Aprendizagem baseada em jogos VS gamificação: 5 diferenças principais

A mecânica do jogo tem sido usada há muito tempo em processos não relacionados ao jogo, como vendas, marketing, RH e treinamento. A gamificação se consolidou como uma forma efetiva de engajamento no processo educacional e se tornou uma das principais tendências.



No entanto, a aprendizagem baseada em jogos está se tornando cada vez mais perceptível - um tipo de processo de jogo em que o usuário adquire conhecimentos ou habilidades. Os pesquisadores falam sobre isso como a tendência de crescimento mais rápido no setor de educação em todo o mundo, em particular, nas escolas , e o tamanho total do mercado é estimado em $ 28,8 bilhões em 2025.



Vamos considerar exemplos de projetos de GBL e descobrir quando é mais apropriado aplicá-los ou outra abordagem.



Matemática mágica













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Minecraft: Education Edition









Minecraft . , .



Adventure Academy













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12 is a dosen









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trilha de Oregon









game-based learning. — . , , .



VR-









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Empire of Code













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Screeps









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Mystic Math









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SimRefinery









C SimCity, 1993 Chevron. , .



Space School













Game-based learning NES (Fomicom), . - 4–6 . , « », , . — - .





Os projetos de aprendizagem baseados em jogos diferem dos formatos de aprendizagem gamificados em sua abordagem ao conteúdo, função do usuário, objetivo, motivação e recompensa.



A função desempenhada pelo usuário



  • GBL: há um papel
  • Gamificação: sem função


Uma função dentro de um jogo ou projetos baseados em jogos é um personagem de um mundo especial com sua própria história e missão, em cujo lugar o usuário toma. Às vezes o personagem está ausente, mas o papel permanece, como, por exemplo, no jogo Civilização, onde o jogador controla o estado.



Em projetos educacionais manipulados, o usuário não tem nenhum papel - ele aprende a tirar uma boa nota ou a se qualificar para um salário mais alto, não a salvar uma princesa ou destruir zumbis e salvar a humanidade.



O papel afeta a atitude em relação ao processo. Se acostumando com o personagem, você resolve problemas mais emocionantes do que tarefas rotineiras. Salvar o reino é muito mais divertido do que repetir a matemática.



A história ajuda a envolver o usuário: quanto mais ele se associa ao herói ou ao problema, mais empatiza e se envolve no jogo. Portanto, a escolha do cenário e do personagem do personagem, dependendo do retrato do público-alvo, é tão importante.



Em qualquer jogo, o papel e a missão estão em primeiro plano. Você joga Super Mario - você é um encanador e resgata uma princesa, em Uncharted - você é um caçador de tesouros e tenta chegar à frente de seus rivais.



A função em si pode não ser do interesse do usuário. Ela pode até não gostar, embora o jogo seja emocionante. O papel não deve ser apreciado por si só, deve lutar com o propósito do jogo e do cenário, ser orgânico. Muitos não gostariam de tentar o papel de terroristas, enquanto várias gerações cresceram no Counter-Strike.



O objetivo que o usuário busca



  • GBL: divirta-se
  • Gamificação: aprender


O objetivo do jogador em projetos educacionais baseados em jogos é vencer: completar um nível, matar um chefe, chegar ao fim. Isso pode ser alcançado aderindo às regras do jogo indiretamente relacionadas ao treinamento.



Por exemplo, em nosso novo projeto GBL em matemática, um romance visual para alunos do ensino médio, o objetivo do jogador não é aprender equações lineares, mas entender as misteriosas descobertas e o desaparecimento de um professor que parece não ser quem diz ser.



De acordo com a trama, o herói entra em uma nova classe e encontra uma garota lá. No mesmo dia, a escola fica sem luz e a professora de matemática dá uma estranha lição de casa, cuja resposta é o número da sala. No dia seguinte, o professor desaparece e uma fechadura de combinação atrapalha a entrada de casa no escritório. Acima dela, alguém rabiscou uma equação que seria a chave para a fechadura. Seguindo esses rastros, o herói e seu novo amigo encontram novos cofres e charadas.



Acontece que o objetivo do jogador é descobrir o que está por trás dos eventos misteriosos, mas você pode chegar a isso resolvendo quebra-cabeças e tarefas que estão organicamente entrelaçadas no enredo: equações em um quadro de ardósia, desenhos na parede e assim por diante. Assim, a fim de avançar mais, descobrir o final da história, completar um nível ou condicionalmente "matar o chefe", o jogador, por assim dizer, estuda novos tópicos e pratica novas habilidades. Talvez ele não quisesse aprender nada, mas dentro da estrutura do jogo, ele tem um motivo - desvendar a história, e para isso você pode resolver as equações.



O objetivo de um aluno de um curso gamificado é diferente - aprender algo específico, por exemplo: programar na abordagem clássica para encontrar uma profissão e um salário estável, ou matemática para passar em um exame. Ou seja, o usuário de tal projeto deseja adquirir novos conhecimentos, e o PBL (pontos, emblemas, placares), base da gamificação, ajuda a dominá-los.



Motivação do usuário e sua relação com a idade



  • GBL: as crianças querem brincar mais e aprender menos
  • Gamificação: os adultos também querem aprender menos, mas percebem que é necessário


A motivação das crianças é diferente da motivação dos adultos. Por exemplo, na 5ª série eu não quero estudar de jeito nenhum: ainda há um longo caminho para ir aos exames, entrar na universidade, progredir na carreira. A alegria de aprender coisas novas se esgota, na escola começam tópicos que não está claro como aplicar na vida. Jogos, programas de TV e comunicação com os pares nesta fase são os principais concorrentes da educação.



Esse motivo é explorado por projetos educacionais baseados em jogos: em primeiro lugar, uma história emocionante e um conteúdo colorido convidam uma criança a brincar.



É diferente para adultos. Alunos da 9ª série, alunos, especialistas geralmente sabem quais exames farão, o que desejam obter com a ajuda de novos conhecimentos. Eles também não têm aversão a se divertir, mas não querem mais misturar aprendizagem com entretenimento, mas atingir um determinado resultado o mais rápido possível. Os adultos têm um sistema de entretenimento diferente: ao contrário das crianças, que dependem 100% dos pais, são os fornecedores do seu próprio tempo de lazer.



Gamificação é proteção contra a procrastinação. A mecânica do jogo em cursos educacionais permanece em segundo plano. Eles ajudam a resolver o problema da monotonia, obtêm uma dose de dopamina à distância. Uma pessoa obtém satisfação com o resultado, por exemplo, um exame aprovado com êxito. Se não for em breve, e a quantidade de informações necessárias para a assimilação for muito grande, óculos, realizações e visualização do progresso vêm em seu socorro.



A gamificação só funciona quando o aluno já se interessa ou é importante no assunto. A aprendizagem baseada em jogos pode tornar o aprendizado de um assunto interessante, mesmo que inicialmente não evoque sentimentos calorosos. Por exemplo, no Minecraft Education, as crianças que não gostam de aulas de química estão procurando os elementos certos para fazer uma nova substância, e nem um pouco para aprender química.



Recompensa no sistema de projeto



  • GBL: a recompensa afeta diretamente a conclusão
  • Gamificação: recompensas afetam a motivação do usuário


O aprendizado baseado em jogos recompensa o jogador com conteúdo dentro do projeto: abrindo um novo nível, subindo de nível um personagem, melhorando algo dentro do jogo. A recompensa pode ser expressa quantitativamente em pontos, pontos ou moedas, mas sua principal diferença em relação aos pontos de gamificação é que seu volume de negócios está incluído no ecossistema do jogo. Nos cursos com jogos, a recompensa é realizada por meio do PBL - principalmente, são pontos, conquistas e classificação entre os demais participantes, que interferem indiretamente na passagem.



Nos projetos educacionais baseados no jogo, para o domínio de novos materiais, o aluno tem a oportunidade de jogar mais, progredir na trama, se aproximar do objetivo, abrir novos locais e novos personagens, além de acelerar o processo de passagem por bombeamento. Novos inimigos, adições, missões secundárias também podem ser recompensas.



Esse sistema fechado é importante, pois encoraja o jogador a continuar jogando. Novas viradas da trama e melhorias óbvias, por exemplo, um golpe mais forte que um personagem pode infligir após o enésimo número de tarefas concluídas, mostram o crescimento do usuário dentro do jogo.



Os pontos de gamificação geralmente não podem ser gastos, ou você pode, mas em uma lista muito limitada de prêmios. Eles não afetam o processo de aprendizagem em si de forma alguma, mas mantêm a motivação para continuar por um tempo.



Na GBL, o sortimento é muito mais amplo. Pelos pontos ganhos, você pode bombear o personagem, melhorar sua aparência, abrir um novo local. Normalmente você deseja fazer tudo de uma vez, mas deve escolher o que é mais importante agora.

Também um dos principais motivos do GBL é a curiosidade, uma fonte universal de dopamina. "O que vai acontecer à seguir?" - a questão principal e o motor do jogo.



Abordagem diferente para o conteúdo



  • GBL: jogo principal + treinamento adicional
  • Gamificação: educação básica + jogos adicionais


Na aprendizagem baseada em jogos, o jogo é o principal. Nesse caso, a mecânica do jogo pode não existir - apenas o papel e o enredo (como em uma busca de texto). Na mesma prática Go, que eu pessoalmente considero ser GBL, a mecânica não é a mecânica do jogo, mas com base em um modelo e na resolução de problemas de análise de produto.



Tornar o enredo e a mecânica interessantes é sempre um desafio. É difícil, mas abre o horizonte para a criatividade.



Para gamificação, a parte metódica é primária, na qual pontos, emblemas e um placar são sobrepostos.



Na aprendizagem baseada em jogos, o enredo e o personagem se desenvolvem devido ao progresso e, na gamificação, o progresso está principalmente ligado a pontos, conquistas e classificação.



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Em suma, se a gamificação é uma embalagem para um produto educacional, então o aprendizado baseado em jogos é um produto, um jogo no qual o aprendizado está embutido.



Recentemente, existem mais projetos de aprendizagem baseados em jogos, novas soluções e ideias aparecem. A gamificação é um tipo de padrão que se mostrou eficaz. É como um recurso que muitas pessoas desejam implementar e que aumenta as métricas rapidamente. Hoje, mesmo nas aplicações bancárias, existe a gamificação. Ambas as abordagens para criar projetos educacionais podem ser úteis e eficazes.



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