
No final de 2001, um economista chamado Edward Castronova causou séria inquietação no mundo da economia ao publicar um artigo afirmando que a área isolada de Norrath tem uma moeda mais forte do que o iene japonês - uma afirmação particularmente ousada porque Norrath tinha menos de um milhão de habitantes. ele próprio foi criado há apenas alguns anos e, ao mesmo tempo, não existia fisicamente. Sim, Norrath era totalmente virtual e habitado apenas por jogadores do videogame EverQuest.
Lançado em 1999, EverQuest tornou-se um RPG Massively Multiplayer Online (MMORPG) incrivelmente popular e influente. O jogo se passava no cenário do mundo mágico de fantasia de Norrath, que no auge do sucesso poderia ostentar um impressionante (naquela época) indicador de meio milhão de assinantes. EverQuest chegou ao campo de visão de Castronova quase tanto quanto quase todo mundo - ele apenas achou que era um jogo interessante, a julgar pela descrição.
No entanto, gradualmente compreendendo isso, ele percebeu os aspectos surpreendentes do desenvolvimento da economia virtual dentro do jogo. Suas observações culminaram em sua publicação na Social Science Research Network de um artigo bem-humorado, mas soberbamente elaborado e inovador, Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier.("Mundos virtuais: um relato de testemunha ocular do mercado e da sociedade na fronteira do ciberespaço"). O próprio Kastranova admitiu: "Achei que talvez setenta e cinco pessoas iriam ler este artigo, e isso seria maravilhoso."
Mesmo assim, rapidamente atingiu mais de 16 mil downloads (e hoje esse número está perto de 50 mil). Embora não pareça que sejam números grandes, é preciso lembrar sobre o contexto - este foi um artigo científico publicado em uma revista científica online. Desnecessário dizer que o número de downloads fez dele o artigo mais baixado da história da Social Science Research Network, que atualmente contém quase 50 mil artigos científicos, incluindo muitos deles escritos por ganhadores do Prêmio Nobel.
Por que este artigo gerou tanto entusiasmo no mundo da economia? O economista Janis Varufakis diz: “A teoria econômica chegou a um beco sem saída - as últimas descobertas reais foram feitas na década de 1960. Mas não porque somos estúpidos. Atingimos uma barreira sólida - o futuro da ciência é a experimentação e a simulação, e a comunidade de videogames nos deu a chance de fazer tudo isso ”.
A descoberta de Castronova, na verdade, tornou-se o sonho de um economista - mundos virtuais que os pesquisadores podem usar para analisar cientificamente vários conceitos de seu campo de conhecimento usando o exemplo de grandes conjuntos de dados e pessoas reais que habitam esses mundos. Ou, como disse o jornalista do Washington PostBrad Plummer, em mundos virtuais, “os dados são mais extensos. Em um videogame, é mais fácil fazer experimentos em escala econômica - experimentos que, por razões óbvias, não podem ser feitos em países ”.
Em suma, os economistas na academia ficaram intrigados com o artigo de Castronova e suas implicações para pesquisas futuras.
O que Kastronova descobriu? Após um estudo meticuloso de dados relacionados ao mundo, Norrath ficou chocado ao descobrir que em termos de renda nacional bruta per capita (PIB per capita) em dólares reais, Norrat ocupava o 77º lugar no mundo, naquela época localizado exatamente entre a Rússia e Bulgária.
Como isso foi possível para um mundo virtual que tinha apenas moeda virtual?
No auge da popularidade no EverQuest, a venda de itens no jogo floresceu e, em um dos períodos, o jogador podia comprar quase tudo que precisava no jogo, independentemente da raridade e do poder do item. Foi o suficiente para pagar com moeda forte.
Embora a Sony, a editora do jogo, tenha feito várias tentativas para acabar com a prática, alegando, entre outras coisas, que todos os itens vendidos são de sua propriedade intelectual e que os jogadores foram pegos, a venda de itens e avatares no jogo se tornou uma indústria próspera em sites como o Ebay.

Na verdade, Brock Pierce, que já desempenhou papéis de infância em filmes (ele é mais conhecido por seus papéis em Patinhos Poderosos e Primeira Criança do País , bem como, na idade adulta, por seu trabalho no campo da criptomoeda), chegou a fundar um surpreendentemente a bem-sucedida Internet Gaming Entertainment Ltd (IGE) que vendeu esses produtos virtuais por dinheiro real. A empresa contratou uma equipe razoavelmente grande de trabalhadores de baixa renda que trabalhavam em Norrath e no mundo real para realizar essas tarefas. como a troca de mercadorias, bem como a criação de avatares e a obtenção de mercadorias virtuais para posterior venda.
Kastronova analisou mais de 600 vendas ilegais fora de Norrath em sites como o Ebay e então simplesmente as comparou ao valor do item no jogo na moeda principal de Norrath, a platina.
Ao fazer isso, Castronova descobriu que o valor relativo de uma peça de platina em comparação com o dólar americano era de $ 0,01072. Embora não pareça uma quantidade particularmente grande, Castranova observou que, naquela época, o valor da platina era superior ao do iene japonês e da lira italiana.
Tendo obtido esse valor, Castronova foi capaz de calcular aproximadamente muitos outros indicadores interessantes da economia de Norrath. Por exemplo, descobriu-se que o residente médio de Norrath ganhava cerca de US $ 3,42 por hora (hoje, levando em consideração a inflação, isso é US $ 5 por hora), se levarmos em consideração o custo dos itens e a moeda do jogo que eles poderiam realmente receber em média por uma hora típica de jogo.

Levando em conta também o tempo aproximado que os jogadores mais entusiasmados gastaram no jogo (segundo dados obtidos por Kastronova após enquete com mais de três mil jogadores), o economista calculou:
80 — . 80 273,60 . 1 000 , — 12 000 . 8 794 .
Estudando o nível de entusiasmo dos jogadores em diferentes momentos, Kastronova determinou que, apesar da extrema novidade do jogo, o jogador médio em EverQuest já possui $ 3.000 em mercadorias no jogo.
Mas isso não é tudo - então Kastronova foi capaz de calcular aproximadamente a renda nacional bruta de Norrath com base no valor dos bens (totalmente virtuais) que ele produziu em 2001. Qual foi o valor final? Aproximadamente $ 135 milhões.
Embora isso não pareça tão impressionante quando dividido pela população total aproximada de Norrath, significa que o RNB per capita do reino virtual era de $ 2.266. Este indicador, como dissemos acima, teoricamente coloca o estado do computador em 77º lugar entre os países da Terra.
Naturalmente, essa informação despertou o interesse dos colegas de Castronova, bem como suas outras observações sobre o mundo virtual e sua economia.
Por exemplo, de acordo com Castronova, um dos aspectos mais intrigantes foi que, apesar dos esforços da Sony para dar a todos oportunidades iguais, a desigualdade financeira estava se espalhando rapidamente entre os residentes de Norrath.
Além disso, Castronova percebeu que, como no mundo real, os jogadores mais ricos frequentemente acumulavam sua riqueza e usavam seus vastos recursos para pagar personagens mais pobres para fazer todo o trabalho inútil que eles não queriam perder tempo, essencialmente se tornando pseudoempregadores que ficavam com a maior parte de toda a renda do trabalho dos plebeus.

Kastronova descreve sua própria jogabilidade como uma jogadora de baixo nível sem recursos da seguinte maneira: “Meu problema é que não tenho equipamento suficiente. Na verdade, eu estava nu e armado com apenas um porrete - um homem das cavernas no mundo dos cavaleiros. Minha pobreza era avassaladora - nenhuma quantidade de pele de rato seria suficiente para comprar até mesmo uma túnica simples a preços ridiculamente altos de vendedor.
Naturalmente, no processo de desenvolvimento do jogo, todo o princípio da "igualdade inicial" também foi destruído para alguns. Isso aconteceu graças aos mercados em que os jogadores com renda no mundo real podiam simplesmente comprar qualquer mercadoria com dinheiro real e entrar no jogo com muito mais poder e habilidade do que um jogador sem essa oportunidade.
Após a publicação do artigo de Kastronova, este homem, que se autodenominava um "cientista miserável" e "burro da escola pública", conseguiu subir de nível na vida real - ele recebeu um cargo na Universidade de Indiana em Bloomington como professor, ensinando comunicação e ciências cognitivas. e também ficou conhecido como "o fundador do campo da economia virtual".
No processo de emergência de outros mundos virtuais com economias complexas, economistas e outros cientistas continuaram a estudá-los, pois se tornaram excelentes “placas de Petri” para observar como diversas variáveis levam a mudanças na economia e no comportamento humano.
Por outro lado, empresas de jogos como a Valve começaram a contratar economistas para ajudá-los a gerenciar mundos virtuais. Como afirma o economista Robert Bloomfield: "Se você está construindo um jogo para 100.000 usuários que tem itens de compra e venda, então você precisa de um economista para ajudar a ajustar o sistema para que ele não saia do controle."
Quanto a Castronova, ele concluiu seu artigo inovador com uma digressão lírica - uma reflexão sobre os mundos virtuais potenciais que poderiam ser criados usando a nova tecnologia:
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- 2017 , — , World of Warcraft.