
Na sexta-feira, 25 de setembro às 10h, uma transmissão ao vivo com American McGee, o lendário game designer e criador de American McGee's Alice, estará em nossas redes sociais. O ar vai sair bem cedo, por isso recomendamos estocar o seu café favorito. Além de Alice, American também trabalhou em paisagens nos jogos Doom e Quake com John Carmack e John Romero. Lembremos seu projeto principal e como o ex-lavador de pratos conseguiu fazer um dos jogos mais atmosféricos dos anos 2000.



Quando John Carmack é seu vizinho
American nasceu em 13 de dezembro de 1972 no Texas.
O nome incomum American (American) foi dado a ele por sua mãe e ele era frequentemente questionado se era seu nome verdadeiro. Aqui está o que ele mesmo diz sobre isso:
Minha mãe era hippie e disse que, se ela não tivesse me chamado de americano, provavelmente eu teria me tornado Obnard ou Marrakech. É bom que eu não seja Obnard.
Aos onze, American recebeu seu primeiro computador de seu tio John McGee. Neste computador, ele tentou programar em BASIC pela primeira vez.
Quando o americano tinha dezesseis anos, seus anos de escola acabaram e ele precisava ganhar a vida. McGee trabalhava como lavador de pratos, moedor de anéis em uma joalheria e recebia pedidos em uma loja de música. Trabalhando em uma oficina mecânica, a American conseguiu escrever CRMs simples para inventariar e rastrear as solicitações dos clientes.
Em 1992, American McGee se tornou um vizinho e logo se tornou amigo de John Carmack, um programador, co-fundador da id Software e um dos principais criadores do Doom. Carmack contratou Americana para trabalhar como suporte técnico.
John Carmack morava perto de mim. Ele voltou para casa em uma Ferrari e eu voltei, todo manchado de óleo de motor. Saí do colégio e trabalhei como mecânico, consertando carros alemães. Até conhecer John, eu pensava que meu futuro estava predeterminado - consertar todos os tipos de coisas mecânicas por toda a minha vida. Este destino não é tão terrível, gostei de trabalhar. Mas os planos do destino para mim mudaram dramaticamente. Comecei a usar o telefone de suporte técnico e fui testador.
Ao longo de um ano, American cresceu e se tornou um designer de níveis e gerente musical. Em sua nova função, ele projetou a paisagem para Doom, Quake e Quake II. Os caras não se separaram muito bem e depois de quatro anos McGee mudou-se para a Electronic Arts.
Não saí do estúdio sozinho, fui despedido. Ainda não sei por quê. Tínhamos acabado de terminar o Quake 2 e eu estava fazendo o protótipo dos níveis do Quake 3. Certa vez, fui chamado a uma sala de reuniões (chamada de “sala da criatividade”) e disse que era hora de partir. Dizem que as pessoas não queriam trabalhar comigo. A próxima memória - estou indo para casa, chorando de medo. Depois de um tempo, percebi que era para melhor: era horrível trabalhar no estúdio, tinha que ficar acordado até tarde e meus colegas constantemente me decepcionavam e tentavam fazer coisas nojentas para mim. Eu aguento por causa do dinheiro.
Em 1998, McGee foi promovido a Diretor de Criação da Electronic Arts, uma das maiores empresas da indústria de videogames. Aqui ele começou a trabalhar em sua criação principal - o jogo sobre Alice do País das Maravilhas.
O mundo da dilogia de "Alice" é apenas nominalmente baseado nos contos de fadas de Lewis Carroll. Alice é uma garota mentalmente doente, e o País das Maravilhas é um reflexo de seu trauma espiritual, no qual ela está tentando se encontrar ou se perder completamente. Segundo o enredo, Alice já tem 18 anos e está internada em uma clínica psiquiátrica, onde acabou depois que toda a sua família morreu em um incêndio. Alice é a única sobrevivente, entrou em coma e se culpa pela morte de seus pais. Quando sentiu o cheiro de fumaça, ela sonhou com um país das maravilhas e durante os acontecimentos do jogo, que se passa inteiramente em sua imaginação, ela se encontra novamente no País das Maravilhas - mas já desfigurada por sua psique, cheia de perigo e crueldade.
Nos jogos de Americana McGee, os aspectos artísticos e conceituais prevalecem sobre os quais os jogadores costumam prestar atenção. Podemos dizer com segurança que ele é Tim Burton do mundo da indústria de jogos, um designer cuja imaginação sempre dá origem a novos projetos psicodélicos que, se não se tornam cult, pelo menos permanecem à vista de todos por muito tempo.
Alice acabou sendo incrivelmente bonita, com uma atmosfera densa e densa que você pode literalmente cortar com uma faca. Lançado em 2000, o jogo fortaleceu a fama de Americana e recebeu muitas críticas positivas da crítica.
Basta olhar para esses conceitos




Após o lançamento de Alice, do americano McGee, McGee deixou a Electronic Arts e em 2003 formou sua própria empresa, The Mauretania Import Export Company.
O que McGee está fazendo agora?
Em 2007, a American mudou-se para Xangai e abriu a Spicy Horse Design House. Aqui está o que ele mesmo diz sobre trabalhar na China:
Até certo ponto, a decisão de se mudar para a China e começar um estúdio de videogame lá é muito parecida com a ideia de abrir um supermercado na lua. Eu tive que não apenas aprender um novo idioma e aceitar uma cultura estranha a você, mas também mudar a mim mesmo. Considere que me tornei uma pessoa completamente nova. Na Spicy Horse, recruto as pessoas mais talentosas que posso encontrar. Eles podem aprender muito neste estúdio, e parece-me que assim consigo ajudar as pessoas da mesma forma que John Carmack fazia na sua época.
Em 2008, o estúdio lançou a série de jogos Grimm da americana McGee's e, em 2009, a American abriu uma subsidiária, a Spicy Pony, voltada para o desenvolvimento de jogos para o iPhone. Eles já lançaram os jogos Crooked House de DexIQ e American McGee.
Em que idioma será a transmissão?
Completamente em inglês. O moderador será Sergey Ulankin, editor-chefe do site Kanobu
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