Projeto indie Tenebris ou gamedev sem orçamento



Amigos, meu nome é Peter e quero contar a vocês sobre minha experiência no desenvolvimento de um jogo independente - Tenebris. O trabalho no projeto começou em maio de 2019, foi então que, tendo apenas um conceito bruto e um desejo selvagem na cabeça, comecei a montar uma equipe.



Logo um amigo se juntou a mim e juntos começamos a pensar sobre a mecânica. 



Como tudo começou



Hoje, uma situação específica se desenvolveu nos gêneros RPG e RTS. Estúdios talentosos, que outrora conquistaram o amor dos jogadores, graças à criação de projetos de alta qualidade e, consequentemente, de sucesso comercial, foram absorvidos pelas grandes editoras. A empresa se reorientou completamente para um público mais jovem, simplificando significativamente seus jogos para agradar aos profissionais de marketing e às tendências do mercado móvel. 



Devido a problemas com detentores de direitos autorais, séries como HoMM e Disciples se deterioraram e perderam popularidade. Entre os jogos modernos, é difícil encontrar algo comparável a eles em profundidade e mecânica. Eu mesmo gostaria muito de jogar um jogo semelhante ao Disciples 2, mas com mecanismos e recursos modernos. Infelizmente, esse jogo não existia.



Resumindo - estamos cansados ​​de esperar por um novo jogo legal, então decidimos fazê-lo nós mesmos.



Como desencorajar o desejo de fazer jogos e qualquer coisa em geral



Paralelamente, fiz um curso de design de jogos. Durante o treinamento, recebi feedback na forma de uma afirmação - “a ideia é legal, mas você ainda não terá sucesso” (então havia uma lista maior de por que não ter sucesso). 



No entanto, não ia convencer ninguém do contrário, o que aconselho.



Aqui, deve-se notar que quase todo o campo de informação do gamedev doméstico, com persistência invejável, instila uma ideologia derrotista. 



Durante o treinamento, os recém-chegados são diligentemente desencorajados a criar seus próprios projetos, em vez de se oferecerem para trabalhar "para um tio". 



No YouTube, as coisas não estão melhores. O segmento russo de desenvolvimento de jogos está literalmente abarrotado de jovens chorões e feios, e não tantas pessoas, contando como é difícil criar jogos (eles teriam trabalhado em um canteiro de obras por alguns meses).



Isso contrasta fortemente com a cultura de negócios ocidental, onde o desejo de sucesso e autorrealização é cultivado e encorajado de todas as maneiras possíveis. 



Claro, você precisa estar preparado para as dificuldades, mas se você gosta do processo, o sucesso é inevitável. O principal é fazer o seu trabalho em etapas, avançando em direção à meta. 



Sobre o jogo



Escolhemos 2D e Unity para renderizar, pois nos inspiramos em jogos como o antigo HoMM, Darkest Dungeon e Disciples 2. Além disso, toda a equipe adora ficção científica e, por isso, o cenário era fantástico.



Para nós mesmos, fizemos a seguinte definição de nosso jogo.



Tenebris é um RPG de hardcore com combate por turnos em um cenário de ficção científica.



Os primeiros conceitos do jogo eram assim.







Ao formar a equipe, inicialmente estabeleci a estratégia que Sam Walton falou em seu livro “How I Created Walmart”.



A ideia é como, não tendo recursos financeiros para competir com as redes, Sam ofereceu uma participação em seu negócio. Porém, ao mesmo tempo, montou uma equipe exclusivamente de iniciativa e pessoas amorosas.



Acredito que, ao trabalhar em um jogo, é muito importante que os membros da equipe sejam fãs do gênero no qual o jogo é criado. No nosso caso, toda a equipe adora Disciples 2, HoMM e XCOM. Assim, todos gostam do processo de criação.



Após cerca de seis meses de trabalho no protótipo do game, formamos a espinha dorsal da equipe e antes de tudo decidimos refazer os gráficos.

 

Ao mostrar os esboços do jogo às pessoas, cheguei à conclusão óbvia - as pessoas amam com os olhos. Quaisquer que sejam as grandes ideias e mecânicas, elas não serão levadas a sério até que os visuais sejam agradáveis. Mas, surpreendentemente, mesmo as pessoas do gamedev com muita experiência estão sujeitas a esse paradoxo. 



Um exemplo de atualização gráfica de herói é Miles.





Um dos tripulantes do navio é Aurora Nakayama. 

Um exemplo de busca por estilo visual. Estabelecemos um estilo semelhante à série Mass Effect. 







Conexão de plotagem



A trama do jogo se passa em um futuro distante. Uma nave de transporte com colonos a bordo, enviada para conquistar o planeta, se extraviou e está em perigo em um planeta desconhecido e extremamente hostil. As pessoas se encontram em uma situação em que são forçadas a sobreviver. 



Locais de combate em Tenebris são implementados de maneira semelhante ao Darkest Dungeon. Usamos ativamente a paralaxe. 





Processo de jogo



O jogador controla um esquadrão de duros fuzileiros navais espaciais, explora o planeta e luta com monstros nojentos, na esperança de salvar a expedição. 



Ganhando experiência, os personagens são aprimorados ao descobrir novas habilidades e talentos. Isso torna possível criar combinações de personagens e vantagens para diferentes tarefas e estilos de jogo! 

Com a ajuda de recursos, o navio é aprimorado e a funcionalidade adicional dos compartimentos é aberta.



O navio « o Solaris » , serve como um hub central onde o jogador pode se envolver em uma unidade de micro-gestão e continuar a traçar uma aventura.



Aqui você forma um destacamento de lutadores que irão na próxima surtida, equipá-los e supri-los com tudo o que precisam. 



Esboços de navio e renderização final







Ênfase na variabilidade



Além disso, na fase de criação de um conceito geral, decidimos focar na variabilidade das apostas - para dar ao jogador a oportunidade de criar sua própria equipe única. 



Assim, conforme ele sobe de nível, dos 5 arquétipos básicos (fuzileiro naval, aeronave de ataque, atirador, médico e engenheiro), o jogador terá acesso a classes mais avançadas.



Abaixo está o protótipo da classe - Phoenix. 









Árvores de talentos permitem que você crie construções únicas. Novas habilidades podem afetar drasticamente sua estratégia de batalha.







As batalhas contra chefes são uma das coisas mais intensas e interessantes do jogo. A tática de combatê-los deve ser cuidadosamente procurada por tentativa e erro.



Para derrotar monstros, o jogo incentiva ativamente saques valiosos (olá Diablo), que podem ser vendidos pelo vendedor do arsenal.





Atmosfera de equipe



O uso racional do tempo é um dos fatores-chave no gerenciamento de projetos. Principalmente quando o tempo é muito limitado (trabalho principal, filhos, etc.). 

É necessário agilizar o trabalho para que todos os membros da equipe se entendam perfeitamente. 

Para fazer isso, tentamos seguir várias regras:



  • máxima abertura dentro da equipe;
  • atitude de respeito para com todos os participantes;
  • busca de compromissos entre diferentes opiniões e soluções.


Espinha dorsal da equipe



Agora a equipe conta com 5 pessoas. Lead Game Designer, Animator, Unity Developer, Illustrator e eu. Também faço game design, design interfaces e coordeno todo o trabalho no projeto. Queremos expandir nossa equipe para dez pessoas, agora precisamos de artistas e programadores. 



No momento, o jogo está em fase alfa. O lançamento está previsto para o final de 2021 no Steam. 



Escreva, teremos o maior prazer em cooperar e uma comunicação humana simples!



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