Transcrevendo a transmissão com John Romero: contos de como o DOOM foi criado



No dia 10 de agosto, um stream com John Romero, o criador de Doom, Quake e Wolfenstein 3D, aconteceu em nossas redes sociais. Foi uma noite de calorosas histórias de tubo sob demanda: você fez perguntas nos comentários e John contou como foi.



As perguntas foram feitas pelo autor do canal de telegramas e podcast Lançamento amanhã, Samat Galimov.



Preparamos uma transcrição e tradução para o russo para você, mas se você fala bem inglês, recomendamos que assista na gravação - afinal, esta é uma noite de histórias de tubo.



Você é conhecido em todo o mundo como o criador de DOOM e Dangerous Dave. São jogos muito populares, mas qual foi o primeiro jogo que você criou?



Provavelmente um jogo de aventura quando comecei a aprender a programar em BASIC no mainframe da universidade.





Você foi direto para um mainframe real com acesso TTY?



Acessível através do terminal. O computador estava na sala ao lado, eu tinha onze anos então.



Foi um jogo de texto?



Sim, um jogo de texto como Zorg ou Adventure.



Foi divertido jogar seu próprio jogo de texto? Você sabia todas as respostas





É como dizer que todos os criadores de jogos estão entediados de jogar seus próprios jogos. Claro que foi ótimo aprender e fazer um jogo pela primeira vez.



Alguém mais jogou?



Não só eu.



Como você conseguiu acesso a este primeiro computador?



Praticamente me tranquei ali com meus amigos, um deles teve acesso ao relato de um amigo que estudou na universidade. Então, usamos a conta desse aluno para acessar o mainframe.



Foi legal ou não totalmente?



Não, não deveríamos estar lá, mas eu queria aprender a programar.



Alguém te expulsou de lá?



Não, eles nunca foram expulsos.



Você tem seu próprio computador?



Não, só tenho um computador depois de três anos. Então, eu estava programando no mainframe em 1979.



John, qual jogo você publicou primeiro?



Chamava-se Scout Search e foi publicado em uma revista em 1984.



Na revista? Como isso?



Depois, na década de 80, os programas foram publicados em revistas e as próprias pessoas reimprimiram todo o código a partir daí. Se cometessem um erro ao digitar, o jogo não iniciaria.



Quantas linhas de código são isso?



Bem, normalmente as pessoas tentavam manter os jogos pequenos, de modo que não devesse ter mais do que algumas centenas de linhas.



Então, como descobrimos, o primeiro computador que você viu foi este mainframe, e qual foi o primeiro computador "normal" em que você trabalhou?



Depois do mainframe, fui às lojas de computadores porque havia computadores e tentei programar neles até que me expulsaram. Fiz isso por mais três anos, até que finalmente pudemos comprar um computador para casa. Então, nesses três anos, eu me sentei em computadores diferentes, mas todos tinham BASIC, então eu podia programar em qualquer um deles.



E por quanto tempo você conseguiu trabalhar na loja de uma vez? Na minha experiência, eles são expulsos muito rapidamente a partir daí



Alguns não se importaram, viram que eu estava programando e realmente aprendendo algo. Pude sentar-me ali porque quando alguém entrou em uma loja e viu uma criança em um computador, as vendas aumentaram. Parecia que tudo era tão simples.



Não acho que, se uma criança está programando, é tão fácil. As crianças são muito teimosas. Qual era o seu jogo favorito quando criança?



Pac-Man, é claro.



Real, em uma máquina caça-níqueis?



Sim.



E você jogou por moedas reais?



Sim, passei três anos e vários milhares de dólares em caça-níqueis. Então as máquinas estavam por toda parte, o mundo estava cheio delas. Eles não existem mais, é até impossível imaginar que as máquinas estavam por toda parte, onde quer que você olhe. O Pac-Man foi jogado por tantas pessoas que começou a escassez de moedas no Japão e nos Estados Unidos.



Vamos avançar 15 anos e falar sobre DOOM. Doom teve três criadores: você, John Carmack e Dave Taylor. Como todos vocês se conheceram?



Éramos cinco fazendo DOOM: eu, John, Tom, Adrian e Kevin. Nós nos conhecemos quando trabalhamos juntos na SoftDisk em 1990.



Vocês eram programadores lá?



Sim, eu, John e Tom estávamos programando. Eu estava encarregado do recém-criado departamento de desenvolvimento de jogos e precisava de programadores, então contratei John Carmack. Tom Hall veio nos ajudar e eu transferi Adrian Carmack para nosso escritório em caráter permanente, onde os artistas estavam sentados, para que ele fizesse gráficos para nós. Então coloquei nós três no mesmo escritório, e Tom vinha à noite. Durante o dia trabalhávamos em uma empresa e à noite começávamos a fazer nossos próprios jogos.



Quando você dormiu?



Fomos para a cama às duas da manhã e voltamos ao trabalho às dez da manhã. Trabalhamos das 10h00 às 18h00 e começamos a criar um novo jogo. Trabalhamos 16 horas por dia.



Por que você fez isso? Demorou muito, você dedicou toda a sua vida a isso. Você gostou do processo ou tinha um objetivo?



O fato é que John Carmack veio com uma maneira de tornar a rolagem mais suave no PC, como a Nintendo. Ninguém tinha uma tecnologia tão revolucionária. Sentíamos que tínhamos um grande segredo que mudaria tudo de uma vez. E ficamos muito entusiasmados por podermos usar essa tecnologia para criar nossos próprios jogos e depois lançá-la ao mundo como software.



Ou seja, você, de fato, sabia que estava sentado sobre um saco de ouro, mas não no sentido monetário, mas no sentido de criar algo excepcional



Sim. Em menos de três meses, fizemos três jogos usando essa tecnologia e depois os lançamos. Era o comandante Keen. A primeira trilogia.



Devo confessar que jogo todos os dias no DOS



Se você tem um Mac, pode baixar Commander Genius - esta é uma ótima versão de todos os jogos Commander Keen especificamente para Mac, mas por dentro está o jogo DOS original.



Fico espantado com a quantidade de esforço que as pessoas colocam nos jogos. Se as pessoas prestassem tanta atenção ao software, viveríamos em um mundo diferente. As pessoas são muito mais indiferentes a sites ou softwares convencionais. Funciona - e tudo bem.



Eu sei que você esteve envolvido na demo de Super Mario III. Você pode nos contar sobre isso?



Quando criamos essa técnica, a primeira coisa para a qual a demo foi usada foi criar o primeiro nível de Super Mario III, mas sem usar o próprio Mario. Estávamos nos movendo ao redor do mundo de Mario, e um dos meus personagens, Dangerous Dave, estava pulando neste mundo. Era apenas a demo original chamada Dangerous Dave and Copyright Infringement. Parecia incrível. Imediatamente surgiu a ideia de fazer os dois primeiros níveis de Super Mario III com todos os monstros, Mario e tudo mais, e enviá-los para a Nintendo. É por isso que fizemos esta demonstração para ver se a Nintendo está interessada em publicar nossa versão de Super Mario III para PC.



E eles aparentemente não estavam interessados?



Eles acharam a versão realmente ótima, mas decidiram que não queriam transferir sua propriedade para a plataforma de outra pessoa, então criamos Commander Keen.



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Wolfenstein. Fizemos Wolfenstein em 1992, que foi nosso terceiro jogo de tiro. Antes disso, tínhamos mais dois, eles nos ajudaram a trabalhar a tecnologia e a entender o que geralmente fazem em jogos de primeira pessoa. Quando fizemos Wolfenstein, percebemos que usar armas torna o jogo divertido. Logo depois disso, lançamos a prequela de Wolfenstein, Spear of Destiny. Fizemos isso muito rapidamente, em apenas dois meses. E então eles começaram a planejar o DOOM. Tecnicamente, tivemos que fazer tudo de novo, do zero, porque não podíamos usar nada do Wolfenstein, pois planejávamos escrever um motor completamente diferente. Mesmo antes de começarmos a trabalhar no DOOM, sabíamos o que poderíamos alcançar no jogo e estávamos muito animados com esse conhecimento. Não pensávamos que estávamos correndo riscos, porque sabíamos quais problemas precisavam ser resolvidos e que íamos nos dar muito tempo,quanto será necessário para resolvê-los. Então, Wolfenstein levou quatro meses, da ideia ao lançamento, e éramos quatro. Depois de Wolfenstein, contratamos mais dois. Havia seis pessoas no total, uma das quais era gerente de negócios e não estava envolvida no desenvolvimento, portanto éramos cinco.



Quando nós cinco trabalhamos no DOOM, sabíamos que poderíamos fazer este jogo. Sabíamos que não havia nada em nossa visão do jogo que estivesse além de nosso poder. Acabamos de começar a trabalhar no jogo e enfrentamos todos os tipos de problemas - com velocidade ou apenas com dificuldades criativas. Por exemplo, antes do DOOM, todos os jogos de labirinto tinham paredes a 90 graus. Desde os primeiros jogos para mainframe nos anos 70. Não havia outros labirintos em qualquer jogo.



É porque é mais difícil traçar uma linha curva?



Sim, de um ponto de vista técnico, você precisa de mais poder de processamento para processar segmentos cujos terminais não são fixados em uma determinada borda. Existem muitas otimizações possíveis se você tiver paredes retas e curvas de 90 graus. Mas se eles se virarem e se encontrarem em pontos arbitrários, você terá que resolver muitos problemas para tornar as áreas convexas, alguma forma bizarra com muitas curvas, etc. John Carmack estava confiante de que conseguiria. Ele não se importava se poderia ou não. Portanto, concebemos um jogo como ninguém mais viu. Doom foi o primeiro jogo a apresentar paredes que não eram corredores de 90 graus.



Até Wolfenstein era apenas uma versão rápida ... Mesmo nele, embora você possa se mover suavemente lá, o próprio mundo consistia em ângulos retos. Além de Wolfenstein, poucos jogos eram fluidos. Basicamente, em jogos com labirintos retangulares, os jogadores se movem bloco a bloco. Mudamos tudo, permitindo que o usuário se movesse livremente em qualquer direção, mas o próprio mundo ainda era limitado, e com DOOM praticamente removemos as fronteiras do mundo. Tiramos essas restrições para criar níveis nunca vistos antes ... Aqui está outra razão pela qual as pessoas estavam tão animadas. Eles nunca viram um mundo que não tivesse labirintos retangulares.



Este é um avanço tecnológico muito sério, exigiu muito investimento.



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Tínhamos quase tanto tempo quanto queríamos. Desde que lançamos o Commander Keen em dezembro de 1990, não tivemos problemas com dinheiro. Com o Commander Keen no primeiro mês, ganhamos nossos primeiros $ 10.500. Um ano depois, estávamos ganhando $ 50.000 por mês e ainda éramos apenas quatro. É claro que não gastamos tudo. Continuamos investindo na empresa, mas nossa conta bancária continuou crescendo. Graças a isso, tivemos muito tempo para criar jogos, nunca tivemos que acelerar o desenvolvimento. Passamos quatro meses desenvolvendo o Wolfenstein, e o DOOM levou um ano inteiro. Quando Wolfenstein foi lançado, havia pelo menos cinco vezes mais dinheiro.



Pessoas sem pressão externa geralmente falam sobre o problema de expansão do projeto

...

Quando você adiciona tudo e adiciona recursos e constantemente move a versão, porque você deseja adicionar mais e mais e mais. Como você parou?



Sabíamos exatamente o que estávamos tentando fazer. Digamos, com Wolfenstein, nós realmente adicionamos mais ao jogo, e então, depois de jogá-lo, removemos rapidamente os recursos que adicionamos, porque eles interferiam na própria essência do jogo, e a essência era - um jogo dinâmico no qual você tem que atirar em tudo. Se você tiver que parar no corredor para vasculhar o corpo, você interrompe a essência do jogo. O jogo era muito rápido e isso se tornou a essência. O objetivo era atirar em tudo, pegar as chaves, abrir portas, continuar atirando em tudo, pegar tudo que você vê, mas nunca parar o jogador, exceto no momento em que ele chegou à porta e precisava abri-la. Isso, em princípio, é tudo - você só para se bater em uma porta. Quanto mais adicionamos algo ao jogo que pode tornar o jogador mais lento, mais percebemos que o jogo não era sobre isso:não sobre ser discreto, nem sobre remexer nos bolsos de outras pessoas ou carregar cadáveres. Tiramos tudo de novo, porque esse não é o objetivo do jogo. Não se trata de mudar de corpo e mexer com tudo isso. É sobre acelerar a todo vapor por este castelo a 70 quadros por segundo e, de fato, matar todos à direita e à esquerda. Retiramos do jogo tudo que não correspondesse a isso. Foi o mesmo com DOOM. Enquanto fazíamos DOOM, tínhamos muitos elementos que removemos mais tarde. No Wolfenstein, você tinha que pegar itens para os quais eram atribuídos pontos. Então começamos a jogar DOOM, e percebemos que este não é um jogo de arcade, não deveria haver pontos, não nos importamos com a pontuação. Estamos preocupados ... Sua tarefa é matar todos os demônios, sair do nível para ir para o próximo, destruir todos os demônios e salvar o restante das pessoas. A questão não épara conseguir mais pontos. Além disso, o DOOM não pune o jogador pela morte. Ou seja, eles não dizem que você tem três vidas: há tantas quantas você quiser. Se você morrer, você termina no início do nível ou carrega de um jogo salvo e tenta novamente. Você não perde os níveis passados, você não tem o número de vidas, como no arcade. Então removemos as vidas, removemos a pontuação e todos os itens que deram pontos.



Acontece que não havia um plano rígido. Tudo era constantemente revisado. Você adiciona algo, aí você percebe que não funciona, então ...



Nós tiramos isso, sim. Essas coisas estiveram no jogo por muito tempo, até que finalmente decidimos que a essência do jogo não está nelas, vamos jogá-las fora, elas só confundem tudo. Se você pontuou, os jogadores imediatamente pensam: "Óculos!" Eles decidem que os óculos são importantes. Mas não íamos fazer nada com eles, porque o principal no jogo é a invasão de demônios. O objetivo não é coletar bíblias diabólicas e ganhar pontos por elas. Então removemos tudo que não fosse a essência do jogo.



Você testou tudo isso em alguém ou tomou decisões dentro da equipe?



Dentro da equipe. Não tínhamos um departamento de garantia de qualidade. Todos esses anos estivemos nos depurando.



Então você mostrou para outra pessoa um pouco antes do lançamento?



Ainda tínhamos vários testadores de fora, já que não tínhamos o nosso próprio. Enviamos o jogo para revisão. Essas pessoas trabalham conosco há muitos anos. Então eles nos contaram sobre os problemas que encontraram. Se algo aparecer.



Os comentários deles eram apenas sobre os problemas que encontraram, não sobre ideias, certo?



Qualquer coisa. Eles compartilharam conosco todos os seus pensamentos. Eles geralmente encontraram bugs que já havíamos encontrado e corrigido. Legal se eles conseguiram localizar um bug que perdemos. Raramente acontecia porque jogávamos o tempo todo, milhares de vezes, então víamos de tudo.



É verdade que você digitalizou botas de pele de cobra e joelhos rasgados para criar as texturas? Qual é a história disso?



Sim! No DOOM, muitas coisas foram escaneadas - armas e Dumgai, e Cyberdemon, e o Barão do Inferno. Todos esses são modelos 3D digitalizados que criamos ...



Espere, modelos 3D? Nos anos noventa? Do que você está falando?



Sim, usamos uma filmadora dos anos 90 com fitas de vídeo. Conectamos a câmera ao computador e apontamos para a mesa onde colocamos o monstro. Em seguida, eles fotografaram a estatueta e a viraram em diferentes direções em direção à câmera. Viramos oito vezes e tiramos uma captura de tela de cada vez. Quando a imagem chegou ao computador, limpamos os pixels da sala no fundo e depois pintamos os pixels restantes, porque o monstro parecia um monstro, mas acabou não sendo brilhante o suficiente. Em seguida, o artista apenas clicou nas fotos e pegou o monstro de todos os ângulos.



Se o monstro está se movendo, usamos a imagem de um ângulo diferente. Se o jogador está atrás de um monstro, podemos vê-lo por trás ou de lado - de um certo ângulo, porque não era um modelo 3D real, mas um sprite bidimensional. Então, quando o monstro se move, precisamos mover sua perna, girá-lo oito vezes e fotografá-lo de oito ângulos para cada quadro da futura animação. Portanto, os artistas fizeram um trabalho tremendo para escanear todos os monstros de todos os ângulos, foi um trabalho esmagador para duas pessoas. Um dos artistas lidou principalmente com personagens, enquanto o outro fez as texturas para o jogo.



Isso tudo foi feito internamente? Todos esses caras estavam sentados lá?



Havia apenas dois deles, dois artistas.



É verdade que após o lançamento de Doom, as pessoas largaram seus empregos, abandonaram universidades, escolas, faculdades e jogaram o dia todo? É verdade?



Sim, foi um sucesso incrível.



Você não se sente culpado?



Não, esperávamos que o DOOM causasse uma grande queda na produtividade, conforme escrevemos no comunicado à imprensa.



Você jogou sozinho após o lançamento?



Sim, eles jogavam constantemente.



Mas você jogou centenas de vezes durante o desenvolvimento



Mas havia Deathmatch no jogo multiplayer, era assustadoramente divertido, então jogamos esse modo o tempo todo.



Então o jogo não tem fim



Uh-huh.



Você está sentado na mesma sala ou usando uma rede local maior?



Tínhamos nossa própria rede na empresa, todos estavam conectados a ela, então todos podiam jogar. Era uma rede com fio, então a velocidade era ótima. Se eu quisesse jogar com Sean [Green], que estava sentado atrás da parede no escritório ao lado, ele simplesmente entrava no jogo, nos conectávamos e ligávamos um para o outro para ter certeza de que os dois estavam conectados.



Em um telefone com fio, certo?



Sim, no telefone com fio.



Quem jogou melhor? Você teve campeões em sua empresa?



Sim eu. Não tínhamos muitas pessoas, nossa empresa era muito pequena. Era principalmente eu, American [McGee] e Sean [Green] jogando. O resto quase não tocou. Eles só tocaram para ter certeza de que suas texturas estavam funcionando corretamente, os designs estavam funcionando, mas eles não estavam interessados ​​em Deathmatch. Eram apenas três pessoas jogando, porque éramos oito na empresa, inclusive a secretária ... nove, inclusive Americana.



Conte-me sobre Deathmatch, porque diz em sua página wiki que você é o "pai" da palavra. Como isso aconteceu?



Assim que conseguimos lançar um modo multiplayer, onde você podia ver outro personagem na tela e atirar nele, imediatamente entendemos: é isso que faremos. Nós não apenas atiramos em monstros, podíamos matar outros jogadores com foguetes - muito divertido. É como se você estivesse lutando no ringue, você não pode deixar o nível, mas deathmatch soa muito mais legal. Esta é uma luta de vida ou morte. É Deathmatch!



Digamos que hoje seja 10 de dezembro de 1993. O jogo acabou de sair. O que você sente?



Estávamos terrivelmente cansados, trabalhamos 30 horas, começamos no dia anterior e carregamos o jogo às duas da tarde. Nós apenas ... Alguns já estavam dormindo, deitados no chão - eles ficaram sem forças. Jay, nosso CEO, conseguiu dormir o suficiente porque não estava programando. Então ele se sentiu bem e estava pronto para carregar o jogo. Às duas horas da tarde, ele foi carregado no site ftp da Universidade de Wisconsin e no BBS com software em Massachusetts para que as pessoas que usassem BBSs e modems pudessem baixar o jogo de lá e os usuários da Internet pudessem baixá-lo do site da universidade. Assim que o jogo foi postado, todos fomos para casa dormir e dormimos até o dia seguinte. Estamos extremamente cansados. Mas sabíamos que o jogo teria sucesso.



John, a única coisa que não consigo descobrir é que você tinha muito tempo, dinheiro suficiente, não tinha tempo limitado, mas ainda programava à noite. E depois da liberação você dormiu o suficiente ... Por quê?



Porque estamos quase terminando. Estamos quase terminando o jogo e, quando esse projeto chega ao fim, todos estão trabalhando muito para terminar tudo o mais rápido possível. Não tínhamos uma data de lançamento, mas sabíamos que esse dia estava chegando. Então, nós só queríamos fazer o máximo possível, porque o Natal estava chegando, e antes do Natal ainda há algum dinheiro a ser feito porque o DOOM pode ser comprado como um presente. Quanto mais dias antes do Natal, melhor.



Ainda assim, você entendeu algo sobre finanças



Sim. A propósito, lançamos Quake em junho, assim que o terminamos. Aconteceu no verão, e o verão é a pior época para vender um jogo.



Um dos motivos pelos quais DOOM é tão popular é a capacidade de criar mods



Você não estava com medo? Você não teve medo de que as pessoas criassem algo maluco?



Não, isso é exatamente o que queríamos deles. Nós criamos o jogo em si, mas sabíamos que se fosse fácil de modificar, as pessoas seriam capazes de mostrar imaginação e inventar todo tipo de coisas legais que nos encorajariam a novas ideias. Fornecemos às pessoas um mundo de conteúdo infinito. E ainda hoje, 27 anos depois, novos níveis continuam surgindo.



Definitivamente preciso dar uma olhada.



Sim, vá para doomworld.com .



A propósito, antes desta entrevista, entramos em contato com o site de jogos mais popular da Internet russa.



Chama-se "Kanobu", eles prepararam uma lista de perguntas votando



Portanto, a primeira pergunta é: você realmente gosta do DOOM 2020 e do DOOM 2016?



Sim, eu joguei os dois jogos, eles são ótimos, simplesmente super. Estou muito feliz que DOOM foi modernizado porque você não pode simplesmente recriar o original. Eles fizeram exatamente o que precisava ser feito para um público moderno.



Onde estão os riachos, John? :)



Em algum momento vou cuidar deles, mas agora tenho muito o que fazer. Eu amo streaming, a última vez que fiz isso foi quando joguei DOOM Eternal. Freqüentemente, converso com um amigo pelo fone de ouvido quando jogamos, então interajo com as pessoas, minha atenção está absorta nisso. Durante o stream, você tem que entreter as pessoas, não quero me distrair com isso.



Você já tentou se concentrar apenas no jogo e ver o que acontece?



Provavelmente vale a pena tentar [risos].



Você está planejando alguma adição não oficial para DOOM 2 ou talvez SIGIL?



Sim, SIGIL é um episódio que fiz para o 25º aniversário do DOOM. Este é o quinto episódio do DOOM. É legal que o software tenha gostado e tenha sido adicionado oficialmente ao DOOM. Portanto, se você tiver o DOOM no switch, iPhone ou decodificador, então você tem o SIGIL. SIGIL é um dos raros episódios de DOOM I. Normalmente, expansões e novos níveis são desenvolvidos para DOOM II, mas em homenagem ao aniversário, decidi lançar um episódio para a versão original.



Alguma outra adição planejada?



Sim! Não posso dizer exatamente o que estou fazendo, mas estou planejando fazer algo.



Você disse que estava jogando, mas não estava transmitindo jogos com seus amigos. Estamos falando de jogos que você não desenvolveu? Você pode nos dizer o que você gosta de jogar?



Principalmente no Ghost Recon Breakpoint, às vezes em Wildlands.



Quantas horas por semana você joga?



Jogo cerca de uma vez por semana durante 6 horas com um amigo. Começamos por volta das 21h e terminamos às 3h ou mais tarde.



O Daikatana será relançado? A versão atual está muito longe do que você planejou originalmente



Não vou relançar o Daikatana. O problema é que este jogo quase foi eliminado no lançamento em 2000. Então, 20 anos atrás, as pessoas simplesmente ... Tantos artigos foram escritos sobre como ela é má. Ela realmente tem muitas deficiências. Este jogo tem uma reputação tão ruim que não preciso perder tempo lançando-o novamente.



Quão importante é para você se as pessoas gostam ou não do seu jogo?



Quanta alegria você sente pelo fato de estar fazendo o jogo para você mesmo e quanto pelo fato de as pessoas estarem encantadas com o seu jogo?



Idealmente, você faz o jogo para você e as pessoas o adoram. Se você dedicar muito tempo e energia a um jogo que adora, as pessoas também irão gostar. Quando eu estava fazendo níveis para SIGIL, eu realmente gostei deles. Passei muito tempo com eles e, quando surgiram, muitos ficaram felizes com eles.



Você já iniciou um projeto sabendo que as pessoas não gostariam, mas ainda queriam concluí-lo?



Quando faço alguma coisa, nem penso se as pessoas vão gostar do resultado. Às vezes, em estágios posteriores de desenvolvimento, você começa a pensar algo como: "Esse recurso está faltando, as pessoas provavelmente esperam por ele". Mas no começo você não pensa sobre essas coisas, você só pensa no que vai ficar legal e no que não vai. Então, ao adicionar detalhes ao jogo, você tenta se certificar de que não esqueceu nada.



Então, vamos terminar com as perguntas de Kanobu. Esta é uma pergunta muito difícil [ambos riem].



O Cyberpunk 2077 chegará em breve. Mostra um modelo do futuro que aguarda a humanidade





O que você, John Romero, pensa sobre o futuro da indústria de jogos em 30-50 anos?



Mmm, meu Deus ... Bem, eu acho que algo tem que acontecer com os conversores, porque os telefones estão ficando mais potentes, em algum momento eles vão substituir os conversores. Acho que o conceito de Switch - quando você tem um dispositivo portátil que projeta um jogo em uma tela grande - nos mostra como os jogos seriam para aqueles que preferem sentar em frente a uma tela grande com um telefone como controle. Pode ser necessário conectar algo ao telefone para que possa pressionar os botões mais rapidamente. A Sony e a Microsoft farão algo nesse sentido. Porque os telefones são tão potentes que talvez eles vão lançar um telefone que todos querem comprar e substituir o decodificador. Afinal, os telefones são tão poderosos que podem transmitir um sinal para uma tela de TV usando uma rede sem fio. Então o que fazerse todos estiverem em seus telefones? Os dispositivos móveis são um segmento diferente do mercado, a nova tecnologia permite que você jogue jogos divertidos que você não pode jogar no seu telefone só porque a tela é muito pequena. Então, na minha opinião, são coisas completamente diferentes - sentar no sofá com um controlador na mão, olhar para uma tela grande, digamos, em 4K, e sentar com um telefone, tocando algo mais simples.



Você joga com o Apple Arcade?



Eu me inscrevi neste serviço, então jogo alguns.



O que você recomenda?



Grindstone, provavelmente ainda não joguei, mas sei que é bom.



Legal, obrigado, e uma segunda pergunta curta. Você tem um switch?



Sim, adoro o Switch. Eu costumava jogar muito The Legend of Zelda. Eu realmente gostei de Breath of the Wild. Jogado Animal Crossing: New Horizons. Mas agora não tenho muito tempo para jogar.



Em quais projetos você está trabalhando atualmente?



No momento, estou trabalhando no jogo Empire of Sin. Estamos desenvolvendo há mais de três anos. É devido este ano. Você pode simplesmente acessar empireofsingame.com e assistir ao vídeo e verá que essa é uma estratégia da máfia dos anos 1920.



Você ainda trabalha à noite?



Sim, claro [risos].



Devemos esperar um atirador de você?



Esperança!






Se você não teve comunicação suficiente com John, pode assistir a nossa entrevista anterior com Romero "Simplifique e corte o necessário" , onde as perguntas foram feitas pelo sócio-gerente da RUVDS ntsaplin






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  6. , RUVDS — . 1. 2.
  7. , - . — .
  8. , Senior Digital Analyst McKinsey Digital Labs — Google, .
  9. «» , Duke Nukem 3D, SiN, Blood — , .
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