Amigos, meu nome é Peter e quero contar a vocês sobre minha experiência no desenvolvimento de um jogo independente - Tenebris. O trabalho no projeto começou em maio de 2019, foi então que, tendo apenas um conceito bruto e um desejo selvagem na cabeça, comecei a montar uma equipe.
Logo um amigo se juntou a mim e juntos começamos a pensar sobre a mecânica.
Como tudo começou
Hoje, uma situação específica se desenvolveu nos gêneros RPG e RTS. Estúdios talentosos, que outrora conquistaram o amor dos jogadores, graças à criação de projetos de alta qualidade e, consequentemente, de sucesso comercial, foram absorvidos pelas grandes editoras. A empresa se reorientou completamente para um público mais jovem, simplificando significativamente seus jogos para agradar aos profissionais de marketing e às tendências do mercado móvel.
Devido a problemas com detentores de direitos autorais, séries como HoMM e Disciples se deterioraram e perderam popularidade. Entre os jogos modernos, é difícil encontrar algo comparável a eles em profundidade e mecânica. Eu mesmo gostaria muito de jogar um jogo semelhante ao Disciples 2, mas com mecanismos e recursos modernos. Infelizmente, esse jogo não existia.
Resumindo - estamos cansados de esperar por um novo jogo legal, então decidimos fazê-lo nós mesmos.
Como desencorajar o desejo de fazer jogos e qualquer coisa em geral
Paralelamente, fiz um curso de design de jogos. Durante o treinamento, recebi feedback na forma de uma afirmação - “a ideia é legal, mas você ainda não terá sucesso” (então havia uma lista maior de por que não ter sucesso).
No entanto, não ia convencer ninguém do contrário, o que aconselho.
Aqui, deve-se notar que quase todo o campo de informação do gamedev doméstico, com persistência invejável, instila uma ideologia derrotista.
Durante o treinamento, os recém-chegados são diligentemente desencorajados a criar seus próprios projetos, em vez de se oferecerem para trabalhar "para um tio".
No YouTube, as coisas não estão melhores. O segmento russo de desenvolvimento de jogos está literalmente abarrotado de jovens chorões e feios, e não tantas pessoas, contando como é difícil criar jogos (eles teriam trabalhado em um canteiro de obras por alguns meses).
Isso contrasta fortemente com a cultura de negócios ocidental, onde o desejo de sucesso e autorrealização é cultivado e encorajado de todas as maneiras possíveis.
Claro, você precisa estar preparado para as dificuldades, mas se você gosta do processo, o sucesso é inevitável. O principal é fazer o seu trabalho em etapas, avançando em direção à meta.
Sobre o jogo
Escolhemos 2D e Unity para renderizar, pois nos inspiramos em jogos como o antigo HoMM, Darkest Dungeon e Disciples 2. Além disso, toda a equipe adora ficção científica e, por isso, o cenário era fantástico.
Para nós mesmos, fizemos a seguinte definição de nosso jogo.
Tenebris é um RPG de hardcore com combate por turnos em um cenário de ficção científica.
Os primeiros conceitos do jogo eram assim.
Ao formar a equipe, inicialmente estabeleci a estratégia que Sam Walton falou em seu livro “How I Created Walmart”.
A ideia é como, não tendo recursos financeiros para competir com as redes, Sam ofereceu uma participação em seu negócio. Porém, ao mesmo tempo, montou uma equipe exclusivamente de iniciativa e pessoas amorosas.
Acredito que, ao trabalhar em um jogo, é muito importante que os membros da equipe sejam fãs do gênero no qual o jogo é criado. No nosso caso, toda a equipe adora Disciples 2, HoMM e XCOM. Assim, todos gostam do processo de criação.
Após cerca de seis meses de trabalho no protótipo do game, formamos a espinha dorsal da equipe e antes de tudo decidimos refazer os gráficos.
Ao mostrar os esboços do jogo às pessoas, cheguei à conclusão óbvia - as pessoas amam com os olhos. Quaisquer que sejam as grandes ideias e mecânicas, elas não serão levadas a sério até que os visuais sejam agradáveis. Mas, surpreendentemente, mesmo as pessoas do gamedev com muita experiência estão sujeitas a esse paradoxo.
Um exemplo de atualização gráfica de herói é Miles.
Um dos tripulantes do navio é Aurora Nakayama.
Um exemplo de busca por estilo visual. Estabelecemos um estilo semelhante à série Mass Effect.
Conexão de plotagem
A trama do jogo se passa em um futuro distante. Uma nave de transporte com colonos a bordo, enviada para conquistar o planeta, se extraviou e está em perigo em um planeta desconhecido e extremamente hostil. As pessoas se encontram em uma situação em que são forçadas a sobreviver.
Locais de combate em Tenebris são implementados de maneira semelhante ao Darkest Dungeon. Usamos ativamente a paralaxe.
Processo de jogo
O jogador controla um esquadrão de duros fuzileiros navais espaciais, explora o planeta e luta com monstros nojentos, na esperança de salvar a expedição.
Ganhando experiência, os personagens são aprimorados ao descobrir novas habilidades e talentos. Isso torna possível criar combinações de personagens e vantagens para diferentes tarefas e estilos de jogo!
Com a ajuda de recursos, o navio é aprimorado e a funcionalidade adicional dos compartimentos é aberta.
O navio « o Solaris » , serve como um hub central onde o jogador pode se envolver em uma unidade de micro-gestão e continuar a traçar uma aventura.
Aqui você forma um destacamento de lutadores que irão na próxima surtida, equipá-los e supri-los com tudo o que precisam.
Esboços de navio e renderização final
Ênfase na variabilidade
Além disso, na fase de criação de um conceito geral, decidimos focar na variabilidade das apostas - para dar ao jogador a oportunidade de criar sua própria equipe única.
Assim, conforme ele sobe de nível, dos 5 arquétipos básicos (fuzileiro naval, aeronave de ataque, atirador, médico e engenheiro), o jogador terá acesso a classes mais avançadas.
Abaixo está o protótipo da classe - Phoenix.
Árvores de talentos permitem que você crie construções únicas. Novas habilidades podem afetar drasticamente sua estratégia de batalha.
As batalhas contra chefes são uma das coisas mais intensas e interessantes do jogo. A tática de combatê-los deve ser cuidadosamente procurada por tentativa e erro.
Para derrotar monstros, o jogo incentiva ativamente saques valiosos (olá Diablo), que podem ser vendidos pelo vendedor do arsenal.
Atmosfera de equipe
O uso racional do tempo é um dos fatores-chave no gerenciamento de projetos. Principalmente quando o tempo é muito limitado (trabalho principal, filhos, etc.).
É necessário agilizar o trabalho para que todos os membros da equipe se entendam perfeitamente.
Para fazer isso, tentamos seguir várias regras:
- máxima abertura dentro da equipe;
- atitude de respeito para com todos os participantes;
- busca de compromissos entre diferentes opiniões e soluções.
Espinha dorsal da equipe
Agora a equipe conta com 5 pessoas. Lead Game Designer, Animator, Unity Developer, Illustrator e eu. Também faço game design, design interfaces e coordeno todo o trabalho no projeto. Queremos expandir nossa equipe para dez pessoas, agora precisamos de artistas e programadores.
No momento, o jogo está em fase alfa. O lançamento está previsto para o final de 2021 no Steam.
Escreva, teremos o maior prazer em cooperar e uma comunicação humana simples!