especialista - eu



O motor que a equipe escolheu, a biblioteca, se quiser, é moderna-elegante-jovem. No Ocidente, na Europa, alguns estúdios estão gradualmente mudando para isso, treinando novamente especialistas. Ele veio para a Rússia recentemente, então a base do contingente de sua comunidade são crianças em idade escolar com um mundo interior rico e nerds autistas. São poucos os profissionais espertos, a documentação é mal localizada, e seu original tem um anti-óbvio, como um professor de matemática que de repente pula 20 linhas da fórmula, porque “... já é óbvio, quem é você”.







2. Estou preso na ferramenta



O desenvolvimento começa com a escolha de uma ferramenta. Se você não se lembra desse momento, você tem um desejo obsessivo de enfiar todas as suas fichas em qualquer lugar. Aparecem milhares de ideias que você deseja executar em paralelo com o projeto atual, cem por cento neste motor.



3. Solidão com o código



Entendendo que ninguém verá todo o código relaxado, você começa a escrever sujo, às vezes sem pensar em futuras edições. Por causa disso, muitas coisas tiveram que ser refeitas 2 a 3 vezes. Há rumores de que este é um resultado de desenvolvimento comum (infelizmente):







4. Carga pesada

Obviamente, um problema decorrente do parágrafo anterior. Em algum ponto ao trabalhar com o Unity, você começa a encontrar especialistas com os quais pode e deve consultar. Além disso, o tópico de mentoria não foi cancelado - qualquer comunidade de TI realmente precisa de novos especialistas. Infelizmente, em Godot, os trabalhadores treinados querem um salário de mais de 9.000, enquanto outros são preguiçosos demais para treinar novamente por medo de serem deixados de fora da tecnologia dominante.



5. Muitos insetos, muito arco



O olho fica embaçado o tempo todo, especialmente após uma longa varredura de algum tipo de problema, como um módulo de diálogo que não funciona, quando você está feliz que de alguma forma funcione. Daqui vêm insetos estranhos como um número infinito de cebolas que podem cobrir todo o espaço da tela e ... completar o jogo. Também vale a pena notar os bugs que foram corrigidos por si próprios. São muitos, só esqueci alguns, aí descobri que já estava tudo decidido. Eles ainda podem estar no jogo.







6. Códigos de trapaça

Apesar do fato de Godot ser muito conveniente para testar o jogo e seus módulos, às vezes você tinha que manter a jogabilidade por vários minutos. Para acelerar esse processo, tive que usar vários truques, porque os métodos de teste clássicos não são adequados para esse produto.

Então, para os testadores, foi inventada uma combinação de cliques no frango na vila do jogo, que mudou de nível. Mas, assim que o módulo de salvamento foi aparafusado, ele começou a produzir um resultado completamente incomum. Este código de trapaça ainda está no jogo, então você pode tentar ativá-lo. Não se surpreenda se Jean morrer, é tudo sobre o frango:







7. Eu aperto como um pai. Otimização



Devido ao fato de a maior parte das imagens ter sido desenhada pelo artista e processada em highres, e também por causa do amor louco do designer em jogar fora o material 5: 1, você tem que apertar constantemente, editando os tamanhos dos arquivos, formatos (em vez de wav - ogg) e usando concisão de pensamento no código.



Para efeito de comparação, a primeira versão pesava 620 MB, tinha 4 capítulos, um péssimo sistema de estoque e um monte de variedades de camponeses, e também diminuía a velocidade de sanduíches com processador fraco. Atual, final - 350 MB



8. Inferno de arquivos e backups



Devido ao volume de materiais gráficos, som e música, surgiram imediatamente as questões de salvar versões e comunicar com os colegas. Claro, git e clouds foram usados ​​imediatamente. Mas para colegas e comunicação interna, TONELADAS de arquivos foram usados. Um mês depois, percebi que memorizar e consultar os nomes numéricos das versões é estúpido - ninguém se lembra. Daqui vieram nomes malucos como "A Guerra dos Castores" e "Casacos de pele Herring".



9. Onde eu trabalho?



Por causa da ambição, metade do projeto teve que ser trabalhado remotamente. Houve momentos em que nos encontramos no escritório da agência, onde meus amigos trabalhavam.



A própria agência, aliás, lida com festivais históricos, trajes e armaduras do passado estão por toda parte, uma tonelada dos adereços mais legais. Homens barbudos severos andam por aí, resolvem dúvidas e apóiam de todas as maneiras possíveis.



O barbudo principal nos ajudou a não morrer de fome quando era realmente difícil, acreditava sinceramente no jogo, gentilmente cedeu um espaço de escritório para nossas reuniões e contas de desenvolvedor no Google Play e na App Store. A mudança de ambiente e horário de trabalho ajudou a resolver problemas.



10. E você não pode explicar para ninguém



Você fica sentado, sem incomodar ninguém, consertando um primus abstrato, e aí um dos barbudos dá a volta na esquina do escritório e diz: “Quero jogar agora no meu iPhone, mostra”. E você começa explicando que os iPhones tem um sistema de arquivos fechado, e você não tem uma papoula, e aqui você precisa configurar, e não demora 5 minutos ... O problema que travou na nossa comunicação por 2 meses, até o MacBook ser encontrado. Então, encontramos uma linguagem com o mundo exterior.



11. Sobre a equipe e confiança



Temos uma equipe pouco tóxica, todos ouvem todos e tentam evitar conflitos diretos. Não acho que seja apenas por respeito - na vida cotidiana, a reunião é tóxica. Essa abordagem economiza tempo. Merda por muito tempo.



12. Sobre prazos



Não é nem mesmo o momento. Se você está codificando arquitetura, irá falhar 100% porque prefere se atrasar do que distribuir um produto que não funciona. Essa porcaria deve funcionar estupidamente. Do contrário, você é um péssimo trabalhador. O cirurgião não diz que o paciente não era um paciente moderado se não pudesse suportar.







No final das contas, cheguei um pouco tarde demais. Mas o jogo saiu mesmo assim .



13. Se o jogo for lançado, isso não significa que você está livre. Dobby terá muito mais edições



A Rússia abrirá suas fronteiras em dezembro de 2020, irei para a Áustria ... ou não.



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